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게임피아는 8일 삼성동 오크우드 프리미어 호텔에서 데빌메이크라이5의 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이날 행사에는 캡콤 데빌메이크라이5 디렉터 이츠노 히데아키, 시니어 프로듀서 오카베 미치테루, 프로듀서 맷 워커가 참석해 게임을 소개하고 기자들의 질문에 답변했다.

 

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▶왼쪽부터 캡콤 데빌메이크라이5 시니어 프로듀서 오카베 미치테루, 디렉터 이츠노 히데아키, 프로듀서 맷 워커

 
데빌메이크라이5는 데빌메이크라이4 이후 11년 만에 나오는 넘버링 신작이다. '클리포트'라는 거대한 마계수가 갑자기 자라나 사람들을 공격하는 사건이 벌어진 가상의 도시 '레드 그레이브 시티'를 배경으로 하고 있다. 이츠노 히데아키 디렉터는 "레드 그레이브라는 이름은 이번 작품의 스토리와도 연관이 있다."라고 덧붙였다.
 
전작에서 처음 모습을 드러낸 '네로'는 이번 작품의 주인공 중 하나다. 전작에서는 악마가 깃든 오른팔로 전투를 벌였지만, 악마인지 사람인지 모를 수수께끼의 존재에게 오른팔을 빼앗겨 새로운 파트너 '니코'가 만든 악마퇴치전용 의수 '데빌 브레이커'로 전투를 벌인다.
 
데빌메이크라이5 스토리는 작품의 또 다른 주인공 '단테'의 사무소 '데빌메이크라이'에서 시작된다. 단테를 찾아와 레드 그레이브에 나타난 마계수 클리포트를 어떻게 좀 해달라고 의뢰한 인물이 마지막으로 공개된 새로운 주인공 'V'다.
 
▶TGS2018에서 공개된 프로모션 영상. 단테가 오토바이를 타고 달리는 장면이 있는데, 프로듀서 맷 워커가 제일 멋있으니 넣어보자고 해서 들어간 것이라 한다. 맷 워커 프로듀서는 "불만이 있다면 나에게 와서 말하면 된다."라고 농담을 던졌다.
 
이어 이츠노 히데아키 디렉터, 맷 워커 프로듀서, 오카베 미치테루 시니어 프로듀서는 TGS 체험판을 시연하며 게임의 주요 특징에 대해 소개했다. TGS 체험판은 초반 스테이지로 '네로'로 플레이할 수 있었다. 이츠노 히데아키 디렉터는 시연에 앞서 "PS4 버전으로 시연하는 건 세계 최초다."라고 이야기했다.
 
네로는 동그라미 버튼으로 데빌 브레이커를 사용한 공격이 가능하다. R1으로 적을 록온한 상태에서 동그라미를 누르면 '와이어 스내치'로 적을 끌어당길 수 있다. '브레이크 에이지'는 동그라미 버튼을 꾹 누르고 있다가 데빌 브레이커에서 빛이 난 이후에 떼면 발동한다. 굉장히 강력하지만 한 번 사용하면 데빌 브레이커가 완전히 부서지는 페널티가 있다.
 

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▶시연은 맷 워커 프로듀서가 맡았다.

 
소지한 데빌 브레이커 우측 하단에 표시된다. 데빌 브레이커는 장착한 순서대로만 사용할 수 있으며, 임의로 교체는 불가능하다. 브레이크 에이지를 사용한 후, 또는 브레이크 어웨이(L1)를 통한 자폭으로 부서진 뒤에야 다음 순서의 데빌 브레이커를 장착할 수 있다.
 
데빌 브레이커는 기본적으로 8종류가 있으며, 각각 특색있는 공격 방법을 갖고 있다. 시연 버전에서는 바닥에 떨어진 데빌 브레이커를 주워 보충할 수 있지만, 본편에서는 네로와 니코의 이동식악마퇴치 사무소 'DMC모터홈'을 통해 보충해야한다. 'DMC모터홈'은 미션 시작 전이나 스테이지에 놓여 있는 공중전화로 니코에게 연락, 네로가 있는 장소로 불러내 이용할 수 있다. 참고로 데빌메이크라이의 세계관에는 휴대전화가 없다고 한다.
 

