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뜨겁고 뜨겁던 8월의 넷째 주 월요일, 깜짝 놀랄 만한 소식이 전해졌습니다. 도돈파치, 케츠이, 벌레공주 등의 탄막 슈팅으로 유명한 케이브(CAVE)의 모바일 게임 '[고딕은 마법소녀]'가 한국에 출시될 것이라는 소식이었죠. 요즘 유행하는 미소녀 게임 같은 제목에 미소녀 캐릭터가 잔뜩 보이지만, 슈팅 파트는 "역시 케이브"라는 말이 절로 나오게 하는 제대로 된 슈팅 게임입니다.

 

▶고딕은 마법소녀 플레이 영상(출처: [고딕은 마법소녀] 공식 유튜브 채널)

 

 

다만, 한국 출시는 조금 늦은 감이 있습니다. 일본에서는 2015년 4월 서비스를 시작해 이제 3년을 넘겼을 정도로 오래 서비스된 게임이거든요. 국가의 제약이 적은 모바일 게임인지라 하고 싶은 사람이라면 벌써 많은 시간을 들여 즐기고 있을 가능성이 큽니다. 또, 탄막 슈팅이라는 장르가 난이도가 높아 주류 장르가 아닌 점을 고려하면 신규 유저들에게 어필할 수 있을지에 대한 우려도 있습니다.

 

이런 여러 제약 속에서 어떻게 한국 서비스를 준비하고 있을까요? [고딕은 마법소녀]의 한국 운영을 맡은 'KMBOX'의 김종래 대표 이사, 로컬라이징 개발을 맡은 '뭉치'의 정동준 대표를 만나 이야기를 들어봤습니다.

 

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▶왼쪽부터 KMBOX의 김종래 대표 이사, 뭉치 정동준 대표

 

 

- [고딕은 마법소녀]를 운영하게 될 KMBOX가 생소한 분들도 있을 것이라 생각합니다. 회사 소개와 함께 자기 소개 부탁드립니다.

김종래: [고딕은 마법소녀]의 한국 운영사 KMBOX의 대표 이사 김종래입니다. 게임업계에 들어온 지 25년이 좀 넘었는데요, 일본에서 유학생활 중에 우연치 않게 게임업계분들과 인연이 닿았던 게 계기였습니다. 당시에는 아케이드 게임 시장밖에 없었을 때고, 일본 게임 위주로 운영이 되었는데요, 그러다 보니 일본에서도 존재감이 있는 우리가 우리나라 아케이드 게임을 셀 수 없을 정도로 많이 수입해서 공급해왔습니다. 철권 전 시리즈를 비롯해 슈팅 게임으로 인지도가 높은 건버드, 1945, 텐가이, 돈파치, 도돈파치 등 잘 알려진 회사들의 게임은 물론, 스티커 사진기나 청기백기 게임을 들여오기도 했습니다. 그러다 인터넷이 들어오고 온라인 게임으로 트렌드가 바뀌고 나서는 윈디소프트를 설립, 겟앰프드를 출시해 서비스했고, 윈디소프트를 정리하고 KMBOX를 시작한 지는 이제 4년째입니다. 철권7의 아케이드 버전부터 KMBOX로서 운영을 하고 있죠.

아케이드 게임으로는 철권, 온라인 게임으로는 겟앰프드로 성과를 냈으니, 이제 모바일 게임으로도 성과를 내야 하지 않을까 하는 생각이 있습니다. KMBOX를 설립하면서 생각한 게 일본 게임을 한국으로 가져와 서비스를 가장 잘하는 회사로 운영해보자는 것이었습니다. 아케이드에서는 철권7이 그랬다면, 모바일 게임으로는 [고딕은 마법소녀]로 열심히 해보려고 합니다.

