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지난 2월 28일 서비스를 시작한 '검은사막 모바일'이 6월 7일 서비스 100일을 맞는다. '검은사막 모바일'은 펄어비스의 온라인게임 '검은사막'의 IP를 활용해 개발된 모바일 MMORPG다.

 

펄어비스는 검은사막 모바일의 서비스 100일을 맞아 7일 서초구 더 화이트 베일 컨벤션에서 개발자 인터뷰를 개최했다. 이날 인터뷰에는 펄어비스 함영철 사업 실장과 조용민 총괄 PD가 참석해 100일간의 성과와 앞으로의 개발 및 서비스 방향성을 공개하는 시간을 가진 뒤, 관련 내용으로 질의응답을 진행했다.

 

 

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▶펄어비스 함영철 사업 실장

 

먼저, 펄어비스 함영철 사업 실장이 그동안의 사업 성과와 향후 서비스 방향성을 발표했다. 함영철 사업 실장은 먼저 각종 지표를 공개했다.

 

검은사막 모바일에는 지난 100일 동안 654만개의 캐릭터가 생성됐다. 또, 3~4월부터 전체 모바일 게임 사용 시간 1위를 유지하고 있다. 게임 외 분야를 함께 봐도 유튜브, 카카오톡, 네이버, 페이스북 다음에 랭크돼 상당히 높은 사용 시간을 보여주고 있다. 또, 공식 카페 회원수는 80만을 유지하고 있다.

 

100일 동안 상당한 량의 업데이트가 진행됐다. 캐릭터 5종, 3개의 대륙, 미궁, 토벌, 대전, 영지 등의 콘텐츠로 론칭한 검은사막 모바일은 3월 9일 월드보스 크자카를 시작으로 길드 토벌, 거점전, 신규 클래스 '무사', 무법자 모드, 마력 각인, 용맹의 땅, 소서러, 나이트메어, 메디아 남부, 월드보스 카란다, 집중 채집 등 다양한 콘텐츠를 일주일 간격으로 업데이트했다. 그리고 6월에는 가문의 위상, 도감, 다크나이트 같은 업데이트를 예정하고 있다.

 

함영철 사업 실장은 "3월은 길드와 편의성을 개선에 주력했다. 4월에는 엔드 콘텐츠를 가다듬는 달이었고, 5월에는 메디아 남부 지역을 순차적으로 오픈하고 있다. 남부 완성은 7월 중이며, 그 다음에는 메디아 북부, 발렌시아, 사막까지 순차적으로 업데이트하려고 한다. 추가 용량은 걱정이지만 열심히 하겠다."라고 설명했다.

 

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이어 함영철 사업 실장은 동시접속자 수 변동 그래프를 공개하며 주요 기간 별로 어떤 작업을 해왔는지 설명했다. 오픈 직후 몇 주 동안은 서버 응답 없음 같은 문제를 해결하기 위해 안정화 작업을 진행했다. 함영철 사업 실장은 "하나의 문제가 아니었다. 클라우드 서버, 솔루션 문제 등 복합적인 문제였다."라며, 안정화 작업에 많은 시간을 보냈다고 말했다. 이외에 흑정령 레벨 통합 같은 유저들이 불편을 느끼는 부분에 대한 개선과 길드 콘텐츠 추가도 함께 이뤄졌다.

 

이후에는 모바일 MMORPG의 빠른 콘텐츠 소모 속도를 감안해 전투력 같은 성장 측면에서 엔드 콘텐츠를 꾸준히 추가하고 다듬었다. 함영철 사업 실장은 "그 결과 오픈 때만큼의 동접은 아니지만 사용 시간 1위에 전 서버 혼잡이 뜰 정도로 많은 유저가 즐겨주고 있다."라며, 앞으로는 게임의 발전적인 업데이트, 지금까지 검은사막 모바일이 주지 못한 새로운 재미를 한단계 끌어올려서 나가보자는 것이 현재의 전략이라고 말했다.

 

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다음으로 함영철 실장은 "검은사막 모바일은 '검은사막 모바일 다움'을 기조로 움직이고 있다."고 말하며 지난 100일간의 고민에 대해 이야기했다. 그래픽, 오디오, 액션 같은 기본기를 앞으로도 탄탄히 가져가고, 합리적 BM, 거래소 시세의 제어, 품목의 자유, 잠재력 돌파와 잠재력 전수 등 검은사막 모바일의 게임성은 그대로 유지한다는 계획이다.