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▶화면 오른쪽 아래에 소지한 데빌 브레이커를 볼 수 있다.

 

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▶브레이크 어웨이로 착용한 데빌 브레이커를 부수고 다음 순서의 데빌 브레이커를 장착할 수 있다.

 

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▶길 찾기 기능이 존재한다. 전투 중이 아닐 때 왼쪽 아날로그 스틱을 꾹 누르고 있으면 가야 할 방향을 알려준다.

 

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▶니코를 부를 수 있는 공중전화 박스. 그동안 체험 버전에서는 부를 수 없었지만, 2월 7일 배포하는 체험판에서는 부를 수 있다고 한다.

 
시연 버전에서는 거베라, 펀치라인, 오버츄어, 버스터암에 대해 소개했다. 펀치라인은 로켓펀치처럼 날아가 적을 자동으로 공격하며, 발사한 뒤에 돌아오는 타이밍에 맞춰 동그라미 버튼을 누르면 올라타서 이동하거나 공격할 수 있다. 오버츄어는 전파를 사용한 장풍 공격이 특기이며, 거베라는 브레이크 에이지를 사용하면 레이저 빔을 발사해 공격한다. 그리고 버스터암은 잡기 공격이 특기로, 니코가 악마가 깃든 팔로 사용하던 기술을 재현하고자 만든 데빌 브레이커라는 설정이다.
 
데빌 브레이커와 관련해 오카베 미치테루 시니어 프로듀서는 "항상 헷갈리는데 마지막에 사용할 걸 맨 처음에 장착해야 한다."고 덧붙였다.
 
▶[데빌메이크라이5] 기자간담회 시연 중에서. 브레이크 에이지, 와이어 스내치 등 데빌 브레이커를 활용한 공격을 시연했다.
 
 
초보 유저를 위한 '오토매틱 어시스트' 기능도 소개했다. 전작에도 비슷한 기능이 있지만, '오토매틱 어시스트'가 다른 건 게임 중이라도 오른쪽 아날로그 스틱을 약 3초간 누르고 있으면 끄고 켤 수 있다는 것이다. 오토매틱 어시스트를 켜면 세모 버튼만 연타해도 적에게 접근하는 것부터 화려한 콤보 공격까지 자동으로 해주며, 플레이어는 적의 공격을 피하는 것에만 신경쓰면 된다는 게 이츠노 히데아키 디렉터의 설명이다.
 
시연 막바지에는 결과 화면에 대해 설명했다. 결과 화면에는 각 전투에서 획득한 스타일리쉬 포인트, 스코어 보너스, 스테이지에서의 여러 행동으로 얻은 레드 오브 보너스를 확인할 수 있다. 이중 레드 오브 보너스는 적의 공격을 아슬아슬하게 피한다거나 행동은 물론, 스테이지에 있는 풍선을 모조리 터뜨리는 등의 사소한 행동에도 보너스가 책정되어 있다고 한다.
 

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▶결과 화면. 엑스트라 보너스 항목이 굉장히 많다.

 
 
이어 12월 트레일러를 통해 공개한 데빌메이크라이5의 새로운 정보에 대해 소개했다. 여기서 개발자들은 새로운 주인공 'V'에 대한 상세한 정보와 데빌메이크라이 최초의 온라인 기능 '셰어드 싱글 플레이'에 대해 설명했다. 
 
 
'V'는 지팡이를 갖고 있지만, 지팡이로 직접 싸우는 건 아니고 세 마리의 악마를 부려 전투를 벌인다. 세모 버튼으로 흑표범 형태의 악마 '쉐도우'를 불러낸다. 몸을 액체화(개발팀은 '재상유체'라고 표현)해 적의 공격을 회피하거나 몸의 일부를 거대한 손톱으로 변형해 공격할 수 있다. 근접 공격을 담당한다. 네모 버튼을 누르면 맹금류 형태의 악마 '그리폰'을 불러낸다. 몸에서 뇌격을 발사해 원거리 공격을 하며, 그리폰에 매달려 하늘을 나는 등 이동을 보조하기도 한다.
 
