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에픽게임즈 코리아는 18일 삼성동 코엑스 그랜드볼룸과 컨퍼런스룸(북)에서 ‘언리얼 서밋 2018’을 개최했다. ‘언리얼 서밋 2018’은 에픽게임즈의 언리얼 엔진 최신 기술 및 정보를 개발자들과 공유하는 국내 최대 규모의 언리얼 엔진 컨퍼런스다.

 

이날 행사에는 에픽게임즈 창립자이자 CEO인 팀 스위니가 참석해 그랜드볼룸에서 기조연설을 진행하고, 컨퍼런스룸에서 기자들과 질의응답을 진행했다.

 

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▶에픽게임즈 창립자 겸 CEO 팀 스위니

 

 

에픽게임즈 팀 스위니 대표는 “캐주얼 게임이 주류였던 모바일 게임 시장에서 PC, 콘솔 못지않은 퀄리티의 하드코어 게임이 나오게 된 것은 한국 개발자들의 공이 크다.”라며 기조연설을 시작했다.

 

이어 팀 스위니 대표는 “지금까지 500만 명의 개발자가 언리얼 엔진을 선택했고, 신규 개발자 수도 작년 대비 상당히 빠른 속도로 늘고 있다. 게임 분야는 물론 영화, 건축 등 다른 업계에서도 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 그래서 취업 기회도 확실하게 보장된다. 다른 엔진보다 언리얼 엔진 개발자가 되는 것이 개인적으로도 좋은 일이라 생각한다.”고 말했다.

 

에픽게임즈가 만드는 게임과 관련해서는 “에픽게임즈는 포트나이트를 만들며 여러 기능을 발전시키고, 이런 개선점을 언리얼 엔진에 적용해 모두가 사용할 수 있도록 했다. 파라곤도 인기가 없어서 서비스를 종료했지만, 누구나 쓸 수 있도록 모든 에셋을 모두에게 무료로 공개했다.”라며 개발자들에게 도움이 됐으면 좋겠다고 말했다.

 

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▶3Lateral과 에픽게임즈가 협업해 개발한 실시간 인물 기반 디지털 휴먼. 영화배우 앤디 서키스의 얼굴을 디지털로 재현해냈다.(영상 링크)

 

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▶몰입형 엔터테인먼트 'The Void'와 에픽게임즈, 루카스 필름 산하의 ILMxLAB가 합작한 어트랙션 '스타워즈: 제국의 비밀'

 

 

팀 스위니 대표는 게임과 비게임 분야를 아울러 언리얼 엔진의 다양한 활용 사례를 소개했다. 그러면서 “최근 업계의 트렌드는 소셜 미디어다. 유저들은 이를 통해 게임을 즐기고, 그에 따라 마케팅 방식도 달라졌다. 유명 스트리머는 게임 인기에 엄청난 영향을 발휘하고, 우리는 포트나이트로 이를 체감했다.”라고 이야기했다.

 

그러면서 “우린 포트나이트를 서비스하며 친구와 함께 멀티플레이 게임을 즐기면 혼자 할 때보다 200% 오래 게임을 즐기고, 훨씬 더 자주 플레이하는 것을 확인했다. 그래서 모든 플랫폼에 포트나이트를 출시하는 것에 큰 공을 들이고 있다.”라고 덧붙였다.

 

끝으로 “에픽게임즈는 이것이 게이밍의 미래라 믿는다. 모든 개발자들이 게이머를 위해 모든 플랫폼에서 게임을 출시해 최고의 게임 경험을 어디서든 즐길 수 있도록 돕는 것이 우리의 목적이다.”라고 말하며 발표를 마무리했다.

 

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▶팀 스위니 에픽게임즈 창립자 겸 CEO

 

 

- 지난해까지는 VR, AR 관심이 높았는데 올해는 비중이 낮아졌다. 에픽게임즈는 어떻게 생각하는가?
팀 스위니:
VR 시장은 지속적으로 성장해왔다. 완전 새로운 플랫폼이기에 많은 유저를 끌어오는 데는 시간이 걸릴 것이다. VR 시장은 여전히 지속적으로 성장하고 있다. 성능도 좋고 편의성도 챙긴 새로운 디바이스가 보다 싼 가격으로 공급되고 있다. 뉴 오큘러스 모바일을 보면 잘 알 수 있다. 이후로도 성장세가 빠르지는 않아도 지속적으로 성장할 것이라 본다.
AR은 10~12년 정도 뒤에는 스마트폰을 대체할 수 있을 것이라 생각한다. AR 글래스 등이 등장하면 그래픽적으로 높은 품질을 보여줄 것이며, 몰입도도 더 높일 수 있을 것이다. 궁극적으로 완전히 다른 플랫폼이 되는 것이다. 현재는 실험 단계지만, 나중에는 대형 시장을 타겟팅할 수 있는 매스마켓이 나올 거라 본다. 10년 이후를 내다본다면 더 큰 변화가 있을 것이고, 스마트폰 이상으로 우리의 삶을 변화시켜줄 것이라 생각한다.