 

꾸준한 업데이트와 적극적인 커뮤니케이션에 대해서도 이야기했다. 함영철 사업 실장은 "이제 100일인데 업데이트 공지, 수정 패치, 사과 공지로 공지 페이지가 빼곡하다. 앞으로도 적극적인 커뮤니케이션을 통해 검은사막 모바일 다움을 유지해나가도록 하겠다."라고 말했다.

 

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마지막으로 함영철 사업 실장은 "업데이트를 매주 진행하다 보면 순서가 꼬일 때도 있다. 오늘 들어가는 가문의 위상도 부캐릭터를 꼭 키워야 하냐는 유저 항의가 있기도 했다. 하지만 지금 당장은 이래 보여도 결과적으로는 큰 그림을 향해, 발전적인 방향으로 나아가고 있다고 생각해주시면 감사하겠다. 100일 동안 함께해준 모험가들에게 감사드린다."라며 발표를 마쳤다.

 

 

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▶펄어비스 조용민 총괄 PD

 

다음으로 조용민 총괄 PD가 향후 업데이트 내용에 대해 소개했다. 먼저, '새로운 어둠의 시작'이라는 이름의 업데이트의 신규 클래스 '다크나이트'가 공개됐다. 검은사막 온라인처럼 태도, 장식 매듭을 사용하는 캐릭터로, 6월 7일부터 사전 예약에 돌입하며, 6월 14일 신규 서버 '알티노바'와 함께 추가될 계획이다.

 

세 번째 클래스로 '다크나이트'가 나온 것에 대해 조용민 총괄 PD는 "6월은 게임의 형태를 완성해 나가는 때이기 때문에 검은사막 모바일에게 큰 의미가 있다. 그래서 검은사막에서 인기있었던 다크나이트를 준비했다. 또, 유저들이 언급해주는 캐릭터들을 준비하지 않는 건 아니다. 전략상 순서에 따라 정해진 대로 출시한 뒤 나머지 캐릭터도 천천히 출시할 예정이다. "라고 설명했다.

 

월드보스 누베르가 새롭게 등장한다. 누베르에 최적화된 전투 미션을 준비 중이며, 보스급 보조무기도 등장한다. 신규 영지 건물인 '고대 유물의 제단'도 추가된다. 제단에 유물을 바치면 레벨이 올라가며 가문의 능력치가 상승한다. '누베르'와 '고대 유물의 제단'도 6월 14일 추가 예정이다.

 

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메디아 남부는 7월 중 개척 완료를 목표로 하고 있다. 메디아 남부 개척이 끝나는 대로 최고 레벨이 상승하며 바로 메디아 북부를 공개할 예정이라고 한다. 조용민 총괄 PD는 "중간에 비는 타이밍 없이 계속 새로운 사냥터를 제공할 것이다."라고 덧붙였다.

 

7월 중에는 전 클래스의 '기술 개방'이 진행된다. 조용민 총괄 PD는 '기술 개방'에 대해 "검은사막 모바일에는 각성이 아닌 형태의 클래스 체인지를 제공한다고 했는데, 그걸 하기 전에 기존 클래스의 성장 정체를 풀어보고자 '기술 개방'을 준비하고 있다."고 설명했다. 전 클래스의 기술 개방은 7월 업데이트로 한 번에 이뤄질 것이라고 한다.

 

7~8월에는 가문 던전, 전서버 통합 결투장, 통합 거래소를 준비 중이다. 신규 서버와 관련된 논의와 개발적인 문제도 있지만 내부적으로는 계속 개발 중이라고 한다. 또, 월드 경영 시스템이 선을 보일 예정이다. 조용민 총괄 PD는 "가장 기대하고 있는 시스템이다. 영지민들을 꾸려 마차를 태워 월드로 내보내 무역을 하거나, 본인과 길드의 영지가 실제로 어느 지역에 있는지 파악할 수도 있고, 또 다른 길드의 영지를 침략하는 등 월드 단위의 확장을 월드 경영 시스템으로 묶으려 한다."고 설명했다.