또, 'V'는 다른 두 주인공과 달리 악마의 힘을 사용하지 않는 평범한 인간이다. 2단 점프나 적의 공격을 피하기 위해 단숨에 거리를 벌리는 동작을 직접 할 수는 없다. 그래서 여기서도 악마의 힘을 빌린다. 적의 공격을 회피할 때는 쉐도우가 도와주고, 2단 점프를 할 때는 그리폰이 도와주는 식이다.
 
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세 번째 악마는 '나이트메어'로, 3.5m에 달하는 거대한 악마다. 데빌 트리거 게이지를 모은 뒤 L1버튼을 누르면 불러낼 수 있으며, 공중에서 운석처럼 강하하거나 평소에 뚫지 못하는 벽을 뚫고 나오는 등 소환 장소에 따라 다른 형태로 등장한다. 특히, 나이트메어를 어디서 소환하느냐에 따라 숨겨진 비밀 통로를 발견할 수도 있다.
 
또, 나이트메어는 기본적으로 데빌 트리거 게이지가 사라질 때까지 알아서 싸우지만, V가 점프해서 나이트메어에 올라타면 나이트메어를 직접 조작해 싸우는 것도 가능하다. 참고로 쉐도우, 그리폰, 나이트메어의 세 악마는 데빌메이크라이1에서 단테가 상대했던 악마들과 동일하다.
 
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악마들은 강력하지만, 다른 악마를 직접 죽일 수는 없다. 그래서 악마들의 공격에 '리자인'이라 불리는 빈사상태가 된 악마들을 V가 지팡이로 직접 마무리 지어야 한다. 한 번에 하나의 적만 마무리할 수 있는 건 아니며, 여러 마리를 동시에 빈사 상태로 만들어 한 번에 다수의 적을 처리해 스타일리쉬 랭크를 올릴 수 있다.
 

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▶빈사 상태가 된 악마는 이렇게 하얘진다.

 

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▶지팡이를 날려 피니시!

 
'셰어드 싱글 플레이'는 데빌메이크라이 최초의 온라인 기능이다. 형태는 두 가지다. 먼저, 미션을 플레이하는 중에 멀리 전투를 벌이고 있는 또 다른 플레이어가 보이는 식이다. 스크린샷에는 네로가 전투를 벌이고 있으며, 저 멀리 V가 보인다. 네로는 미션3를, V는 미션4를 플레이하고 있는데, 이처럼 장소를 공유하는 미션을 동시에 진행하는 플레이어가 있으면 매칭돼 서로가 보이게 된다.
 
동시에 미션을 플레이하는 이가 없을 경우엔 서버에 저장된 다른 누군가의 리플레이가 보이게 되며, 오프라인으로 즐길 때는 플레이어 자신이 예전에 플레이한 모습이 보이게 된다. 또, 아예 처음 플레이 해서 아무런 데이터가 없다면, 개발팀의 리플레이가 표시된다.
 
다음은 미션 중에 네로, 단테, V가 합류하는 부분이 있는데, 이러한 미션에서 매칭되면 실시간 협력 플레이가 가능하다. 2인 협동은 물론 3인 협동 플레이도 할 수 있다고 한다.
 
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'셰어드 싱글 플레이'에서 다른 유저는 'Starring'을 통해 등장한다. 다른 유저가 등장한 상태로 미션을 클리어하면 함께 싸우던 사람이 누구인지 알 수 있고, 일본판은 '좋아요!', 북미판은 'Stylish!'와 같은 감상을 남길 수 있다. 다른 플레이어에게 '좋아요!'를 받은 정도에 따라 즉시 부활 아이템 '골드 오브'를 획득할 수 있다고 한다.
 
