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패스파인더에이트가 개발하고 넥슨이 서비스하는 신작 MMORPG '카이저'가 오는 6월 7일 정식 출시한다.

 

'세상에 없던 R등급 모바일 MMORPG'를 표방하는 카이저는 모바일 게임 최초의 1:1 개인 거래가 가장 큰 특징이다. 이외에 심리스 오픈필드에서 벌어지는 유저간 상호작용, 세금, 사냥터 등의 이점을 얻을 수 있는 장원을 두고 벌이는 '장원 쟁탈전' 등을 핵심 콘텐츠로 하고 있다.

 

넥슨은 자사 최초의 18세 이용가 모바일 게임이기도 한 카이저를 어떻게 준비하고 있을까? 29일 진행된 패스파인더에이트 채기병 PD, 넥슨 최용준 사업팀장과의 인터뷰 자리에서 들어볼 수 있었다.

 

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▶왼쪽부터 넥슨 최용준 사업팀장, 패스파인더에이트 채기병 PD

 

 

- 6월 7일 출시한다. 소감이 궁금하다.

패스파인더에이트 채기병 PD: 안정적으로 빨리 오픈하는 것이 가장 중요하다. 또, 규모가 큰 게임들이 안정성 이슈가 많았는데, 카이저 역시 안정성에 중점을 두고 있다.

넥슨 최용준 사업팀장: 사업 파트는 카이저가 안정적으로 서비스될 수 있도록 막바지 작업을 하고 있다.

 

- 지난 테스트에 비해 크게 달라진 게 있는가?

채기병: 지난 테스트에서 나온 문제점, 이를테면 '길막' 같은 것들을 고치기 위해 많은 수정이 있었다. 게임의 기본적인 건 달라지지 않았다.

최용준: 사업적 관점에서는 양적인 측면과 질적인 측면으로 나눌 수 있다. 양적으로는 무기, 방어구, 펫 등 유저가 실제로 체감할 수 있는 부분을 늘린 것이고, 질적으로는 그래픽 개선 외에 최적화에도 신경 썼다는 점이다. 아무래도 채널 구분이 없는 오픈 필드 게임이다보니 유저간 상호작용에서 최적화 이슈가 있을 수 있어 특히 신경을 많이 썼다.

이외에 지난 테스트에서 나온 퀘스트 수락이 안되는 문제, 유저 동선 문제 등도 보안했고, 초반 지역에서의 무분별한 PK도 경비병의 밀도 있는 배치를 통해 개선했다. 또, 목적형 던전도 세부적으로 추가했다.

 

- 카이저는 R등급을 표방하고 있다. 다만, 18세 이용가 게임의 서비스가 불가능한 애플 앱스토어에서는 어떻게 서비스하는가?

최용준: 12세 이용가로 서비스된다. 안드로이드 버전도 12세 버전과 18세 버전을 함께 서비스한다. 두 버전의 차이점은 1:1 거래 가능 여부, '행운의 분수'라는 시스템의 유무다. 그외 나머지 콘텐츠와 이벤트, 전쟁, 장원 등은 동일하다.

 

- '행운의 분수'는 무엇인가?

채기병: 행운의 분수는 소원을 빌며 동전을 던지는 분수를 콘셉트로 만든 콘텐츠다. 인게임 재화를 넣으면 기본적으로 사냥에 도움이 되는 버프를 얻을 수 있고, 가끔 좋은 아이템이든 뭐든 행운을 얻을 수도 있다.

 

- 왜 12세 버전에는 들어가지 못하는가?

채기병: 무작위성이 있으면 안된다고 해서 못 들어간다. 이게 항상 어렵다. 우리 맘대로 판단하기도 어렵고.

 

모바일 MMORPG는 초반에는 퀘스트를 따라 레벨업하다가 일정 구간에 도달하면 닥사로만 레벨업을 하는 일이 많다. 카이저는 어떤가?

채기병: 처음부터 끝까지 퀘스트를 따라가는 게임은 아니다. 처음 시작할 때 게임을 학습시키는 퀘스트 이후에는 유저가 스스로 목표를 만든다고 생각한다. 카이저에서의 퀘스트는 그런 유저들의 목표를 서포트하기 위해 존재한다. 보스레이드, 장원 쟁탈전, 필드 이벤트, 던전 등 제시하는 건 많지만 강제하는 건 아니다. 유저 스스로 하고 싶은 걸 정해 레벨업도 하고 아이템도 맞추는 식이다.

