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벨트스크롤 액션(횡스크롤 액션의 하위 장르 중 하나)이라는 장르만큼 게이머에게 익숙한 장르는 없을 겁니다. 한때 오락실을 주름 잡았던 [파이널 파이트], [더블 드래곤], [던전앤드래곤] 등등 우리가 명작이라고 부르는데 주저함이 없는 게임들도 벨트스크롤 액션 게임이었죠. 아마 여러분도 이중에 하나쯤은 해봤을 거예요.

 

과거에만 그랬느냐 하면 또 아닙니다. 온라인 게임으로 등장해 선풍적인 인기를 끌었던 사례도 있고, 인디 게임 중에서도 벨트스크롤 액션 게임을 찾는 건 어렵지 않습니다. 여전히 대중적인 장르라고 할 수 있어요.

 

하지만 국내 모바일 시장에서는 벨트스크롤 액션 게임의 성공 사례를 찾기 어렵습니다. 저 유명한 [던전앤파이터]의 IP를 활용한 모바일 게임 [던전앤파이터 혼], GTA의 아버지 데이브 존스와 디아블로의 아버지 스티브 헤드런드가 합작한 [크로노 블레이드] 등 야심차게 등장했지만 모두 저물어버렸거든요. 

 

그런 모바일 시장에 벨트스크롤 액션으로 도전장을 내미는 게임이 있습니다. 트랜스스튜디오의 '트리플S'가 바로 그것이죠. 벨트스크롤 액션에게는 너무나도 모진 세상에서 살아남기 위한 트리플S의 대안은 무엇일지, 트랜스스튜디오 장호준 대표를 만나 이야기를 들어봤습니다.

 

*참고: 개발사 트랜스스튜디오, 퍼블리셔 시그널앤코에서 공식적으로 이야기하는 '트리플S'의 장르는 '모바일 횡스크롤 액션 MORPG'입니다. 다만, 본 기사에서는 '트리플S'의 게임플레이를 더 잘 표현할 수 있는 '벨트스크롤 액션'으로 표기했습니다.

 

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▶트랜스 스튜디오 장호준 대표

 


- 개발사인 트랜스스튜디오의 소개와 함께 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.
장호준:
3년 전 설립한 트랜스스튜디오는 넥슨과 네오플, 엔씨소프트 출신의 개발자가 모여 있는 개발사입니다. 저는 회사 대표 겸 PD 역할을 하고 있고요, 이전에는 네오플에서 개발 수석을, 엔웨이에서는 크로노블레이드 개발에 참여했습니다.

 

- 트리플S가 어떤 게임인지 간단히 소개 부탁드립니다.
장호준:
트리플S는 실시간 파티플레이가 가능한 모바일 벨트스크롤 MORPG입니다. 기본적으로 캐릭터의 성장, 아이템 파밍을 기반으로 하고 있으며, 조작 실력, 유저들의 공략 연구를 요구하는 게임성이 특징이죠.
중점을 둔 요소는 크게 네 가지로, 캐주얼하면서도 컨트롤의 맛을 즐길 수 있는 조작, 마을에서 다른 유저와 만나 파티를 맺고 함께 던전이나 레이드를 즐길 수 있는 유저간 인터렉션 요소, 게임 내 컷신이나 퀘스트를 통한 세계관과 스토리 전달, 캐릭터 성장과 아이템 파밍, 강화, 그리고 스킬트리 조합에 따라 변화하는 전투가 그것입니다.

 

- 게임 플레이만 보면 조작은 다른 모바일 벨트스크롤 액션 게임과 크게 다르지 않았습니다. 트리플S는 다른 모바일 액션 게임과 어떻게 차별화하고 있나요?
장호준:
크게 'B버튼'과 'SP의 활용'이 차별점이라 할 수 있습니다. B버튼은 방향키와 조합해 사용할 수 있는 액션으로, SP를 사용하지 않아서 SP가 없는 전투 초반부나 SP가 확보된 뒤 스킬과 조합해 전투를 펼칠 수 있습니다. 또, SP를 활용하는 스킬에는 단순히 1회 터치로 끝나는 게 아니라, 반복해서 누르거나 모아서 꾹 누르는 식으로 추가적인 스킬 공격을 할 수 있는 것도 있죠. 여기에 실제로 보여지는 버튼 외에 기상 공격, 회피, 레벨이 높아졌을 때 특정 조건 만족 시 발동하는 조건부 스킬 등이 있어 게임에서 쓸 수 있는 스킬이 약 20여가지는 됩니다. 다양한 조작을 할 수 있는 게임이죠.