정동준: [고딕은 마법소녀]의 로컬라이징 개발을 담당하는 뭉치의 정동준 대표입니다. 김종래 대표님과는 윈디소프트 시절 처음 뵈었고, 겟앰프드 팀장도 한번 했었습니다. 그 후에 다른 업계에 있다가 박순천 대표와 함께 회사를 설립한 지가 약 4년이 됐네요. 작은 게임부터 큰 게임까지 서버 외주 개발을 많이 해왔습니다. 삼국지 디펜스나 벌레공주 같은 모바일 게임의 서버부터, 파이널판타지15의 서버까지 서버 개발 기술력을 활용해 굵직한 아웃소싱을 진행하면서, 자체 개발도 해왔습니다. 최근에는 '쿠키사커'를 개발해 중국의 'ZPLAY'와 퍼블리싱 계약을 체결했고, KMBOX와 함께 '[고딕은 마법소녀]'의 한국 서비스를 준비하고 있습니다.

 

- '[고딕은 마법소녀]'의 한국 서비스를 오래 기다려 온 유저들도 있겠지만, 이번에 그 이름을 처음 듣는 유저들도 있을 것입니다. 그들을 위해 '[고딕은 마법소녀]'가 어떤 게임인지 설명 부탁드립니다.

김종래: 한마디로 슈팅 게임과 미소녀, 그리고 RPG를 한번에 만날 수 있는 게임이라고 할 수 있습니다. 1,500 종류가 넘는 '사역마'들을 진화, 강화, 합성 등을 통해 성장시키고, 슈팅을 즐기는 게임이죠. RPG 요소가 있긴 하지만, 좋은 점수를 획득하기 위해서는 유저의 기술을 요구하는 것도 있죠.

슈팅 외에도 데이트 모드라는 게 있어서 메인 캐릭터와 친밀도를 쌓으며 게임을 즐길 수도 있고, 스코어 어택, 길드 대전 등 혼자서 즐기는 것 외에 다른 사람과 함께 즐길 수 있는 요소도 잘 되어 있는 게임입니다.

 

- 원래 한국에는 2017년 봄 한국 서비스될 예정이었습니다만, 약 1년 정도 늦어졌습니다. 한국 서비스 개시가 늦어진 이유는 무엇인가요?

김종래: 케이브와 계약한 건 2년 전이었습니다. 그때 [고딕은 마법소녀]는 1.6버전이었는데, UI, UX, BM이 한국에 너무 안 맞는다고 판단했습니다. 그래서 케이브에게 소스코드를 받아서 한국에 맞게끔 개발을 진행했죠. 일본 버전과 차별화하기 위해서 메인 캐릭터가 단순히 서 있는 게 아니라 애니메이션처럼 움직이게 하는 작업도 하고 있었습니다. 그런데 역시 케이브가 만든 소스를 써서 개발한다는 것도 쉬운 일이 아니었고, 무엇보다 게임 출시 이후에도 지속적으로 콘텐츠를 업데이트해야 한다는 게 가장 큰 고민이었습니다. 또, 개발하는 도중에 원래의 [고딕은 마법소녀]도 2.5버전으로 업데이트하면서 여러 가지를 많이 개선했더라고요.

한참을 고민하다가 2.5버전으로 일본과 똑같이 서비스를 제공하는 것이 유저들에게 여러 기능이나 편의를 제공할 수 있다고 생각했습니다. 출시 이후의 업데이트를 생각해도 맞는 선택이라고 생각해서 따로 개발하던 건 보류하고 일본과 똑같은 버전을 출시하기로 했습니다. 기존에 준비한 걸 접고 새로 시작하다 보니 시간도 조금 더 걸렸죠.

정동준: 추가로 말씀드리면, 1.6 버전에서는 1,500명이 넘는 사역마의 데이터를 한번에 내려받도록 해 게임 시작부터 굉장히 오래 걸렸습니다. 데이터 부담도 컸고요. 2.5 버전에서는 부분 다운로드로 개선해 유저 부담도 많이 줄었죠.

김종래: 오랜 다운로드 시간은 한국에 맞게 새로 개발해야겠다고 생각한 가장 큰 이유이기도 합니다. 시작도 하기 전에 유저들이 부담을 가질 것 같았어요.

