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위메이드는 6월 1일 판교 위메이드타워에서 신작 MMORPG '이카루스M'의 특별 시연회를 개최했다.

 

본격적인 행사에 앞서 위메이드 장현국 대표는 "위메이드에 온 지 약 5년 됐는데 게임 시연하는 자리에 서긴 처음이다. 서비스 오픈 전, 그리고 오픈 후에도 유저들의 의견을 받아가며 더 나은 게임을 선사하도록 하겠다. 충분히 즐기고 의견도 주면 좋겠다. 지속적으로 이카루스 M과 위메이드에 큰 관심 부탁드린다."라고 말했다.

 

또, 최근 넷마블과의 관계에 대해서는 "현재 원만하게 협상이 진행 중이다. 7월 서비스에는 전혀 지장이 없을 것 같다. 잘 마무리되면 넷마블과 함께 관련 내용을 설명하는 시간을 가지고자 한다."라고 설명했다.

 

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▶위메이드 장현국 대표

 

 

위메이드 서비스의 송모헌 대표는 "서비스를 준비한 지 약 한달만에 무사히 사전 예약을 시작했다. 이제 출시까지 약 2달 정도 남았다. 적은 시간이지만 (하기에 따라서) 많은 것을 이룰 수도 있는 시간이다. 앞으로 유저들과의 소통을 통해 부족한 점을 채워가며 재미있는 게임을 전달할 수 있도록 하겠다."라고 말했다.

 

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▶위메이드 서비스 송모헌 대표

 

 

이카루스M은 온라인 게임 '이카루스'(이하, 이카루스 온라인)의 IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG로, 원작의 주요 콘텐츠인 펠로우 시스템과 대규모 공중 전투를 담아낸 것이 특징이다. 또, 호쾌한 전투 시스템과 파티원과 함께 하는 '클래스 스킬 연계 시스템'을 다른 모바일 MMORPG와의 차별점으로 내세우고 있다.

 

이날 특별 시연회에서는 5개 클래스 중 하나를 선택해 생성하고 15레벨까지 체험해보는 것을 시작으로 필드 레이드, 펠로우 레이싱 등의 PVP 콘텐츠 체험도 이뤄졌다. 공중 보스 레이드와 길드 대전은 개발자가 직접 영상으로 시연했다. 또, 개발자들이 참석한 간단한 질의응답도 진행됐다.

 

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▶공중 보스레이드, 길드대전을 시연한 위메이드 이카루스 김성희 기획 총괄 디렉터

 

 

짧은 시연 시간이었지만, 이카루스M의 전투는 확실히 인상 깊었다. 특히 인상적이었던 것은 버스트다. '버스트'는 보스전에서 발동하는 것으로, 보스가 그로기 상태가 됐을 때 공격 버튼을 연타해 큰 대미지를 줄 수 있는 시스템이다.

다른 MMORPG에서는 보스가 그로기에 빠져도 스킬 쿨타임이 돌아오지 않았다면 큰 대미지를 줄 수 없었지만, 이카루스M은 그로기가 되면 버스트 상태가 발동하며 일반 공격만 연타하면 되기 때문에 간단하면서도 호쾌한 느낌이었다.

 

▶버스트 영상. 공격 버튼만 연타하면 캐릭터가 알아서 화려한 연계기를 사용한다.

 

 

성장 구간 플레이 이후에는 '필드 레이드'와 '펠로우 레이싱'을 직접 즐겨볼 수 있었다. 필드 레이드는 다른 게임의 필드 레이드와 크게 다른 느낌이 아니었지만, '펠로우 레이싱'은 독특했다.

 

'펠로우 레이싱'은 펠로우를 조종하는 비행 파트와 주어진 과제를 처리하는 중간 지점으로 나뉘어 있다. 이중 중간 지점에서는 특정 몬스터를 몇 마리 잡으라는 식의 과제가 주어지는데, 몬스터를 빠르게 잡아야 다음 구간으로 넘어갈 수 있으므로 한정된 몬스터를 빠르게 선점하는 나름의 사냥 노하우도 필요하다.

 

비행 파트에서는 조종 실력이 최우선이다. 빠르게 비행하는 활강을 적절히 활용하며 이득을 주는 버프는 착실히 챙기고, 느려지게 하거나 감전시켜 멈추는 디버프는 피하며 목적지를 향해 나아가야 한다.