이츠노 히데아키 디렉터는 '셰어드 싱글 플레이'를 추가한 배경에 대해 "네트워크를 통해 다 같이 놀면 좋겠다는 생각은 아니었다."라며 "게임은 혼자서도 재미있게 즐길 수 있지만, 다른 플레이어의 플레이를 보고, 혹은 자신의 플레이를 보여주며 혼자서도 열심히 할 수 있는 동기를 부여하고자 했다."라고 설명했다.
 
'좋아요!'는 다른 플레이어와 연결될 가능성을 염두에 두고 넣은 기능이라는 게 이츠노 히데아키 디렉터의 설명이다. 그는 "셰어드 싱글 플레이 시 미션 클리어 화면에는 상대의 네트워크 아이디가 표시된다. 상대의 플레이에 감명받았다면 '좋아요!'도 보내고 친구 신청도 할 수 있다. 혹은, 플레이어 자신의 네트워크 아이디로 올린 전투 동영상을 보는 유저도 더 많이 늘어날 수 있다. 그런 꿈 같은 시스템을 만들어봤다."라고 덧붙였다.
 

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▶한편, 이츠노 히데아키 디렉터는 "플레이에 감명받아 친구 추가를 한 상대 플레이어가 여고생일 가능성도 제로는 아니다. 제로가 아니니까 더 열심히 할 수 있다."라며, "몇 년 후에는 셰어드 싱글 플레이로 커플이 되었다는 자랑도 인스타그램에 올라오면 좋겠다."라고 이야기하기도 했다

 
 
질의응답 
 
- 전작들은 데빌메이크라이2 이전을 다루고 있지만, 데빌메이크라이5는 그 이후를 다룬다. 특별한 이유가 있는가?
이츠노 히데아키: 플레이 하다 보면 알게 될 것이다. 데빌메이크리아2 이후가 아니면 안되는 이유가 있다. 하나 더 이야기하면 단테는 데빌메이크라이2에서 리벨리온을 주력으로 사용했는데, 데빌메이크라이5 오프닝에서는 리벨리온이 망가져 있다. 이것도 연관되어 있는 것으로 봐주면 좋겠다.
 
- RE엔진으로 개발됐는데, 특별한 어려움이 있었나?
이츠노 히데아키: RE엔진은 바이오하자드7을 위해 만들어진 엔진이다. 그렇다보니 데빌메이크라이처럼 화려한 액션이나 이펙트를 표현하기 어려워 게임을 개발하며 엔진도 함께 개발했다. 이게 힘들었다. 데빌메이크라이5, 바이오하자드 RE2를 동시에 개발하며 RE엔진도 많이 업그레이드됐다. 처리 속도도 향상됐고 성능도 좋아졌다. 게임이 정식 출시되면 이런 점도 기대해주시면 좋겠다. 
 
- 주인공이 세 명이다. 각자의 이야기를 풀어가다가 어느 순간부터 하나로 합쳐질 거 같은데, 전체적인 플레이 타임은 어느 정도인가?
이츠노 히데아키: 첫 플레이라면 15~16시간 정도 걸릴 것 같다. 다만, 얼마나 전투를 잘 하느냐에 따라 달라질 것이다. 또, 미션 중에는 플레이 캐릭터를 선택할 수 있다.
 
- 분위기를 보면 기존작보다 DmC 데빌메이크라이에 더 가까운 느낌인데.
이츠노 히데아키: 데빌메이크라이5는 포토리얼을 추구한다. 그래서 DmC 데빌메이크라이에 가까울 수 있다. 하지만 우리는 어벤저스를 추구하며 만들고 있고, 헐리웃 영화에 가깝다고 할 수 있다.
 
- DmC 데빌메이크라이는 어떻게 되는 것인가?
이츠노 히데아키: 그건 우리도 모르겠다.
오카베 미치테루: 현재로써는 말씀드릴 수 있는 것이 없다.
 