 

- 오픈 직후 초반 지역에 유저가 몰릴 텐데, 초반 서버 이슈에 대응하기 위해 무엇을 준비하고 있는가?

채기병: 가장 걱정은 첫 날이다. 그 날만 지나면 큰 문제가 안된다. 오픈 초반 스타트 지역에서 문제를 겪는 건 모든 MMORPG가 고질적으로 겪는 문제다. 이를 해결하기 위해 가능한 빨리 초반 지역을 벗어날 수 있도록 여러 시스템을 고민해서 넣었다. 오픈 직후에는 지켜보면서 관리하려고 한다. 그 시간만 잘 관리하면 이후에는 유저가 분산되기 때문에 레벨링에 문제는 없을 것이다.

 

- 그렇게 이야기했던 수많은 게임에 문제가 생겼다.

채기병: 이걸 게임적으로 풀기는 사실 어렵다. 운영의 묘라고 생각하고 있다.

 

- 3040 세대를 겨냥한다고 했는데, 이는 게임 시스템보다는 운영을 통해 장기적으로 끌어가는 전략으로 보인다. 특별히 준비한 게 있는가?

최용준: 1:1 거래, 자유경제, 아이템 가치 보존이라는 슬로건으로 움직인다. 기존 모바일 게임을 즐기던 3040 유저들의 갈증을 해소하기 위한 것이다. 이외에는 관련 프로모션, G7 등 최신 스마트폰과의 연계 등 3040 유저들이 좋아할 만한 이벤트와 프로모션을 준비하고 있다. 그들이 자주 가는 장소 같은 부분까지도 신경 쓰고 있다. 딱 맞춤이라고 보긴 어렵지만, 3040 세대가 좋아할 만한 요소들을 많이 보강하고 있다고 생각해줬으면 좋겠다.

채기병: 사실 3040 게임이 따로 있다곤 할 수 없다. 카이저 역시 3040 세대에 딱 맞춰서 만들었다고 하긴 어렵다. 그보다 3040의 플레이 패턴이 무엇이냐에 집중하는 것이 나을 것 같다. 빠르게 변화하는 모바일 게임 시대에 3040 세대는 게임 안에서 살아가며 다른 사람을 만나고, 친구가 되고, 서로 어울려 다니는, 그런 향수를 갖고 있지 않나 싶다. 카이저는 그런 향수를 자극하는 게임이고, 그래서 3040 세대가 하기에 괜찮은 게임이라 생각한다.

 

 

 

- 12세 버전만 1:1 거래가 불가능하면 18세 버전과의 형평성 문제가 있을 수 있다고 보는데, 그대로 가는 것인가?

채기병: 나도 그렇게 생각하지만 법이 그러니 어쩔 수 없다.

최준영: 등급 이슈 때문에 어쩔 수 없는 사항이다.

 

- 그러면 형평성보다는 1:1 거래와 자유경제를 먼저 생각하겠다는 것인가?

채기병: 카이저의 시스템에는 자유 경제가 먼저 있었다. 이걸 가지고 나중에 서비스하려고 보니 12세 버전에서는 불가능해진 것이다. 그렇다고 플랫폼별 제한에 맞춰서 게임을 만들 수는 없다. 일단 게임을 만들고 그 다음에 플랫폼에 맞춰 적용하는 것이라 생각한다. 12세 이용가도 그냥 1:1 거래 할 수 있게 하면 좋을 거 같은데... 당장은 우리가 어떻게 할 수는 없다.

 

- 1:1 거래가 되는 게임 중에는 등급 심의를 안 받고 오픈마켓 자율 심의만 받고 내더라. 그렇게 우회적으로도 낼 수 있었는데 왜 심의를 받고 낸 것인가?

채기병: 당연히 받아야한다고 생각했다.

최준영: 넥슨 입장에서는 거래소 이슈에 있어 투명하게 심의를 받는 게 맞다고 생각했다. 유료 재화가 쓰이는 부분이기 때문에 자율 심의보다는 등급 심의를 받고 명확하게 하는 게 좋겠다고 생각했다. 편법은 안 된다. 심의는 받는 게 더 맞는 것 같다.