 

- 그래서 당시 공개됐던 스크린샷이 지금과 다른 것이군요.

김종래: 그렇죠. 그래도 그간 만들어온 애니메이션 리소스를 그대로 버리기는 아까워서 향후 업데이트를 통해 일본과 차별화를 가져가려고 합니다.

 

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▶케이브의 2018년 5월 결산설명회 자료 중에서. 왼쪽이 한국에 서비스될 예정이었던 [고딕은 마법소녀]의 이미지입니다. 오른쪽에 마찬가지로 해외 서비스가 예정된 [고딕은 마법소녀]의 스크린샷과 비교해도 상당히 다릅니다.

 

 

- 케이브의 탄막 슈팅 게임은 난이도가 높은 걸로 유명합니다. [고딕은 마법소녀] 역시 슈팅 게임을 많이 접해보지 않은 유저가 즐기기에는 진입 장벽이 높은 편인데요, 신규 유저가 게임에 무사히 정착할 수 있는 대안으로 어떤 것들을 준비하고 있는지 궁금합니다.

김종래: 일단 초보자가 쉽게 시작할 수 있다는 면에서는 슈팅게임처럼 좋은 건 없는 것 같습니다. 직관적이거든요. 난이도가 Easy, Normal, Hard, Death로 구분되어 있는데, Easy, Normal은 어느 유저라도 쉽게 플레이하는 게 무리가 없을 것이라고 봅니다.

오히려 육성 등의 RPG 요소가 게임을 많이 접해보지 않은 유저에게는 슈팅보다 더 어렵게 느껴질 수 있다고 생각했습니다. 슈팅게임만 놓고 보면 드래곤 플라이트처럼 대중적으로 가져갈 수 있다고 보지만, RPG 요소가 진입장벽이 되지 않을까 생각했어요.

일본에서 3년 정도 서비스되고 있던 게임인 만큼, 콘텐츠 양은 전혀 문제가 없을 것 같습니다. 저희가 정말 잘해야 할 부분은 운영이라고 생각해요.

정동준: 일본 버전과 한국 버전의 가장 큰 차이점은 구글, 페이스북, 네이버 등을 통해 유저 데이터를 안전하게 보존할 수 있다는 점입니다. 또, 일본 버전은 모든 BM이 가차에 집중되어 있는데, 한국 버전은 월정액이나 레벨별 패키지, 길드 패키지, 슈팅 서포트 아이템을 담은 슈팅팩 등의 상품을 추가로 제작했고, 초보자도 쉽게 게임을 접할 수 있는 공격적인 상품도 만들었습니다. 아마 준 혜자급 게임으로 인식되지 않을까 싶네요.

 

- 공격적인 상품은 무엇인가요?

정동준: 가격은 천 원 정도인데 정말 많은 상품을 넣었습니다. 초보자도 시원시원한 플레이를 할 수 있을 정도에요. 초반 진입 장벽을 풀어나가는 방법 중 하나로 보고 있습니다.

김종래: 모바일 게임 유저들은 5~10분 정도 해보고 삭제할지 말지 결정한다는데, 그런 면에서 우리 게임을 처음 접해서 흥미를 붙이고, 우리 게임을 구석구석까지 경험할 수 있도록 하는 방안을 굉장히 고민하고 있습니다. 굳이 결제는 하지 않아도 즐길 수 있도록 말이죠. 이외에 튜토리얼을 완료하면 할 수 있는 무료 가차에서도 좀 더 좋은 샷을 경험할 수 있게끔 준비 중입니다.

 

- 일본에서는 3년째 서비스 중인 장수 모바일 게임입니다. 준비된 콘텐츠도 많을 것 같은데, 한국 서비스를 시작하는 시점에서는 어떤 콘텐츠들이 오픈되는지 궁금합니다. 또, 정식 서비스 이후의 업데이트 주기는 어떻게 계획하고 있나요?