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▶시니어 프로듀서 오카베 미치테루

 
- 셰어드 싱글 플레이에서는 네트워크 아이디가 공개된다고 했는데, 이를 원치 않는 유저도 있을 것 같다. 네트워크 아이디를 공개하지 않는 옵션도 있는가?
이츠노 히데아키: 네트워크 아이디를 감추는 기능은 없다. 평소에도 이미 공개된 아이디가 그대로 표시되는 식이라 굳이 공개하고 싶지 않은 게 저절로 공개될 염려는 하지 않아도 될 것이다. 만약 다른 플레이어와의 교류를 원하지 않는다면 옵션에서 네트워크 접속을 끌 수 있다.
 
- 현재 공개된 캐릭터 외에 추가 플레이어블 캐릭터가 있는가?
이츠노 히데아키: 추가 캐릭터를 원한다면 캡콤에 요청해주면 좋겠다. 그러면 늘어날 수도 있지 않을까?
 
- V 같은 소환형 캐릭터는 데빌메이크라이 시리즈에서는 처음이다. 어떻게 기획된 캐릭터인가?
이츠노 히데아키: 플레이 방법을 다채롭게 하고 싶었다. 네로와 단테는 무기만 다르지 공격 방법은 비슷한데, 완전히 다른 플레이를 할 수 있도록 하는 게 목표였다. 소환술은 '바벨 2세'라는 애니메이션에서 착안했다.
 
- 네로의 데빌 브레이커는 특정 상황에서 소모되는 건 물론 장착 순서 변경도 불가능하다. 액션게임으로서는 불편한 느낌인데, 이렇게 설정한 특별한 이유가 있는가?
이츠노 히데아키: 체험판에서는 데빌 브레이커가 많이 떨어져 있지만, 본편에서는 그 수도 적고, 난이도가 올라갈 수록 데빌 브레이커의 획득량도 적어진다. 하지만 '데빌 브레이커 매니지먼트', 즉 자기가 생각한 대로의 전투를 하며 원하는 상황에 데빌 브레이커를 사용해 피니시할 수 있다면, 그것이야말로 무엇과도 바꿀 수 없는 기쁨일 것이라 생각해 이렇게 만들었다. 조금 불편할 수도 있지만, 역으로 그 불편을 감수하고 클리어한다면 쾌감은 두 배, 세 배가 된다고 본다.
 
- 3, 4를 거치면서 에너미스텝(적점프캔슬)을 활용한 플레이가 퍼져있는데, 해당 테크닉에 대한 개발진의 생각은 어떤지 궁금하다.
이츠노 히데아키: 버그로 만들어졌다고 하면 좀 이상하지만, 개발하면서 '이런 게 되는데 어떻게 할까?'했던 걸 '재미있으니 내비두자'라고 해서 남게 된 게 에너미스텝이다. 나는 좋아한다. 왜냐면 에너미스텝을 못쓴다고 해서 게임을 클리어할 수 없는 게 아니기 때문이다. 에너미스텝의 존재로 인해 처음 하는 유저가 느낄 재미가 반감되는 것도 아니고, 오히려 숙련자에게는 게임의 목표가 생긴다. 그래서 나는 좋다고 본다.
 
- '동구리990'이라는 데빌메이크라이 고수 플레이어가 있는데, 그런 플레이어들을 알고 있는가? 만약 알고 있다면 그들의 플레이가 게임 개발에 영향을 미치는지 궁금하다.
이츠노 히데아키: 개발팀에서도 여러 숙련 플레이어의 플레이를 참고하고 있다. 동구리990의 플레이도 확인했지만, 그때는 이미 게임이 완성된 이후라 그 플레이가 게임 개발에 반영되진 않았다. 플레이어들의 콤보 영상은 잘 보고 있으며, 개발에 많은 보람을 느낀다.
 

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▶디렉터 이츠노 히데아키

 
- 최근 수년 간 다크소울 류 게임이 인기를 끌고 있다. 그런 상황에서 개발팀이 생각하는 데빌메이크라이만의 액션 정체성과 방향성은 무엇인가?
이츠노 히데아키: 액션 게임의 즐거움, 그 근본은 슈퍼마리오와 크게 다르지 않다고 본다. 클리어를 위해 한 가지 패턴의 방법을 익히는 것도 재미있지만, 데빌메이크라이에는 넘어야 하는 허들, 패턴이 굉장히 많다. 무한대라고 말해도 될지 모르겠지만, 굉장히 많은 즐거움이 있다. 자신만의 새로운 클리어 패턴을 만들어가는 즐거움이 있다. 데빌메이크라이는 그런 즐거움에 있어서 어떤 게임에도 뒤지지 않는다. 지금의 형태를 바꿀 생각은 지금까지도 없었고 앞으로도 없다.
 