 

- 혹시 추후 경매장 시스템이 들어갈 예정인가?

채기병: 현재는 없다. 그리고 12세 버전에서는 개인 거래 자체가 아예 불가능하다.

 

- 거래 시 사용하는 유료 재화는 이용자가 임의대로 설정할 수 있나?

채기병: 하한선만 정해져 있다. 이것은 아이템에 따라 달라지는 게 아니다. 아이템의 가치는 유저들이 정하는 것이기 때문이다.

 

- 거래를 위해서는 사고 파는 사람이 소통할 채널이 필요한데, 모바일에서는 조금 힘들 수 있다. 중개 채널도 고려했는지 궁금하다.

채기병: 기본적으로는 채팅창에서 거래를 하게 된다. 또, 마을에 가면 다 모이니까 거기서도 할 수 있다. 외부적으로 오픈채팅방이 생기거나 하는 건 어쩔 수 없지만, 우리 생각에는 마을에서 거래 상대를 찾아 안전하게 거래하는 게 맞다고 본다. 거래는 얼굴 보고 해야 한다.

최준영: 거래소를 고민하지 않는 건 아니지만, 1:1 거래가 메인이니 이게 먼저라고 이해해주면 좋겠다.

 

- 자유 경제를 표방하는 게임들은 버그나 특정 사건에 의해 아이템의 가치가 폭등하거나 폭락하는 일이 생기곤 한다. 그런 일이 발생하면 나중에는 시장이 붕괴되기도 해서 거래에 제한을 두기 마련이다. 카이저는 별다른 제한이 없어 보이는데, 이런 문제가 발생하면 어떻게 대처하려 하는가?

채기병: 버그는 당연히 없애야 하는 문제다. 가능한 빨리 해결하고자 할 것이다. 백그라운드에서도 이슈 해결을 위한 프로세스가 있다.

또, 정상적인 플레이에서는 밸런스 붕괴, 경제 붕괴는 있을 수 없다고 생각한다. 이와 관련된 경험이 많은 사람이 밸런싱을 주도하고 있기 때문이다. 예상되는 건 다 대비하고 있다.

 

- 개인거래 시 채팅창이 뜨던데, 모바일 환경에서 타이핑은 좀 어려울 거 같다. 이를 보조할 만한 시스템도 계획 중인가?

최준영: 현재 빌드에서는 없다. 다만, 그런 걸 도입해도 많이 쓰이지는 않을 것이라 본다. 또, 에뮬레이터로 플레이하는 경우도 고려하고 있어서 모바일 환경에서는 역부족이더라도 에뮬레이터 환경에서는 채팅에 큰 불편은 없으리라 본다.

 

- 개인간 거래가 가능하면 모바일 게임의 주 수익 모델의 가치가 하락하는 게 아닐까?

채기병: 개인간 거래는 처음부터 게임에 필요하다고 생각했지만, BM, 퍼블리싱 등은 생각하지 않았다. 사실 다른 게임이 개인 거래를 넣지 않는 이유는 BM이 가장 크다. 카이저는 아이템 가치를 유저들이 서로 보존할 때 게임 수명이 훨씬 길어진다고 생각했다. 그런 부분을 넥슨에 이야기했고, 그들도 BM보다는 게임이 중요하다고 해서 개인간 거래를 강조할 수 있었다.

 

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- 1:1 거래 외에는 오픈필드를 강조했다. 카이저의 오픈필드에서는 무엇을 경험할 수 있는가?

채기병: 카이저의 오픈필드는 유저들로 하여금 '한 공간에서 게임을 한다'는 생각이 들도록 하는 게 목표다. 채널 구분을 없애 모든 유저가 같은 장소에서 서로를 보며 플레이할 수 있다. 그런 유니크한 환경이 마련되어야 친구도 생기고 적도 생긴다. 또, 하나의 공간에 있어야 적도, 친구도 의미가 있다.

또, 카이저를 하나의 세계로 인식해야 하는데, 여러 지역으로 나뉘어서 어디 갈 때마다 로딩하고 그러면 감각적으로는 다른 공간이로 받아들여진다. 카이저의 세계가 다른 사람들과 만날 수 있는 하나의 공간으로 받아들여지게 하려고 오픈필드를 지향했다.