 

중간 지점의 과제는 특정 몬스터를 몇 마리 잡으라는 식인데, 중간에 PVP가 불가능하지만 몬스터들의 생명력이 높은 구간과 몬스터들의 생명력은 낮지만 PVP가 가능해 상대 유저에게 공격받을 위험이 있는 구간을 선택해 진행할 수 있었다. 다만, 비행 파트에서 서로에 대한 공격은 불가능했으므로 기본적으로는 PVP가 가능한 구간이 더 유리한 느낌이었다.

 

▶펠로우 레이싱 플레이 영상. 플레이할 때는 중간에 루트 선택에서 헤맸다. 특정 오브젝트에 반응하는 식이었다니...

 

 

다음은 이날 시연을 통해 공개된 이카루스M의 스크린 샷이다.

 

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▶클래스는 총 5개. 글래디에이터, 레인저, 어쌔신, 위자드, 아티스트.

 

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▶커스터마이즈 형식은 디테일한 표현에 집중하는 요즘 MMORPG에 비하면 심플한 편이다. 개인적으로는 고민할 필요가 없어서 좋았다.

 

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▶성장 구간에서의 플레이는 기존 모바일 MMORPG와 동일하다. 퀘스트를 따라가며 캐릭터를 육성하면 된다. 자동 전투, 퀘스트 자동 진행도 지원한다. 다만, 자동 전투 중에는 조건 스킬, 회피, 방어는 사용하지 않는 것을 볼 수 있었다.

 

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▶시연 막바지에 볼 수 있었던 야타이만. 이카루스 온라인에서는 레이드 보스 중 하나였는데 여기서는 혼자서 잡는데다가, 버스트로 마구 때릴 수 있었다. 묘한 기분이 들었다.

 

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▶직접 플레이해보진 못했던 공중 보스 레이드. 스킬 봉인을 비롯한 여러 디버프를 걸어서 까다로워 보였다.

 

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▶길드 대전. 9:9 PVP 모드로, 높은 포인트를 달성한 쪽이 승리한다. 스크린샷은 중앙에 있는 보스 몬스터. 포인트를 많이 줘서 역전의 발판으로 삼을 수 있다고 한다.

 

 

시연에 이어 위메이드 서비스 송모헌 대표와 위메이드 이카루스 석훈 개발 PD와의 질의응답이 진행됐다.

 

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▶왼쪽부터 위메이드 서비스 송모헌 대표, 위메이드 이카루스 석훈 개발 PD

 

 

- 이카루스M은 위메이드가 오랜만에 출시하는 MMORPG다. 먼저, 간단한 소감 부탁드린다.

위메이드 이카루스 석훈 개발 PD: 이카루스 온라인을 런칭한 이후로 벌써 4년이 지났다. 오랜만에 MMORPG를 내니까 기분이 좋다. 한창 바쁠 때라 열심히 만들고 있는데, 잘 완성해서 좋은 게임 선보이겠다.

 

- 최근 모바일 시장에 MMORPG가 대거 출시됐다. 이카루스M은 어떻게 준비 중인가?

위메이드 서비스 송모헌 대표: 작년부터 수많은 MMORPG가 출시됐다. 유명 IP를 계승한 모바일 MMORPG도 있었고, 잘 정제된 외산 MMORPG가 국내에 서비스되는 경우도 있었다.

위메이드가 만든 MMORPG인 이카루스M은 MMORPG의 모범생이라고 볼 수 있다. 모바일 MMORPG의 역사는 2~3년 정도라 볼 수 있지만, PC MMORPG의 역사는 20년이 넘어간다. MMORPG의 문법이라 할 수 있는 방대한 세계관와 메인 스토리, 이를 바탕으로 플레이어가 세계에 진입해 조력자의 안내를 받으며 성장하고, 이 세계에서의 삶을 구가하며 점차 강해지는 것이 MMORPG의 메인스트림이다. 이카루스M은 이를 모범적으로 구현했다고 생각한다.

MMORPG를 즐기고 좋아하는 게이머는 물론 모바일 게임 유저까지 오랜 시간 동안 즐길 수 있는 모범적인 게임이 '이카루스M'이 아닐까 싶다.

 

- 갑작스레 서비스가 결정됐다. 위메이드도 갑작스럽게 퍼블리싱 준비를 시작했을 텐데, 유저 입장에서는 급하게 준비한 게임이 조금 걱정될 수도 있다. 준비하는 입장에서 유저들이 걱정할 부분이 없을 정도로 잘 준비하고 있는가?