김종래: 시스템 버전은 앞서 이야기한 대로 2.5 버전으로 시작합니다. 하지만 콘텐츠의 경우 내용이 너무 많다 보니 한번에 많은 콘텐츠를 오픈하면 유저들이 정신이 없을 것 같았어요. 유저들도 학습의 단계가 필요하다고 생각해서 콘텐츠는 1.6 버전 정도로 시작하려고 합니다.

정동준: 이벤트는 1주일마다, 콘텐츠 업데이트는 2주일마다 업데이트할 계획입니다. 10월 말 즈음에는 대규모 업데이트를 생각하고 있습니다.

김종래: 또, 일본 버전에 10월이나 11월 정도에 PVP가 추가되는데요, 우리도 12월 안에는 그 기능을 업데이트하려고 합니다.

정동준: [고딕은 마법소녀]는 유저가 마스터가 되어 여러 사역마와 계약을 맺어 플레이하는 몰입도 높은 게임입니다. 사역마 하나하나에 애착을 가져야 하는데, 콘텐츠를 한번에 다 열면 혼란스럽게 할 것 같아서 이렇게 잡고 있습니다.

 

- 해외 서비스 중인 게임이 한국에서 서비스를 진행했을 때, 콘텐츠 내용이나 과금 모델 등이 유저들이 보기에 좋지 않은 쪽으로 달라지는 경우를 흔하게 볼 수 있었습니다. 관련해 [고딕은 마법소녀]의 한국 서비스는 해외 서비스와 달라지는 부분이 있는지, 있다면 어떤 부분인지 설명 부탁드립니다.

김종래: 인터넷에서 [고딕은 마법소녀]를 검색해보면, 일본 버전부터 플레이한 우리나라 유저들을 꽤 볼 수 있었습니다. 일본 버전은 가차밖에 없어서 게임하기 힘들다는 내용도 많이 봤어요. 그래서 한국 버전은 가차 확률도 높일 것이고, 앞서 이야기한 것처럼 초보자들이 게임을 충분히 즐겨볼 수 있도록 초반 보상을 강화해 캐릭터와 샷, 진화나 강화에 필요한 아이템도 많이 공급하려고 합니다. 일본보다는 우리가 혜자 게임이 될 것입니다.

 

 

 

- 보통 해외 게임의 한국 서비스는 원 개발사의 검수가 있어서 게임을 많이 바꾸기 어렵다는데, [고딕은 마법소녀]는 작정하고 바꾸는 것 같습니다. 이런 게 가능한 이유는 무엇인가요?

김종래: 25년 이상 게임업계에 있으면서 알게 된 것이 있다면, 개발사와 운영사의 관계가 운영이 필요한 게임에 정말 중요하다는 것입니다. [고딕은 마법소녀]의 한국 서비스에 있어서도 가장 신경을 쓴 부분이 바로 케이브와의 관계입니다. 소스 코드를 가져와 우리 쪽에서 대응을 할 수 있다던지 하는 등 앞으로의 서비스에 있어서 케이브와 좋은 협력 관계를 가질 수 있다는 것이, [고딕은 마법소녀]를 계약하고 안정적으로 운영하겠다는 마음을 먹었던 요인 중 하나였던 것 같습니다.

 

- 최근 코어유저용 게임인 소녀전선 등에서 번역에 관한 이슈가 있습니다. 전형적인 오역과 더불어 게임의 분위기나 고증 등을 고려치 않는 번역이 주 골자인데요. [고딕은 마법소녀] 역시 슈팅 마니아들이라면 알 법한 ‘데스스마일즈’라던가 ‘도돈파치’와 같은 작품이 등장합니다. 이런 부분에 대해서는 어떻게 진행이 되고 있는지 궁금합니다.