최준영: 콘텐츠적으로는 필드 사냥을 시작으로 골드, 경험치를 얻을 수 있는 '목적형 던전', 세금, 사냥터 등 여러 이점을 얻을 수 있는 '장원'을 놓고 벌이는 '장원 쟁탈전' 등이 있다.

사업적으로는 이벤트를 열었을 때 오픈필드에서 유저 간의 협동, 경쟁 등 상호작용이 일어날 수 있도록 많이 준비했다. 이런 것들이 카이저의 강점이자 재미 요소가 되지 않을까 기대한다.

 

- 리니지에서의 권력은 성주였다. 카이저에서의 권력은 무엇인가?

채기병: 권력이라고 하면 다양한 게 있지만, 권력을 행사할 때에야 비로소 무게가 생긴다. 성주가 됐어도 할 수 있는 게 없으면 그건 권력이 아니다. 다른 이에게 좋든 나쁘든 영향을 끼쳐야 권력이라고 할 수 있다.

카이저의 '장원'은 기본적으로 소유한 길드의 것이다. 장원을 소유하면 세율 등을 조정할 수 있고, 세금을 걷어 이득을 취할 수 있다. 또, 해당 장원에 딸린 사냥터에 상대 길드의 출입은 막고 우리 길드만 이용하도록 할 수 있다. 실질적으로 힘을 행사하는 것. 그것이 권력이라고 생각한다. 지금 이야기한 것은 성을 제외하고 다 론칭 시점에서 모두 가능하다.

 

- 세금은 게임 내 재화인가 유료 재화인가? 리니지M은 유료 재화로 세금을 걷는데, 그럼에도 권력의 쏠림 현상이 일어나 용병 시스템, 서버 이전 등을 통해 분산시킨다. 카이저는 어떤가?

채기병: 게임 내 재화로 세금을 걷는다. 게임 내에서 생기는 건 게임 내에서 풀었음 좋겠다는 생각이다. 다른 식으로 풀어보는 것도 고민하고 있고 개발도 하고 있다. 또, 플레이어가 단계를 밟아갈 때마다 우리도 이에 따라 수정할 때도 있다. 향후 플레이 패턴을 보고 수정해서 적용하려고 한다.

 

- 개발자로서 카이저에서 이런 게 괜찮으니 해봤으면 싶은 부분이 있는가?

채기병: 게임은 다양하다. 게임의 재미가 딱 뭐라고 이야기할 수는 없다. 게임을 만들면서 했던 생각은, 외적인 부분이 아니라 게임 내적으로 모든 게 풀리는, 게임 안에서 내가 노력하는 만큼 보상을 받고, 노력하는 만큼 성장의 기쁨을 느낄 수 있는 게임을 만들어보자는 것이었다.

 

- 지난 간담회에서 이야기했던 'Play to Win'과도 연결되는 것인가?

채기병: 그렇다. 개인 거래가 있어야 한다고 생각한 것도 혼자서 다 얻을 수는 없으니까, 직접 얻지 않아도 거래를 통해 얻을 수 있어야 하니 필요하다고 생각했다. 카이저에서는 이런 걸 직접 플레이하면서 실제로 할 수 있다. 정말 할 수 있다는 의미에서 'Play to Win'을 강조했다. 돈을 내야만 할 수 있다면 'Pay to Win'이지. 또, BM도 게임에 나오지 않는 아이템은 팔지 않으려고 한다. 게임 밖에서 얻는 게 생기면 그 순간 게임의 의미는 사라진다.

 

- 치장용 아이템도 그런가?

채기병: 그렇다. 오픈 준비 시점에서는 외부 아이템은 없다.

 

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- 카이저에서는 레벨 높고 장비 낮은 사람이랑, 레벨 낮고 장비 높은 사람이 싸우면 누가 이기나?

채기병: 둘다 이길 가능성이 있다. 레벨이 높다는 건 더 많은 스킬을 쓸 수 있다는 것이고, 이를 통해 장비 차이를 어느 정도 극복할 수 있다. 반면, 레벨이 낮아도 장비가 좋으면 부족한 스탯을 장비로 어느 정도 커버할 수 있다. 입체적이라서 레벨만 높다고, 혹은 장비만 좋다고 다 이기는 건 아니다. 카이저는 항상 그 갭이 겹쳐 있도록 디자인했다. 장비가 좀 부족해도 레벨을 올리면 커버할 수 있는 식이다. 그 폭이 너무 크지 않도록 밸런싱하고 있고, 그래서 단적으로 어느 하나가 더 좋다고 이야기하긴 어렵다.