송모헌: 위메이드 서비스와 위메이드 이카루스가 함께 해야하는 일이 게임 사업이라고 가정하자. 그러면 우선 게임이 절대적으로 필요하다. 게임은 위메이드 이카루스가 잘 만들어주고 있어서 서비스 주체와는 상관없이 안정적인 빌드가 나오고 있다. 하지만 게임 플레이가 반복을 통해 경험으로 확장되는 과정은 위메이드 서비스가 맡아야 한다.

내가 와서 가장 놀랐던 건, 위메이드가 지난 2~3년 간 직접 서비스를 쉬는 동안 회사 내부에 서비스에 대한 능력과 열정이 굉장히 많이 쌓여 있었다는 것이다. 서비스를 하기로 결정한 순간에는 그런 에너지가 폭발하면서 비교적 짧은 시간 내에 준비할 수 있었다.

게임은 특별할 수 있지만, 서비스는 특별한 게 없을 수 있다. 기존 게임을 벤치마킹하며 배우고, 위메이드표 서비스를 만들기 위해 남들보다 더 고민하고, 남들보다 하나 더 주자를 모토로 임하고 있다. 불필요한 시간을 줄이며 핵심적으로 전달할 서비스에 집중하고 있어서 시간을 아낄 수 있었고, 무사히 사전 예약을 시작할 수 있었다. 앞으로 남은 시간이 많지 않아서 집중력이 필요하다. 그래도 무사히 완수해서 서비스가 게임의 발목을 잡지 않도록, 좋은 게임에 좋은 서비스를 할 수 있도록 노력하겠다.

석훈: 개발하는 입장에서는 자체 서비스가 반갑다. 퍼블리셔의 능력이나 경험 유무에 상관없이 항상 커뮤니케이션의 누수가 발생하기 마련이다. 거리도 멀고 생각하는 바가 다르기도 해서 직접 하면 하루면 될 게 한 달이 걸릴 때도 있다. 위메이드 서비스와 위메이드 이카루스는 하나의 목표를 갖고 있기에 다른 퍼블리셔와 하면 세 달 걸릴 것도 일주일이면 된다. 남은 기간 동안 서비스 준비도 하고 게임도 더 가다듬으려고 한다. 유저 입장에서는 걱정될 수도 있지만, 나도 위메이드에 오래 있었고, 그간의 서비스 노하우는 내부에 다 있다. 걱정은 안 해도 된다. 남은 기간 잘 준비하도록 하겠다.

송모헌: 조금 오해가 있을 것 같아서 바로잡자면, 이카루스M은 자체서비스는 아니다. 위메이드 이카루스의 게임을 위메이드 서비스가 퍼블리싱하는 것이다. 석훈 PD가 자체 서비스라고 한 것은 물리적으로 가깝고, 서로 경험한 히스토리가 비슷하다. 그리고 위메이드 서비스는 사명에 서비스를 넣었다. 유저에 대한 서비스, 개발사에 대한 서비스는 물론, 우리를 위한 셀프 서비스도 준비하는 회사다. 그러니 위메이드 서비스가 개발사를 잘 모시고 있다고 생각해줬으면 좋겠다.

석훈: 가볍게 말하면 화장실에서 만나도 게임 이야기를 할 수 있다. 이처럼 작지만 자주 얼굴을 보며 서비스하려는 게임에 대해 이야기할 수 있다. 위메이드 서비스가 항상 잘해주는 것처럼 말하지만 사실 괴롭히기도 하는 등 이런 저런 얘기도 해준다. 이게 게임과 서비스 퀄리티에 긍정적인 영향을 준다. 게임 만드는 입장에서는 적절한 압박, 스트레스고 도움이 되는 관계다. 그런 측면에서 긍정적이다.

 

- 위메이드 서비스는 어떤 회사인가?

송모헌: 4월에 설립한 회사다. 'We made, We Service'를 모토로 '우리가 만든 게임을 우리가 서비스하겠다.'는 것이 회사의 초기 목표다. 위메이드는 이카루스M을 위시한 위메이드 그룹이 개발 중인 게임들을 가능한 곳까지는 직접 서비스를 진행하며, 게임 개발에 서비스 능력까지 갖춘 토탈 게이밍 컴퍼니가 되고자 한다. 외부 퍼블리싱은 앞으로 있을 숙제가 될 수 있겠지만, 올해나 내년까지는 위메이드에서 심혈을 기울여 만든 게임의 서비스에 집중하고자 하는 게 목표다.