 

- 포트나이트 개발에 에픽게임즈 코리아가 기여한 것으로 들었는데 어떻게 도와줬는가?
팀 스위니:
모바일 포트나이트를 개발할 때 한국의 팀원들이 도와줬다. 본사와 긴밀하게 협조하고, 삼성, 구글과 협업해 콘솔용 하이엔드 게임을 모바일로 옮기는데 도움을 줬다. 국제적인 협업이 이뤄졌다고 보면 될 것이다.

 

- 포트나이트의 e스포츠 계획은?
팀 스위니:
e스포츠와 관련된 구체적인 계획에 대해서는 현시점에서는 공개할 것이 없다. 다양한 경쟁 모드를 실험하고 있으며, 앞으로 어떻게 경쟁 구도를 만들어 나갈지 고민하고 있다.

 

- 작년에 철권 7 하라다 가츠히로 프로듀서가 “인풋렉은 언리얼 엔진4의 특성 때문이다.”라고 이야기한 것이 논란이 된 적이 있다. 인풋렉은 정말 언리얼 엔진4의 특성 때문인가? 만약 그렇다면 개선을 위해 어떤 노력을 하고 있는지 궁금하다.
팀 스위니:
인풋렉은 소프트웨어 파이프라인, 렌더링 파이프라인에서 일어날 수 있다. 포트나이트를 개발하며 이런 부분을 체크해 인풋렉 현상을 최적화했다. 포트나이트를 보면 인풋렉이 거의 없는 상태에서 60프레임을 지원하는 걸 볼 수 있다. 이외에 엔비디아의 GSync, AMD의 FreeSync 등 렌더링된 결과를 딜레이없이 보여줄 수 있는 기술도 추가적으로 선보이고 있다.

 

- 에픽게임즈하면 언리얼 토너먼트 같은 게임을 빼놓을 수 없다. 언리얼 토너먼트 3 이후에 차기 언리얼 시리즈를 출시할 계획이 있는가?
팀 스위니:
그러한 게임을 만들자는 생각은 여전하지만, 구체적인 계획은 없다. 지금까지 언리얼 토너먼트를 오픈소스로 공개하려고 준비하고 있었는데, 최근엔 포트나이트에 집중하고 있어서 ㅎ현재는 언리얼 토너먼트를 개발하는 팀은 따로 없다.

 

- 천재 프로그래머로 불리는데, 게임업계와 인연을 맺은 계기는?
팀 스위니: 게임을 만들기 전에는 9년 정도 프로그래밍을 했다. 게임 관련해서 한 적도 있지만 출시를 한 적은 없었다. 그러다가 90년도에 작은 게임을 하나 만들었다. 근데 이걸 동네 애들에게 시켜줬더니 좋아하더라. 여기서 용기를 얻어 게임을 만들었고 에픽게임즈가 시작됐다.
프로그래밍의 관점에서 봤을 때는 게임 개발은 다른 소프트 개발보다 훨씬 흥미롭다. 코드를 적용했을 때의 영향을 즉각적으로 확인해볼 수 있고, 이를 통해 게임 플레이를 발전시킬 수 있기 때문이다.

 

- 한국에 와서 엔씨소프트 김택진 대표와 만났다. 혹시 다른 개발사의 대표와도 만났는지 또, 어떤 이야기를 했는지 궁금하다.
팀 스위니: 비즈니스 미팅은 계속 잡혀 있다. 다만, 다른 당사자의 협의 없이 어떤 이야기를 했는지는 말할 수 없다.
포괄적으로는 언리얼 엔진을 사용하는 이들의 요구와 개선해줬으면 하는 점들에 대해 듣고, 게임 산업 전체를 어떻게 발전시켜야 하는지에 대해서도 이야기하고 있다. 한국 개발자들은 기본 무료 게임(Free to Play)를 선도하기도 하고, PUBG 같은 배틀로얄 장르의 메인스트림을 만들기도 했다. 또, 세계 최초로 모바일 게임 시장을 캐주얼에서 하드코어로 바꾸는데 큰 공헌을 했다.

 

- 올해 발표된 기술 중 리얼타임 레이 트레이싱이 관심을 많이 받았다. 이게 게임 품질을 높이는데 필요한 기술이 될 것인가?
팀 스위니:
그래픽 퀄리티 개선에 큰 도움이 될 것이다. 향후 10년간 모든 게임에 적용될 여지가 있다. 하지만 아직 시작 단계다. 레이 트레이싱은 상당히 높은 사양을 요구한다. 오늘 보여준 데모도 엔비디아 DGX Station 4개가 달린 PC에서 작업한 것이다. 추후 관련 개발이 더 이뤄지면 하드웨어 요구 사양도 낮아질 것이라 본다. PC는 약 2년, 모바일은 그보다 더 긴 시간을 봐야하지 않나 싶다. 참고로 영화는 렌더링에서 레이 트레이싱으로 넘어오는데 10년이 걸렸다.

 

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▶기조 연설에서 공개한 리얼 타임 레이 트레이싱 영상과 해당 영상을 만들 때 쓰인 PC의 재원. 기조 연설에서 팀 스위니 대표는 "나중에는 일반 사양의 PC에서도 레이 트레이싱이 가능해질 것"이라고 이야기했었다.