 

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이외에 유물 슬롯 1개 추가, 7세대 말 공개, 고대인의 미궁 개편, 개인 설정 핫타임 시스템 도입, 라모네스 전장과 서버 이전권 8월 내 도입, 버그 수정 및 안정화, 최적화, 협동 플레이 보강 등 다양한 추가, 개선이 이뤄질 예정이다.

 

협동 플레이 개선에 대해서 조용민 총괄 PD는 "그동안은 게임의 기본 형태를 구성하는데 노력했다면, 7~8월에는 게임의 안정성 강화와 더불어 MMORPG인 만큼 유저들이 직접 콘텐츠를 생산할 수 있는 시스템을 제공하려고 한다. 예를 들면 내기 시스템이라던지 대회를 연다던지 하는 등 길드끼리의 커뮤니케이션을 더 쉽게 할 수 있는 다양한 놀거리를 스스로 만들 수 있도록 하는 형태다."라고 설명했다.

 

버그 수정과 안정화에 대해서는 "처음으로 모바일 게임을 서비스하다 보니 미숙함이 있던 건 개발팀에서도 인지하고 있다. 7월과 8월을 안정화의 달로 잡고 업데이트 텐션을 조금 늦추더라도 안정화를 더 이뤄보자고 생각하는 달이 될 것 같다."라고 말했다.

 

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  • 공동 인터뷰

 

 

 

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▶왼쪽부터 펄어비스 함영철 사업 실장, 조용민 총괄 PD

 

 

- 검은사막 모바일의 다크나이트는 검은사막과 비교해 어떤 콘셉트를 가진 캐릭터인가?

펄어비스 조용민 총괄 PD: 이펙트, 비주얼은 바뀌더라도 펄어비스 다크나이트의 무기는 검은사막과 크게 다르지 않을 것 같다. 각성이 아니라 별도의 전직 개념을 준비하는 만큼, 이후에 무기가 바뀌거나 할지는 정해진 게 없다. 오히려 정해 놓지 말아야 한다고 생각한다. 그래서 아직 확정적으로 이야기할 것은 없다.

 

- 업데이트 콘텐츠 중 월드 경영 시스템이 있었다. 앞으로 어떤 콘텐츠와 묶이게 되는 것인가?

조용민: 내부에서는 아예 다른 게임을 만든다는 생각으로 개발 중이다. 열심히 키운 영지민의 새로운 활용 방안이기도 하고 생산 콘텐츠의 확대가 될 수도 있다. 검은사막 모바일 안에서 RPG 외에도 전략 게임의 재미를 즐길 수 있도록 하고 싶었고, 자기 영지와 가문을 경영하는 경험을 주고 싶었다. 영지민을 전투에 활용하거나, 내 영지와 길드 영지의 실질적인 위치가 어딘지도 파악할 수 있다. 또, 내 적대 길드의 영지를 길드원들과 함께 침략하는 것도 가능하다. 또, 대항해도 이런 형태로 풀 수 있을 것 같다.

펄어비스 함영철 사업 실장: 참고로 월드 경영 시스템의 스크린샷은 검은사막의 2013 개발 빌드 버전인데, 방향을 틀어서 지금과 같은 생활 콘텐츠가 들어가게 됐다. 월드맵에서 경영 시뮬레이션 같은 요소를 넣어보자는 게 초기 콘셉트였는데, 이걸 모바일에서 살려보고자 한다.

 

- 맵을 그대로 활용한다면 엄청난 랙을 유발할 수 있다. 모바일에서 그런 문제는 없을까?

조용민: 지형을 풀샷으로 잡는 건 모바일에 어울리지 않는다. 특정 지역에 집중해 내 캐릭터를 조종한다는 느낌이 들었으면 좋겠다. 개발 중 스크린샷과 실제 게임화면은 다를 것이다. 개발하는 내부 모습도 내 캐릭터가 굉장히 축소된 형태로 조종하는 그런 느낌이랄까. 랙이 걸리지 않게끔 준비하고 있다.

 

- 대전은 전투력 위주로 매칭되는데 대전이 불가능할 정도로 차이가 심할 때도 있다. 개선 계획이 있는가?