 

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- 스킬만 20여개라니, 캐주얼과는 거리가 있어 보이는데요.
장호준:
다른 모바일 벨트스크롤 액션 게임은 초반에 기본적인 액션을 즐기다가 스킬이 점점 늘어가고 다양한 액션을 취할 수 있게 되는 형태입니다. 반면, 트리플S는 유저가 원한다면 초반에 사용하는 스킬에만 스킬 포인트를 투자해서 간단한 조작으로도 충분히 전투를 풀어나갈 수 있도록 했어요. 물론, 스킬 조합을 통한 화려한 콤보를 원한다면 스킬 포인트를 여러 스킬에 투자하면 되죠.

 

- 그러면 상대적으로 어렵게 조작하는 유저가 쉽게 조작하는 유저를 보고 박탈감을 느끼지 않을까요? 아니면 쉽게 던전을 돌파할 수 있는 쪽으로 메타가 굳어진다거나 하는 우려도 있고요.
장호준:
트리플S는 타인의 플레이를 보고 자극을 받을 수 있는 게임이라고 생각합니다. 초반에 얻는 스킬 위주로 포인트를 투자해 플레이하는 유저가 있는가 하면, 그런 유저의 플레이를 보고 보다 다양한 스킬을 찍어보고 여러 액션에 숙련되어 다양한 플레이를 할 수 있는 사람도 있겠죠. 각자 원하는 플레이 스타일이 있고, 남들이 뭐가 좋다고 해도 자기가 편한 게 가장 좋은 사람도 있을 것입니다. 유저가 원하는 방식대로 플레이하는 걸 권장하고자 해요.

 

- 다양한 스킬을 시험해보려면 '스킬 초기화'에 대한 부담이 적어야 할 것 같고, 직접 액션을 플레이해볼 수 있는 '연습 모드'도 필요할 것이라 봅니다. 혹시 관련해서는 어떻게 준비하고 있나요?
장호준:
스킬 초기화 횟수에는 제한이 없습니다. 약간의 골드를 소비해야 하는데, 크게 부담되지 않는 금액으로 설정했어요. 또, 연습 모드, 도장 모드는 장기적으로 준비하고 있습니다.

 

- 스토리를 강조한다고 했는데요, 모바일 게임에서 스토리는 아무래도 유저들에게 게임 진행을 방해하는 것으로 여겨지곤 합니다. 빠르게 넘기고 게임만 즐기는 사람도 많고요. 트리플S가 스토리를 전달하기 위해 준비한 대안이 있다면요?
장호준:
트리플S는 퀘스트 진행을 권장하고 있습니다. 그냥 던전만 반복하는 것보다, 퀘스트를 곁들여 던전을 플레이하는 것이 캐릭터 성장과 보상에 있어 이득이죠. 그러는 와중에 특정 퀘스트를 달성하면 퀘스트와 연관된 캐릭터와 NPC간의 대화를 통해 세계관과 관련한 힌트를 줍니다.
또, 특정 액트에서는 만화를 넣었습니다. 예를 들어, 시작할 때 던전에 쓰러져 있는 소녀를 구출하게 되는데요, 만화를 삽입해 이 소녀가 왜 던전에 오게 됐는지를 설명하는 식입니다. 각 캐릭터마다 어떻게 모험을 시작하게 됐는지도 알려주고, 영상도 보여줍니다.
좀 클리셰 같긴 하지만, 모든 RPG의 시작이지 않을까 싶어요. 특히, 트리플S는 개발 초기부터 세계관과 스토리를 준비해오고 있어서 NPC도 눈여겨보면 각각의 특징도 많이 볼 수 있을 거예요. 이를 어떻게 콘텐츠로 풀어나갈 지는 계속 준비하고 있습니다.

 

- 게임 소개에 있어 '공학'이라는 표현이 눈에 띕니다. 특별한 이유가 있을까요?
장호준:
마케팅 쪽에서 포인트를 잡아줬습니다. 트리플S는 던전이나 보스 공략, 시스템에 대해 연구할 것을 유저들에게 요구하고 있다 보니, 이를 '공학'이라는 단어로 연결한 것 같습니다. 실제로 게임을 플레이할 때 내가 어떤 스킬 트리를 만들었을 때 어떤 아이템 조합이 잘 어울릴 것인지를 확인해 나가는 과정이나 실험은 '공학'이라는 단어와 잘 어울리는 것 같다고 봅니다.