 

- 그러면 게임을 운영하면서 어떤 경우라도 기존 유저가 소비한 시간을 신규 유저가 이벤트 등의 형태로 단번에 따라잡게 하진 않겠다는 것인가?

채기병: 당연하다. 생각은 그렇지만, 초보 유저와 기존 유저의 갭이 너무 크면 서로 어려우니까 조금 도와줄 수 있을지는 모르겠다. 그렇다고 해도 기존 유저가 훨씬 유리할 것이다. 새로 들어온 유저도 어느 정도 도움을 받더라도 기존 유저를 따라잡기 위해서는 노력해야 할 것이다.

최준영: 수년간 서비스를 하다보면 신규 유저와 기존 유저의 갭을 줄이기 위해 운영의 묘를 발휘한다. 게임 내 상황에 맞춰서 있을 수도 있고 없을 수도 있다.

 

- AxE의 포스트 모템에서는 진영간 싸움을 만들어 알아서 순환하도록 하는 것을 실패했다고 했다. 궁극적으로는 콘텐츠가 고갈돼 유저가 많이 빠졌다고 하더라. 카이저는 이처럼 유저들이 자체적으로 콘텐츠를 만들어나가지 않게 됐을 경우를 대비하고 있는가?

채기병: 카이저의 오픈필드에서는 자원이 제한돼 있다. 한정된 자원으로 다른 이와 경쟁할 수 밖에 없는 환경이다. 그리고 적이 생기면 당연히 친구도 필요하다. 그런 게 쌓여가면 무리가 생기고, 이런 무리가 '장원 쟁탈전'을 하고 길드 규모를 유지하기 위해 사람을 모으는 등 이런 일이 자연스럽게 벌어질 것이라 본다. 그렇게 하려고 모든 시스템을 거기에 맞춰 개발했다. 처음부터 누구를 적으로 규정한 게 아니라, 플레이를 하며 이권 다툼을 하다 보면 친구와 적이 생기는 것이다.

 

- 싸우라고 만든 게임도 자동사냥을 하게 되면서 서로 잘 안 싸운다고 하더라. 이런 경우에는 어떻게 하려고 하는가?

채기병: 그렇게 평화로운 세상이 될 리가 없다. 이권이 걸려 있는데 어떻게 싸우지 않을 수 있는가?

 

- 카이저에는 4개의 클래스가 있지만 역할 구분이 애매하다. 파티 역할 관계가 부재한 게 아닌가?

채기병: 단순하게 하려고 했다. 모바일 환경에서는 PC에서와 같은 정교한 컨트롤이 어렵다. 또, MMORPG는 LoL처럼 한 판 하고 쉴 수 있는 게임도 아니다. 그래서 최대한 단순하게 하려고 했다. 낮은 레벨대에서는 티가 잘 안 나지만, 높은 레벨대에서 한 끗 차이 싸움이 될수록 차이가 커질 것이라 본다. 내부적으로 캐릭터간 상성을 계속 테스트하며 밸런싱하고 있다. 어떻게 파티를 구성하느냐에 따라 승패가 갈린다. 실제로 해보면 생각보다 쉽지 않을 것이다.

 

- 끝으로 카이저를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

최준영: 공식 카페를 비롯한 여러 커뮤니티에서 카이저에 대한 기대가 크다. 오랜 시간 기다려준 만큼, 안정적으로 서비스해서 오래가는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

채기병: 특정 게임을 잡기 위한 게 아니라, 게임 자체를 재미있게 만드는 것에 집중하고 있다. 우리는 우리가 생각하는 MMORPG를 만들기 위해 노력해왔다. 오픈하고 나서는 'MMORPG는 플레이어와 함께 완성해 나간다'는 생각으로 플레이어들의 피드백을 빠르게 수용해 게임을 개선해 나갈 것이다. 플레이어와 함께 만든 '카이저'가 오래 갈 수 있도록, 또 그 플레이어들이 나중에 카이저를 인생을 같이 했던 게임으로 기억해줬으면 좋겠다. 그런 생각을 하며 카이저를 만들고 있다. 많은 사랑 부탁드린다.



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