조용민: 가장 중요한 건 매칭 풀이다. 매칭 풀을 좁게 잡을수록 공정한 대전이 가능하지만, 초반에는 그렇게 했더니 사람이 없어서 대전을 할 수 없는 문제가 있었다. 현재는 월드 통합 대전이 도입되기 전까지의 절충안이다. 월드 통합 대전이 도입되면 대전 풀이 늘어나 매칭도 제대로 이뤄질 것이다. 그때까지는 과도기라고 할 수 있으니 조금만 더 기다려 주시면 좋겠다.

 

- 100일 동안 서비스를 하며 예상했던 부분, 그리고 예상하지 못했던 부분이 있다면?

함영철: 검은사막 모바일은 검은사막을 준비할 때와 마찬가지로 매니악하다는 평이 많았다. 논타겟팅 액션 유저풀에 대한 고민이나 높은 사양, 고용량 때문에 대중적인 게임이 될 수 있을까 고민했는데, 사전예약을 진행하며 그런 생각이 많이 바뀌었다. 우리 게임이 대중적으로 다가갈 수 있는 게임이 됐구나 싶었다. 오픈하고 나서는 이게 예상과 달랐다.

또 달랐던 것은 오픈 초기 3개월 정도의 콘텐츠를 준비했다고 자신했는데, 모바일 게임의 콘텐츠 소모 속도는 그것보다 훨씬 빠르더라는 것이다. 그래서 고민 끝에 엔드 콘텐츠의 추가하고 다듬기로 했던 것이다. 현재는 많이 보강됐다고 보고, 앞으로는 기존에 없던 경험과 새로운 재미를 주기위해 노력하려고 한다.

 

- 동시접속자 수 그래프를 보면 출시 대비해서 현재 유저 수는 80% 수준이라고 생각되는데 그게 맞는가? 또, 올 연말까지는 어느 정도 수준을 보고 있는가?

함영철: 사전 예약 기간이 길었고, 2월 28일 런칭할 때는 경쟁 게임도 거의 없었다. 신작 효과가 굉장히 컸다. 반면, 3~4월은 개학 시즌이고 검은사막의 지표를 봐도 4~5월은 보릿고개라고 하기도 한다. 이런 요소가 겹쳐서 초기보다는 많이 낮아진 것처럼 보이지만, 현재도 꾸준히 즐겨주는 유저들이 있다. 그런 만큼 대규모 업데이트 이후 반등을 이룰 수 있다고 생각한다.

정확한 동시접속자 수는 실적 발표와 연계되는 부분이 있어 답변 드리기 어렵지만, 지금 시기의 최고 퀄리티를 유지한다면 유저들은 유지될 수 있다는 것이 우리 생각이다.

 

- 콘텐츠 소모 속도가 워낙 빠르다보니 유저들이 놀거리를 직접 생산할 수 있도록 한다고 했다. 이게 향후 업데이트에서 큰 축이 되는 것인가?

조용민: 검은사막 모바일은 그동안의 업데이트를 통해 어느 정도 MMORPG의 형태를 갖췄다. 하지만 게임에서 생성된 커뮤니티가 함께 놀 수 있는 콘텐츠가 부족하지 않나 싶었다. 놀거리를 만드는 것에는 많은 방법론이 잇겠지만, 이제는 이쪽도 생각해보려고 한다. 물론, 메디아 북부 같은 새로운 콘텐츠를 내놓는 걸 늦추려는 생각은 없다.

6월까지는 MMORPG의 형태를 구축하기 위해 필사적으로 개발해왔다면, 이제는 게임에 정을 붙여 즐기는 이들에게 함께 게임을 즐기는 이들에게도 정을 붙일 수 있는 '사회성'을 만들 때가 아닌가 생각 중이다. 내부적으로도 다들 많은 아이디어를 내주고 있고, 하루만 받아도 100개 이상의 아이디어가 나온다. 무엇을 만들어야 할지 행복한 비명을 지르며 만들고 있는 단계다. 한 번에 만드는 것보다 만드는 대로 제공하고자 한다.