 

- 게임 소개에서 제시된 특징 중에는 '쿨타임 없이 연속으로 펼치는 스킬'이 있습니다. 특별히 제한이 없다는 건 매력적입니다만, 특정 스킬을 남발해 쉽게 던전을 돌파할 수 있는 단순한 플레이가 우려됩니다. 특별한 제한은 없나요?
장호준:
스킬 사용에는 '스킬 포인트'라 부르는 SP 게이지가 필요합니다. 이 자원을 잘 관리해야 스킬을 많이 사용할 수 있어요. 일반적인 벨트스크롤 액션 RPG는 쿨타임에 맞춰 스킬을 순서대로 사용하는 등 정해진 딜타임을 고려해야 하는데, 트리플S는 스킬 쿨타임이 없는 만큼,  SP 관리를 잘 하면 유저가 원하는 방식의 콤보를 다양하고 많이 사용할 수 있습니다.
쿨타임이 없다는 것에 대한 우려도 있었습니다. 많이 들었던 이야기 중 하나가 좋은 스킬만 계속 쓰지 않을까 하는 것, 특정 스킬이 버려지지 않을까 하는 것이었어요. 트리플S는 기본적으로 게임 중에 몬스터 배치를 통해 메타나 공략 연구를 요구합니다. 특정 스킬 난사만으로는 클리어할 수 없는 구간도 있죠. 레벨 디자인 요소에서 이를 요구하다 보니 유저들이 공략할 수 있는 조작, 스킬 조합에 대해 최대한 많은 옵션을 주는 게 좋지 않을까 생각했어요. 실제로 출시됐을 때는 유저들의 반응을 보고 개선해 나갈 것도 있으리라 생각합니다.

 

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- 커맨드 입력 기술이 있는 고전 벨트스크롤 액션 게임과 비슷하네요.
장호준:
그렇죠. 그런 게임들을 보면 특정 기술만 반복해서 사용한다고 특별히 문제가 되지는 않습니다. 그게 무조건 통하지 않는 곳도 있어서 다른 공략을 유저에게 요구하기도 해요. 이런 식으로 풀 수 있다고 생각했습니다. 대신 기획자들이 괴로워합니다.(웃음)

 

- 캐릭터도 셋, 주요 전직도 셋... 게임 이름처럼 '3'으로 묶인 콘텐츠가 많은 것 같은데요, 게임 이름이 트리플S인 것도 그때문인가요?
장호준:
딱히 그런 건 아닙니다. '트리플S'는 던전을 클리어할 때 랭크를 매겨주는데, 여기서 제일 높은 랭크가 SSS거든요. 거기서 따온 거예요. 사내 공모전을 통해 게임 이름이 여러 개가 나왔고, 그 중에서 트리플S로 짓게 됐습니다.
지금은 동명의 신발 브랜드가 더 유명한데요, 저희가 게임 이름을 짓기 전까지는 신발 브랜드가 없었는데, 아마 좋은 이름이라 짓지 않았을까 싶습니다.

 

- 모바일 게임은 꾸준히 즐길 거리도 중요합니다. 이런저런 액션을 즐길 수 있는 모드는 기본이고, 캐릭터 수집과 턴방식 전투 등 본편과 다른 방식으로 즐길 수 있는 모드를 도입하는 경우도 있었어요. 트리플 S는 어떤 즐길 거리를 준비하고 있나요?
장호준:
기본적으로는 캐릭터의 성장과 파밍이 있습니다. 캐릭터는 성장하면서 사용할 수 있는 스킬이 늘어나고 진화하기도 합니다. 그런 스킬을 어떻게 활용할 것인지가 캐릭터 성장의 한 축이라고 할 수 있죠. 또, 아이템 파밍에 있어 랜덤 아이템 생성 시스템을 사용하는데, 같은 종류의 아이템이라도 다양한 옵션, 다양한 수치를 갖고 있어 내 캐릭터의 스킬이나 플레이어 자신의 플레이스타일에 맞는 아이템을 파밍하는 것이 두 번째 축입니다. 이외에도 몬스터 코어라는 게 있는데요, 특정 몬스터의 조각을 모아 캐릭터의 액티브, 패시브 스킬로도 쓸 수 있습니다.
콘텐츠적으로는 100여개의 던전, 700여개의 퀘스트, 7개 모드를 준비하고 있습니다. 실시간 파티플레이도 가능하고요. PVP 콘텐츠로는 다른 유저의 AI와 싸우는 '경기장', 다른 유저와 실시간으로 대결하는 '자유결투장', 실시간 전투 결과에 따라 단위가 승강하는 '랭킹결투장'의 세 가지를 준비하고 있습니다.