- 콤보 시스템에 있어 기존의 모션 캔슬을 없애고 자연스럽게 동작을 연결하는 식으로 구현했다. 기존 작품 팬들에게 익숙한 개념이라 바꾸기 어려웠을 거 같은데, 바꾸자고 했을 때 어떤 이야기가 나왔는지, 그리고 바꾼 뒤에 만족하고 있는지 궁금하다.
이츠노 히데아키: 데빌메이크라이1부터 모션을 담당한 이와 이야기했는데, 처음부터 생각이 일치했다. 모션 캔슬을 통해 기술과 기술을 연결하는 건, 약 30년 전 2D 게임에서부터 바뀌지 않고 넘어온 낡은 기술이다. 당시 하고 싶어서 넣은 게 아니라 어쩔 수 없이 도입한 것인데 지금까지 이어오고 있다. 이는 기술에 대한 모독이라고 생각했다. 그래서 움직임은 물론 조작에 대한 반응도 좋은 콤보 시스템을 만들고자 했고, 그 결과 현재의 데빌메이크라이5가 완성됐다. 두 마리 토끼를 다 잡았다는 점에서 굉장히 만족하고 있다.
 
- 데빌메이크라이 시리즈가 오랫동안 이어져온 것은 탄탄한 스토리 덕분도 있다. 데빌메이크라이5에서 스토리와 관련해 중요하게 생각한 부분이 있다면?
이츠노 히데아키: 스포일러가 될 수 있으니 중요한 포인트를 구체적으로 이야기하긴 어려울 거 같다. 참고로 나는 어린이용으로 만들어진 히어로물을 보면서도 감동을 받는다. 위기에 빠진 히어로가 역전, 적을 쓰러뜨리는 장면을 보면 눈물이 흐른다. 이번에는 그런 장면을 잔뜩 넣어보자는 생각으로 스토리를 구상했다. 기대해달라.
한편, 1편부터 스토리에서 공통된 테마가 있는데 바로 '사랑'이다. 사랑에 대한 스토리가 탄탄하게 뒷받침되어 있고, 그 위에 다른 스토리가 더해지며 즐거움을 주는 것 같다.
오카베 미치테루: 네로가 청년으로 성장해 좀 더 유쾌한 모습을 보여주고, 단테가 전에 비해 진지한 모습을 보여준다든지, 시리즈가 오래 이어져오다보니 캐릭터가 성장하며 다른 측면을 보여줄 수 있다는 점도 재미있는 것 같다.
 

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▶맷 워커 프로듀서

 
- 마지막으로 데빌메이크라이5를 기다리고 있는 한국 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.
이츠노 히데아키: 데빌메이크라이는 한국에서 굉장히 인기 있어서 발매때마다 매번 한국에도 출시되고 있다. 이번에는 한국어 해설서를 별도로 넣지 않고 튜토리얼까지 완전 한국어화를 한 만큼, 게임을 더 즐겁게 즐길 수 있을 것이다.
맷 워커: 아직 공개되지 않은 정보도 많다. 출시일인 3월 7일 전에 더 많은 정보가 공개될 것이니 많은 기대 바란다.
오카베 미치테루: 데빌메이크라이5를 개발하며 3년을 보냈다. 정말 최고의 액션 게임을 만들었다는 자부심을 갖고 있다. 2019년은 2020년 바로 전 해다. 2019년에 최신 액션 게임을 선보인다는 자부심도 있다. 3월까지 기다리기 어려울 수 있지만 2월 7일에 체험판이 나오니까 많이 기대해주시고, 최신, 최고의 액션 게임을 선보일 수 있어 기쁘다. 많은 기대 바란다.
 

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