함영철: 유저 반응이나 방송도 많이 본다. 몇 주 전에 봤던 방송은 길드장이 길드에 가입하고자 하는 유저들을 일렬로 세우고 심사하며 길드에 가입시키는 걸 봤는데, 그런 게 재미있더라. 검은사막 모바일이 MMORPG의 기본 재미인 성장은 확보했지만, 그 외에 함께 협동하고 다양한 상황이 연출되는 유저가 만드는 재미가 부족했다고 느끼는 계기가 됐다. 주사위만 굴려도, 모닥불만 피워도 재미있었던 경험들, 검은사막 모바일이 부족했던 그런 부분을 채워나가고자 한다.

 

- 기술 개방에 대해 좀 더 자세히 설명해달라.

조용민: 오리지널 클래스의 기술적인 성장이 멈춰있다는 건 게임을 플레이하는 입장에서는 치명적이라 생각했다. 기술 개방은 기술을 늘리는 게 아니라 기술의 용도를 바꾸는 식이다. 연타 공격을 한방 공격으로 바꾸거나, 속성을 바꾼다거나 하며 유저가 자기 캐릭터를 직접 설계할 수 있는 형태로 제공하고자 한다. 기존의 각성 개념의 클래스 개선은 순차적으로 이뤄질 예정이다.

 

- 매출 순위는 꾸준히 상위권이다. 매출 순위 유지의 원동력은 무엇인가?

함영철: 검은사막 모바일에 대해 발표할 때마다 '합리적 BM'이라는 말을 쓰고 있다. 과금 없이도 인게임에서 충분히 시간을 들이면 구할 수 있는 식의 BM을 이야기한다. '착한 BM'이라고 쓰기에는 우리가 2년간 공들여 열심히 만든 게임이라 앞으로 개발팀 유지하며 마케팅도 하고 다른 국가도 진출하고 하려면 사업적 관점에서의 접근을 안 할 수가 없다. 그럼에도 지금까지 있어 온 다른 과금 모델처럼 낮은 확률로만 장비를 준다거나 하는 건 하지 말자고 하기도 했다.

착해서, 착하지 않아서 보다는, 유저풀이 많아서 순위가 유지되고 있다고 본다. 과금 상품이 부족한 건 아니고, 개수가 많고 선택할 수 있는 게 많은 거지 이걸 전부다 사야하는 건 아니다.

 

- 카이저와 뮤 오리진2 같은 경쟁작은 커뮤니티 강화를 내세우고 있다. 검은사막 모바일이 내세우는 커뮤니티 강화는 이를 의식한 것인가?

함영철: 검은사막 모바일은 가장 MMORPG다운 MMORPG를 추구한다. 그러면서도 우리 시대의 최고의 그래픽, 오디오, 액션 등 콘텐츠적인 측면에서도 할 게 굉장히 많은 그런 게임을 추구한다. 검은사막도 그런 콘셉트였고 모바일도 마찬가지다. 경쟁작을 의식한 건 아니다. 검은사막다움을 위한 것이었다.

 

- 펄어비스 내에서 AI전담 팀이 있거나 각별히 신경쓰는 부분이 있나?

함영철: AI팀이 있다. 게임과 관련된 측면의 연구도 있고, 연구를 위해 연구하는 것도 있다. 구체적으로 성과를 이야기할 단계는 아닌 것 같다.

 

- 3분기 대만 출시 시작으로 글로벌 진출한다고 했는데, 그 이후의 구체적인 계획이 있다면?

함영철: 대만에 있는 지사에서 3분기 출시를 목표로 준비중이다. 그외 권역에는 어떤 순서로 나갈지 고민하고 있다. 한국 런칭이 2월 28일이었으니 최소 내년 상반기에는 글로벌에 선보이는 걸 목표로 하고 있다.

 

- 검은사막 모바일 성공의 원동력은?

함영철: 사업적 관점에서는 우리가 만들고 싶은, 기본기가 갖춰졌으면서도 재미있고 할거리가 많고 밸런스적으로도 잘 잡혀 있는 게임을 잘 제공해보자는 것이 잘 어필했다고 본다.