 

- 최근에는 실시간 대전 콘텐츠를 기반으로 e스포츠를 실시하는 모바일 게임도 흔히 볼 수 있습니다. 트리플S 역시 실시간 PVP가 가능하고, 출시 이벤트로 '트리플S 스트리머 대전!'을 진행하는데요, e스포츠를 염두에 둔 행보인지 궁금합니다.
장호준:
게임을 즐기는 유저가 많아지고 저변이 넓어져 e스포츠를 할 수 있다고 하면 더할 나위 없이 기쁠 것 같습니다. 지금 당장 준비하기보다는, 유저들이 재미있게 즐기기 위한 시스템을 가다듬어 나간다면 e스포츠도 자연스럽게 이뤄지지 않을까 하는 기대도 있어요. 실질적으로 내부에서 테스트 겸 PVP를 많이 진행하는데, 테스트하면서도 즐겨서 하더라구요.

 

- 벨트스크롤 액션 게임은 과금 요소를 넣기도 어렵습니다. 장비 뽑기를 넣자니 파밍의 재미가 떨어질 수 있고, 스킬 포인트 구입도 실시간 PVP가 있는 게임에서는 밸런스 논란을 불러일으킬 수 있다고 봅니다. 트리플 S의 과금 모델은 무엇인가요?
장호준:
기본적으로는 소모품에 대한 과금 모델을 생각하고 있습니다. 여기에 게임 내에서 게임을 수월하게 풀어나갈 수 있는 버프형 계약서를 보고 있어요. 무엇보다 가장 중점을 두는 건 외형을 꾸미기 위한 아바타입니다. 아바타는 기본적으로 특별한 기한이 정해지지 않은 무제한 아이템이며, 잠깐 입어볼 수 있도록 기간제도 있습니다.

 

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- 트리플S의 출시는 언제인가요? 사양도 궁금합니다.
장호준:
8월 말 정도를 보고 있습니다. 검수 등의 이유로 9월 초까지 늦어질 수 있지만, 최대한 8월 말까지 내보려고 해요. 안드로이드와 iOS 모두 준비하고 있고요, 안드로이드는 갤럭시 S5 이상, iOS는 아이폰 S6 이상이 권장 사양입니다. 그 아래의 사양에서도 싱글 플레이는 가능하지만, 한꺼번에 네 명의 캐릭터가 전투하는 파티 플레이는 어려울 것 같아서 권장 사양으로 가이드하고 있습니다.

 

- 혹시 게임 패드와 같은 주변기기도 지원하나요?
장호준:
특별히 지원하지는 않습니다. 그런데 개발자분들이 따로 패드를 사와서 테스트를 하더라구요. 터치맵핑이 가능한 게임 패드라면 충분히 사용할 수 있습니다.

 

- 앱플레이어 이용에 대해서는 특별한 제한이 있을까요?
장호준:
제한은 딱히 없습니다. 내부 테스트에서도 앱플레이어로 테스트하던 개발자들이 있었는데 문제없이 잘 됐어요. 문제없이 이용할 수 있을 겁니다.

 

- 이전에는 네오플 개발 수석, 엔웨이의 부사장을 역임했다고 알고 있습니다. 온라인부터 모바일까지 벨트스크롤 일변도라고 할 수 있을 정도인데, 벨트스크롤 액션에는 어떤 매력이 있다고 생각하시나요?
장호준:
벨트스크롤 액션은 액션을 제일 잘 보여줄 수 있는 장르라고 생각합니다. 만들기는 어려워도 잘 만들기만 하면 유저들이 가장 재미있게 즐길 수 있는 장르라고 생각해요. 취향, 사양을 타는 3D 게임과 비교했을 때도 2D, 벨트스크롤 액션이면 충분히 대중성을 갖고 있고, 유저 니즈도 있다고 봅니다. 장르 자체의 매력도 충분하고 말이죠.