김종래: 사실 번역량이 이렇게 많을지 몰랐습니다. 웬만한 RPG 이상으로 번역량이 많더라구요. 번역은 무엇보다 신경 쓰고 있는 부분이고, 현재 1차 번역이 끝나고 폴리싱하는 단계입니다. 번역 분량이 너무 많아서 미처 체크를 못 해 오역이 있을지 몰라도, 번역은 꼼꼼하게 잘 준비하려고 합니다. 현재 카페에 공개된 이미지 중에는 일본어가 들어간 부분이 있거나 어색한 부분이 있는데, 이것도 완벽하게 로컬라이징이 끝나면 모두 교체될 것입니다. 현재 공개된 이미지들은 준비하는 과정에 들어간 것이라고 봐주시면 좋겠습니다.

여담이지만, 번역이라는 게 일본어를 잘한다고 끝이 아니더라구요. 어떻게 한국어로 잘 옮겨야 할지 고민하는 시간이 번역하는 시간보다 더 길었던 것 같습니다.

 

- 일본 서비스에서는 다양한 IP와 콜라보레이션을 진행했습니다. 특히, [고딕은 마법소녀]는 콜라보레이션 이벤트을 통해 플레이 기반을 닦을 수 있어서 콜라보레이션 이벤트를 통해 유입된 유저가 정착하는데 도움이 되는 일면도 있습니다. 콜라보레이션은 한국 서비스에서는 어떻게 되는지 궁금합니다.

김종래: 제가 욕심이 좀 많습니다. 케이브가 들으면 어떨지는 모르겠지만, 유저들에게 케이브보다 운영을 더 잘한다는 소리를 듣고 싶은 마음입니다(웃음). 콜라보레이션의 경우, 해외 서비스를 고려하지 않고 일본 한정으로 진행한 것이라 한국 서비스 초반부터 일본에서 진행한 콜라보레이션을 진행하긴 어려울 것 같습니다.

다만, 우리나라에서 서비스하는 게임인 만큼, 우리나라 유저에게 인지도 있는 캐릭터와 콜라보레이션을 해야 하지 않겠습니까? 이미 캐릭터 코스프레는 한국형으로 준비하고 있고, 콜라보레이션의 경우 우리나라에서 인지도 있는 웹툰과 협업해 한국만의 캐릭터를 제공해야 하지 않나 생각하고 있습니다.

 

- 한국 서비스는 언제부터 시작하나요?

김종래: 9월 중순을 목표로 하고 있습니다.

 

- 마지막으로 [고딕은 마법소녀]를 기다리고 있는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드리겠습니다.

정동준: [고딕은 마법소녀]는 다른 사람과의 PVP 대전보다는 유저 개개인이 시나리오에 몰입하는 게임이라 번역도 최대한 신경 써서 준비하고 있습니다. 혹시나 미흡한 것이 있더라도 양해 부탁드립니다. 또, 슈팅게임과 RPG 요소를 함께 즐길 수 있다는 것도 어필하고 싶네요.

특히, 케이브와 관계가 좋은 만큼 한일전을 해보고 싶습니다. 국내에서 게임이 성행하고 매니아층이 형성되어야 성사될 수 있다 보니, 매달 대회를 이어가려고 합니다. 철권에서 이미 오프라인 대회를 운영한 노하우가 있는 만큼, 이를 살려 모바일 오프라인 대회도 생각해보고 있습니다. 잘되면 한일전, 왕중왕전을 개최할 계획도 하고 있죠.

김종래: [고딕은 마법소녀]는 케이브가 3년 이상 서비스한 게임인 만큼, 게임성이나 콘텐츠에 대한 검증과 준비는 되어 있습니다. 제가 생각할 때 가장 중요한 건 운영입니다. 앞에서는 웃으면서 이야기했지만, 정말 케이브보다 운영을 잘 해보고 싶습니다.

주기적으로 길드전이나 스코어 어택 대회가 진행되고, 연말이 되면 PVP도 나오는데요, 이게 게임을 계속 플레이하는 동기를 부여하지 않을까 싶습니다. 또, 오프라인 대회를 열어 재미있는 즐길 거리도 제공해주고 싶습니다. 대회를 통해 유저들과 저희는 물론, 유저들도 유대 관계를 가져갈 수 있도록 잘 운영해보고 싶습니다.

 

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