 

- 넷마블에서는 이카루스M이 그동안의 개발 과정에서 넷마블의 서비스 경험과 노하우를 녹여냈다고 주장했다. 실제로 그런 부분이 있나?

석훈: 민감한 질문이다. 있을 수도 있지만, 개발은 결국 개발사가 한다. 퍼블리셔가 훈수를 둬도 개발에 반영되지 않으면 의미가 없다. 개발에 반영하는 건 우리의 의지다. 게임이 어떤 평가를 받든 그건 온전히 개발이 어떻게 이뤄졌는가에 달려있다. 여러 관점에서 볼 수 있기에 이 정도 답변이 맞지 않나 싶다.

 

- 모바일 MMORPG는 1:1 개인 거래에 주목하는 경우가 많다. 최근 공개된 '카이저'는 1:1 개인 거래를 가장 큰 특징으로 내세우고 있다. 이카루스M도 개인 거래가 있는가?

송모헌: MMORPG에는 여러 종류가 있다. 1:1 거래와 경매장 등이 있는 하드코어 MMORPG가 있다면, 엣지를 살리면서 캐주얼하고 개성적인 MMORPG도 있다.

위메이드 이카루스가 개발 중인 이카루스M은 미드 코어 MMORPG를 표방한다. 무과금 유저부터 고과금 유저들에게 많은 결과적 편차가 일어날 수 있는 1:1 거래와 경매장 베이스의 하드코어 MMORPG는 아니다. 당분간 그런 콘텐츠는 들어가지 않는 것으로 알고 있다.

또, MMORPG는 'Time to WIn'이다. 내게 주어진 24시간을 이 게임에 얼마나 많이 투자하고, 스킬 숙련도를 비롯한 컨트롤 능력, 게임 분석 능력에 영향을 받아 잘하는 사람, 못하는 사람이 나뉠텐데, 이카루스M은 이들 모두를 아우를 수 있는, 많은 유저가 즐길 수 있는 게임을 표방하고 있다.

석훈: 위메이드 이카루스의 성향도 그렇다. 대중성 있는 RPG를 추구한다. 특정 요소가 들어가면 사용자가 제한되고 호불호가 갈린다. 펠로우가 수백 마리 있는 것처럼, 더 많은 유저가 재미있게 즐길 수 있는 요소들을 중심으로 꾸미고 있다. 사실 1:1 거래나 경매장은 개인 입장에서 이득을 취하기 위한 것이니, 경매장 대신 다른 방법으로 그런 이득을 가져갈 수 있도록 준비하고 있다.

 

- 게임 내 메뉴에는 '경매장'이 있던데 이것은 무엇인가?

석훈: 시스템에서 아이템을 매입해주고, 이를 캐시, 재화 등으로 돌려주는 시스템이다.

송모헌: MMORPG이다 보니 경제는 필요하다. 또, 파밍한 것들을 적절하게 처분할 공간도 필요하다. 하지만 그게 경제의 근간을 흔드는 인플레이션을 발생시키면 안된다. 그래서 시스템적으로 유저들의 아이템을 사고, 산 아이템을 다른 유저에게 파는 중개 시스템은 존재한다. 유저가 어떤 아이템을 팔 때는, 그것을 모으기 위해 노력한 시간에 상응하는 현실적인 보상을 해주려고 한다.

 

- 7월 서비스가 목표다. 오픈 스펙이 궁금하다.

석훈: 현재 오픈 스펙은 물론 이후 업데이트할 콘텐츠까지 개발이 끝났다고 보면 된다. 만렙은 150레벨로, 50레벨마다 각성을 하기 때문에 3각성 1레벨까지다. 레벨업에 시간이 소요될 거 같아 준비한 콘텐츠를 분할해 단계적으로 업데이트하고자 한다.

PVP 콘텐츠부터 보면 오픈 스펙으로는 1:1 PVP 전장인 '영웅의 전당', 최대 8명의 유저가 펠로우를 타고 경주를 벌이는 '펠로우 레이싱'이 있다. 3:3 PVP인 '경쟁전'과 '길드 대전'은 개발이 완료돼 추후 업데이트될 예정이며, '함대전'은 개발 중이다.