 

 

- 경쟁 엔진인 유니티 엔진은 쉬운 엔진을 표방한다. 디자이너도 프로그래머 도움 없이 클라이언트를 수정하거나 만들 수 있다고 강조하던데, 언리얼 엔진에도 비슷한 기능이 있는가?
팀 스위니: ‘비주얼 머티리얼 에디터’를 활용하면 프로그래밍 지식이 없어도 직접 작업할 수 있다. 또, 최근에는 ‘블루프린트’를 통해 프로그래밍 지식 없이 게임을 만드는 사례를 많이 봤다.

 

- 개발을 돕는 부분에서 게임 엔진에 AI 기술을 적용할 수도 있을 것 같다. 엔씨소프트가 이러한 실험을 하고 있던데, 에픽게임즈고 관련해 진행 중인 것이 있는가?
팀 스위니: 작은 연구 프로젝트를 진행 중이다. 렌더링, 게임 플레이와 관련해 연구를 많이 진행하고 있고, 게임의 부정 행위를 방지하는 것에도 적용하고 있다. 이를 통해 게임을 공정하게 만들고자 한다.
AI가 게임 개발에 많은 영향을 줄 것이다. 본다. 예를 들어, 레이 트레이싱에 있어서는 딥러닝 기반 기술을 활용해 모든 픽셀을 작업하지 않고 일부 픽셀만 작업해도 원하는 결과물을 얻을 수 있다. 이러면 컴퓨터 자원 소모도 적어진다. 이런 식으로 렌더링과 관련해서는 이미 AI가 영향을 주고 있는 것 같다.

 

- 최근 에픽게임즈는 엔터프라이즈 영역을 확대하고 있다. 더욱 키워나갈 것인가?
팀 스위니: 당연히 그렇다. 언리얼 엔진은 거의 모든 산업 분야에서 쓰이고 있는데, 대체로 제품 개발상 그래픽이 필요하다면 쓰는 식이다. 공기 역학 계산을 통한 자동차 디자인, 무인 자동차의 반복 학습에 실 차량이 아닌 버추얼 차량으로 주행 테스트를 하기도 한다. 우주 산업, 항공 산업처럼 크고 비싼 물리적인 무언가를 만들 때는 실시간으로 이를 가시화하는 것이 도움이 된다. 예그래픽 디자인은 과거부터 해왔지만, 전에는 실시간으로 가능하지 않았던 것이 언리얼 엔진을 통해 가능해져서 자연스럽게 넘어오는 것 같다.

 

- VR 관련해 소셜 네트워크가 킬러 콘텐츠가 될 것이라고 했는데 여전히 그렇게 생각하는가?
팀 스위니: 소셜 미디어는 현재 텍스트, 사진, 비디오가 올라오는 게 전부다. 하지만 미레의 소셜 미디어는 실시간 기술로 달라질 것이다. 페이셜 모션 캡처, 디지털 휴먼 렌더링, AR 글래스 개발 등을 통해 사람들은 보다 많은 경험을 할 수 있다. 아이폰 X의 페이셜 모션 캡처가 잘 작동하는 것을 보면 아주 오랜 시간이 걸리진 않을 것이라 본다. 또, 미래의 소셜 미디어는 페이스북, 트위터와는 다른 형태가 될 것이라 본다.

 

- 최근 실리콘 밸리에서는 디지털 윤리가 강조되고있다. 디지털 휴먼을 통해 윤리적 문제가 발생할 수 있을 것 같은데, 에픽게임즈는 윤리성을 고려하고 있는가?
팀 스위니: 개인정보 등의 부작용이 있다는 건 알고 있다. 또, 새로운 경험을 주는 기술은 악용 가능성도 있다. 이와 관련해 강력한 규제가 있어야 한다. 개인정보가 악용됐을 때는 언론이 나서서 이야기를 해주고, 회사는 잘못했으니 책임을 져야한다. 개인적으로 구글, 페이스북의 개인정보 활용에는 실망했다. 언론에서 최후의 방어막 역할을 해줬으면 좋겠다. 
여담이지만 인터넷이 처음 나왔을 때는 오픈 스탠다드로 커뮤니케이션이 가능하고, Tcp/Ip, WWW 등을 통해 소프트웨어를 개발하면 좋겠다고 생각했다. 사용자는 소프트웨어를 컨트롤할 수 있고, 소프트웨어는 사용자를 보호해야 하는데 요즘에는 공룡 기업이 전부 통제하며, 오픈 스탠다드를 사용하지 않고, 개인정보를 악용한다. 닫혀 있는 공룡 기업 생태계는 위험하다. 오픈 스탠다드로 돌아가는 것이 중요하다. 한 회사가 모든 걸 통제하는 게 아니라, 탈 중앙화 해서 오픈 스탠다드에 기반하면 좋겠다. 언론도 이를 확산시키는데 도움을 준다면 윤리적인 측면에서 도움이 될 것이다.



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