 

- 엔웨이에서 만들었던 '크로노 블레이드'는 그렇게 좋은 성과를 거두진 못했습니다. 모바일 벨트스크롤 액션게임이 성공하기 위해서는 어떻게 해야한다고 생각하시나요?
장호준:
첫 번째로 조작이 쉬워야 합니다. 조작이 어려워지면 유저들이 외면해요. 이게 제일 중요합니다. 두 번째는 파티플레이입니다. 다른 유저와의 상호작용을 통해 함께 즐겼을 때 재미가 확 올라가야 하는데, 크로노 블레이드는 관련해 마감이 부족했어요. 세 번째는 콘텐츠 업데이트입니다. 콘텐츠가 꾸준히 업데이트되어야 유저들도 여태까지 육성, 파밍한 것들을 가지고 계속 도전을 쌓아나갈 수 있어요. 그 도전을 어떻게 지속적으로 제공해줄 수 있느냐가 중요하다고 봅니다.
사실 벨트스크롤 액션은 만들기 어렵습니다. 저희 회사에 와서 처음으로 벨트스크롤 액션을 만들어본 분들은 하나같이 이렇게 힘들 줄 몰랐다고 말하고 있을 정도라(웃음).

 

- 사실 작년 네시삼십삼분을 통해 7월 중 출시가 예정되어 있었습니다만, 실제로 출시가 이뤄지지 않아 게임을 기다리던 유저들에게 많은 아쉬움을 남겼습니다. 그러다 이렇게 약 1년 만에 게임을 출시하게 됐고, 사전예약 일주일 만에 50만 명이 넘는 유저가 몰리면서 기대를 모으고 있습니다. 혹시 괜찮다면, 출시가 미뤄졌을 때, 그리고 다시 출시하게 되어 유저들의 기대를 모으고 있는 지금의 소감이 어떤지 말씀해주실 수 있을까요?
장호준:
작년 여름에 네시삼십삼분과 출시를 준비하고 있었지만, 갑자기 개발 중심의 회사로 전환한다면서 우리와 결별하게 됐어요. 이후에 저희끼리 단독 런칭을 준비해볼까 하다가, 네시삼십삼분에서 사내 테스트할 때 플레이하던 분이 시그널앤코를 소개해줬고, 함께 퍼블리싱을 준비하게 됐습니다. 그동안 참 힘들었어요.
그런 우여곡절 끝에 드디어 출시할 수 있다니 매우 기뻐요. 정말 기쁩니다.

 

- 요즘 모바일 게임은 유명 IP를 기반으로 제작하는 경우가 많습니다. 트리플S도 오리지널 IP보다는 유명 IP와 연계했다면 더 많은 관심을 받을 수 있지 않았을까 하는 생각이 드는데요, 혹시 관련해서 어떻게 생각하는지 궁금합니다.
장호준:
IP 게임에 대한 유혹을 느끼지 않았다고 하면 거짓말일 것입니다. 그래도 현재 매출 순위나 인기 순위를 보면 [페이트 그랜드 오더]를 제외하면 자체 IP이거나 게임 자체가 IP가 되어 올라온 게임이 대부분이라고 봐요. 유명 IP에 기대 뭔가 만드는 건 결과적으로 한계가 있을 수밖에 없어요. 게임을 오래 서비스하려면, 자체 IP로 시도하는 게 좋지 않을까 싶었죠. 여기서 유저 반응을 잘 이끌어낼 수 있다면, 초반에 유명 IP에 기대는 것보다 더 좋은 결과를 만들 수 있지 않을까 생각하고 있습니다. 모바일에서는 웬만하면 스토리, 컷신은 다 넘긴다고 하지만, 꾸준히 만들다 보면 어느 시점부터는 유저들에게 어필할 수 있을 것이라 생각해요. 세계관과 스토리를 계속 확장하고, 어떻게 이야기가 뻗어 나갈지 꾸준히 제공해 유저들의 호기심을 자극하는 것이 콘텐츠를 만들기에도 좋다고 봅니다.
그런 부분이 게임 자체가 전반적으로 일관성을 가지는데도 큰 도움이 되고, 제작할 때도 도움이 됩니다.

 

- 끝으로 트리플S를 기대하고 있는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드리겠습니다.
장호준:
작년, 그리고 올해 게임이 공개될 때부터 유저들이 좋은 반응을 보여줘서 개발팀도 열심히 준비하고 있습니다. 정말 놀랐던 게 7일 만에 사전예약자 수 50만 명을 달성한 것이었어요. 우리 게임을 기다려주는 이가 이렇게나 많다는 기대감과 떨림을 가지고 열심히 준비하고 있습니다. 게임이 나오면 부족함이 있더라도 애정과 관심을 갖고 즐겨주셨으면 합니다. 또, 시장에 벨트스크롤 액션 장르가 얼마 없는 만큼, 꼭 살아남아서 이 장르의 좋은 선례를 남겼으면 하는 바람도 있고요.

 

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▶개발사에 놓여 있던 뷰릭스 캐비넷. 종종 이걸로 테스트를 진행하기도 한답니다. 어떤 모습일까요?



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