PVE 콘텐츠로는 '필드 레이드'와 '인던 레이드'가 있다. 필드 레이드는 '붉은 달의 습격'이란 이름인데, 일반 채널과 분쟁 채널에서의 방식이 각각 다르다. 일반 채널에서는 다른 유저와 파티를 맺어 보스만 물리치면 되는 반면, 분쟁 채널에서는 다른 세력과 싸우며 보스를 물리쳐야 한다.

한 번에 몰아서 오픈 스펙으로 제공해도 전부 재미있게 즐길 수는 없다고 봤기에 오픈 이후 순차적으로 빠르게 업데이트하려고 준비 중이다.

 

- 이카루스 온라인을 모바일로 녹여낼 때 무엇에 중점을 뒀는가?

석훈: 이카루스 온라인을 먼저 분석했다. 내가 만들었지만 분명한 장단점이 있었고, 장점 중에서도 좋은 것만 취하면서 모바일에 맞지 않으면 버렸다.

예를 들어, 펠로우는 무조건 장점이라 다 가져와야 했다. 그래서 최대한 컨버팅하면서 많은 부분을 수용했다. 다만, 펠로우에 올라타야만 했던 길들이기 시스템은 모바일에 맞게 미니게임으로 간소화했다. BM의 경우엔 디테일해서 이해하면 즐거운데, 대중적으로 모두가 이해하긴 어려워서 축소했다. 또, 이카루스 온라인은 큰 화면으로 즐기는 만큼 덩치 큰 펠로우가 많았는데, 서비스를 하며 보니 귀여운 펫의 선호도가 높았다. 그래서 펫 상태일 때는 귀엽고 펠로우가 되면 멋지게 변신하는 '주신 펠로우'를 제작했다.

그 외에 콘텐츠는 모바일에 맞게 재설계했다. 기본적인 게임의 특성은 유지하되, 콘텐츠, 편의성은 모바일에 맞게 바꿨다. 시대가 우리에 맞게 바뀌어 준 것도 있다. 프로젝트 시작할 때는 모바일 환경에서 이런 스펙이 가능할까 생각했는데, 개발하는 도중에 하드웨어 발전도 있었고 지금은 모바일 환경에서도 잘 표현할 수 있는 시대가 됐다.

정리하면 모바일에서는 유저가 직접 찾아야했던 것을 편의성으로 커버하기 위해서 고민하고 고생했던 것 같고, 나머지는 우리 노하우를 풀어내는 쪽으로 가고 있다.

 

- 사전 예약 수는? 그리고 혹시 수치적으로 좋게 나온 게 있는가?

송모헌: 사전 예약이 이틀 전 2시 30분에 시작해서 아직 이틀도 안됐다. 첫날부터 본격적으로 마케팅을 한 것도 아니고, 갑작스럽게 서비스 결정됐고 앞으로 출시도 2개월 남은 터라 점진적인 트래픽 유입을 기대하고 있었다. 그런데 운 좋게도 벌써 30만이 넘었다. 사전예약 30만 돌파보다 더 좋은 건 공식 카페 가입율이 높아 유저간 소통, 서비스 제공자와 유저와의 소통을 보완하면 기대감이 무르익지 않을까 싶다.

앞으로 2개월 동안 지속적으로 매력적인 마케팅을 통해 많은 유저를 확보하고, 서비스 오픈을 장애 없이 잘해서 개발사가 2년 반 동안 만든 게임이 25년 동안 사랑받을 수 있게 최선의 노력을 다하겠다. 25년은 좀 무린가... 아무튼 사전 예약 결과가 좋아서 앞으로도 좋은 소식을 전해드릴 수 있을 것 같다.

 

- 끝으로 이카루스M 출시를 앞두고 각오가 있다면?

석훈: 각오라고 할 만한 건 없다. 오늘 행사 준비도 생각보다 떨리지 않았다. 우리가 진심을 다해 개발중인 게임이고, 지금 가진 계획을 잘 실천해서 우리가 생각하는 게임으로 완성해나가는 게 목표다. 이카루스 온라인 때 못해본 것들도 있어서 이를 모바일에 잘 녹여내고 있다. 이런 게 잘 어필되면 좋겠다. 열심히 개발해서 빠른 시일 내에, 적절한 시기에 시장에 나올 수 있도록 준비하겠다.

 

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