조용민: 나도 비슷하게 생각한다. 빠른 업데이트 속도, 좋은 게임 퀄리티도 있겠지만, 우리가 얻은 경험이 많다고 생각한다. 검은사막 때의 실수를 검은사막 모바일에서는 완충하며 나갔던 것도 적용됐다고 생각한다. 개발팀 내부에서는 우리가 참 지치지 않는다는 이야기를 많이 하는데, 아직도 우리는 게임에 욕심이 있고, 더 재미있길 바란다. 새로 들어오는 사람도 그런 문화에 적응하려고 노력하고 있다. 이게 게임회사다운 직원들의 마인드가 아닐까 싶다.

 

- 다크나이트 출시에 대한 전략적 판단은 무엇인가?

조용민: 개발적인 측면이 컸다. 금수랑을 기대하는 유저가 많은데, 금수랑은 '흑랑'이라는 소환수가 중요하다. 하지만 모바일에서는 소환수 형태로 제작하는 게 부담이다. 소환수가 유저 하나의 퍼포먼스를 차지하는 만큼, 금수랑 10명은 유저 20명과 동일한 부담을 줘 최적화가 필수다. 그래서 흑랑을 포기하고 낼까도 고민했지만 그건 금수랑이 아닌 것 같아서 흑랑을 포기하지 않기로 했다. 금수랑도 매력적인 클래스였지만 개발적인 측면상 뒤로 미뤘다. 다크나이트를 낸 것은 서비스 100일을 기념해 가장 인기있는 클래스를 내고 싶었던 게 크다. 펄어비스를, 검은사막 모바일을 기대하는 유저들에 대한 예의라고 생각했다.

함영철: 검은사막 초창기와 달리 '위치'를 초기 런칭캐릭터에 넣은 건 유저들이 바라는 마법사 캐릭터를 제공하기 위함이다. 대중의 니즈를 충족시키기 위한 방향으로 콘텐츠를 채워나가고 그 다음에 매니악한 캐릭터를 출시하는 것이 전략이다.

 

- 글로벌 진출 시 북미, 유럽 버전에도 자동사냥이 들어가나?

함영철: 자동전투에 대한 가능성이 다른 게임으로 입증됐다고 볼 수 없다. 지난 5월 FGT 형태로 100명의 미국 대학생과 테스트를 진행했는데, 그들이 모바일에서의 MMORPG 경험 자체가 부족하다는 걸 느꼈다. 동선에 따라 플레이하며 필요에 따라 자동사냥을 하는 것에는 큰 거부감이 없더라. 런칭 시점에서는 조정이 들어가겠지만, 아직은 시간이 많아서 현재까지의 고민을 말씀드렸다.

 

이 게임 성공 이후 인력 변동이 있는가?

조용민: 개발 인력이 늘긴 늘었다. 다만, 이는 검은사막 모바일에 집중한 게 아니라 펄어비스의 인력 철학과 관련된 문제다. 펄어비스가 취하는 개발팀 전략은 부서이동이 유배가 되지 않도록 하는 것이다. 펄어비스가 새로 만드는 신작에도 인력 투입이 필요하지만, 그냥 바로 투입하면 검은사막, 검은사막 모바일 개발인력과의 커뮤니케이션에서 오차가 생길 수 있다. 그래서 펄어비스에 녹아 들게 하기 위해 검은사막 모바일 인력으로 충원해 경험시키고 있다. 모바일이든 온라인이든, 시니어든 아니든 어떤 인력이 신규 프로젝트에 투입될지는 모르겠지만, 인력 이동은 계속해서 있다. 내부적으로 이걸 1년 정도 하니까 모바일이든 온라인이든 만들 수 있는 형태가 되더라.

함영철: 검은사막 모바일만 놓고 보면 글로벌 준비 때문에 인력이 늘고 있다. 사업, 서비스 인력도 충원하고 있고, 개발 인력도 충원 중이다. 이외에 엑스박스 버전도 준비 중이라 관련 인력도 충원 중이고, 신작 인력도 충원하고 있다.

 

- 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

함영철: 오늘이 딱 100일인데 앞으로도 꾸준히 서비스해서 다시 한 번 다음 업데이트에 대해 말하는 날이 오면 좋겠다.

 

조용민: 서비스 100일을 맞이해 내부적으로는 맛있는 밥도 먹고 싶은데 틈이 없다. 100일 동안 쉼없이 달려왔는데 그동안 우리 게임 지켜봐 준 게이머들에게 감사한 마음이다. 1000일 이상 계속 이어지는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

 

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