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"게임 좀 그만해!"

 

게임을 하는 사람이라면 많이 들어봤을, 그리고 지금도 듣고 있을 말이다. 게임을 그만하라는 말의 근간에는 게임을 부정적이라고 보는 인식이 깔려있다. 최근 화제가 됐던 '게임 장애 질병 코드 등록'도 게임에 대한 부정적인 인식에서 비롯된 연구 결과들이 누적된 끝에 나온 것이라 할 수 있다. 다행히 1년 유예됐지만.

 

그들의 이야기처럼 과연 게임이 문제일까? 게임 장애는 관리해야하는 질병일까? 넥슨 개발자 컨퍼런스 2018에서 '게임에 매달리는 사람들 - 왜? 그리고 무엇을 위해?'라는 주제로 강연을 한 이락디지털문화연구소 이장주 소장은 그렇지 않다고 말했다.

 

이장주 소장은 "문제를 가까이에서 보면 자세히 볼 수 있지만, 길을 잃었다면 조금 떨어져서 살펴 볼 필요가 있다."라며 인간의 '게임 본능'에서부터 설명하기 시작했다.

 

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▶이락디지털문화연구소 이장주 소장

 

 

1. 게임 본능
먼저, 이장주 소장은 3~4개월 정도의 아기가 모빌을 갖고 노는 동영상을 보여줬다. 영상은 모빌과 연결된 실을 발에 감고 있는 아기가 관찰을 통해 자신의 움직임에 따라 모빌이 움직인다는 것을 알아내고 발을 움직여 모빌을 갖고 노는 내용을 담고 있었다.

 

이장주 소장은 영상에서 아기가 모빌에 흥미를 느낀 이유는 아기가 모빌을 좋아해서가 아니라, 모빌을 통제할 수 있다는 통제감에서 재미를 느낀다고 이야기했다.

 

이는 아동심리학에서도 볼 수 있는데, 아이가 발길질을 하면 아이가 좋아하는 음악이 나오도록 했는데, 한 번은 발길질을 하든 말든 음악이 나오게 했더니 아이들이 짜증을 내더라는 것이다.

 

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▶이장주 소장은 게임 장애와 관련해 게임만 본다는 건, 아기가 모빌을 좋아하기 때문에 모빌에 고착화됐다는 엉뚱한 결과를 이끌어낼 수 있다고 덧붙였다.

 

 

아기가 모빌을 좋아한다면 모빌을 볼 수만 있어도 좋아해야 하지만, 실제로는 모빌을 자신이 움직였을 때, 자신이 세상을 이해하고 통제할 수 있다는 그 느낌이 쾌감이 된다고 설명했다. 이들이 더 자라면 서투른 숟가락으로 직접 밥을 먹겠다고 난리를 친다거나, 익스트림 스포츠에 빠져드는 등 다음 과제로 이어진다.

 

이처럼 사람은 태어나서 내 주변과 내 환경을 통제하고자 하는 열망을 갖고 능동적으로 살고자 하도록 되어있다. 그리고 게임은 적응의 가장 효과적인 방법이자 경계를 뛰어넘는 연습이다.

 

 

2. 게임이 문제가 되는 사회

하지만 이런 본능은 산업혁명을 겪으면서 문제시되기 시작했다. 공동체는 사라지고 '사회'가 등장했고, 많은 사고의 변화, 생활의 변화가 나타났다. 대표적인 게 우울증이다.

 

우울증은 집단에 잘 어울리지 못했을 때, 자신의 능력이 초라하게 느껴졌을 때 생길 수 있는데, '공동체'에서는 서로 잘 다독이면서 일원으로 살게 되지만, 도시에서는 그렇게 해줄 사람이 없다. 그래서 우울증이 생긴 이들을 위해 병원이 생겼다.

 

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원래는 아이와 어른만 있었지만, 청소년이라는 개념도 나온다. 그 전에는 부모님에게 배우고, 부모님의 일을 이어서 했지만, 공장화되다보니 부모님에게 배울 여지가 사라지고, 노동력을 위해 학교에서 다 큰 아이들, 즉 '청소년'을 교육시키는 시점이 오게 된 것이다.

 

학교에서는 청소년을 '표준화된 인간'으로 키워낸다. 사람은 다 다른데도 동일한 잣대를 들이대고 우열을 가리는 것이다. 특히, 남자는 테스토스테론이 들끓는 때인데, 그런 아이들을 하루에 8시간씩 같은 자리에 붙잡아두는 것이 엄청난 스트레스가 된다. 그래서 이를 해소하고자 하는 욕망이 계속 쌓일 수 밖에 없다.

 

그리고 적응하지 못한 사람을 '사회부적응자', '일탈자'로 만들고 병에 걸렸다고 생각한다. 이장주 소장은 이것이 "근대 사회가 만들어낸 어마어마한 부작용이다."라고 설명했다. 그러면서 "그동안 제각각인 인간들을 표준화하기 위해 200년 동안 노력했지만, 지금 우리 사회에 나타나는 사회병리현상들을 보면 결국 이것도 실패했다는 걸 알 수 있다."라고 말했다.

 

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이와 관련해 이장주 소장은 심리학자 브루스 알렉산더의 '쥐공원 실험'을 소개했다. '쥐공원 실험'은 '쥐 한 마리를 우리에 가두고 물과 마약만 주면, 쥐는 마약만을 먹으며 죽어간다'는 연구 결과에 의문을 갖고 실행한 실험이다.

 

브루스 알렉산더는 쥐가 살기 좋은 '쥐 공원'을 조성하고, 거기서 다른 쥐들과 함께 자유롭게 뛰놀 수 있도록 했다. 그랬더니 쥐들은 마약에 관심을 갖지도 않았고, 심지어 마약에 중독된 쥐라도 쥐 공원에서는 더는 마약을 하지 않았다는 내용이다.

 

결국 마약에 중독되는 것은 화학적인 기전 때문도 있지만, 공동체에서 벗어나 사랑 받을 수 없고, 자기 능력을 실험할 수 있는 환경에서 벗어났을 때 버티기 위한 적응 기재 중 하나였다는 것이다. 이런 사실을 무시하고 대응하려 한다면 병리적 부작용만 증폭시킬 수 있다.

 

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이런 사례의 대표적인 예는 포르투갈이다. 포르투갈은 인구 1%가 마약 중독자일 정도로 심각했고, 정부는 이를 해결하기 위해 단속도 하고 처벌도 했지만 줄어들지 않았다. 그러다가 '쥐공원 실험'을 응용해 사회에 적용했다. 일을 하고 싶다면 일을 시켜주고, 사람을 만나고 싶다면 만나게 해주면서 공동체를 만들 수 있도록 한 것이다. 그랬더니 마약 중독자의 비율이 50%나 감소했다.

 

사람의 입장에서 그 사람의 욕구를 이해하고 배려하는 것이 합리적인 것처럼 보이는 방법에 많은 돈과 행정력을 소모하는 것보다 훨씬 낫다는 것이다.


게임은 마약과는 성격이 다르다. 그렇다면 청소년은 왜 게임에 매달리는 것일까? 자신이 사랑받고, 자신이 누군가에게 기여할 수 있는 환경이 사라졌기 때문이다. 그런 아이들에게는 무엇을 위해 어떻게 하라고 해도 기쁜 마음으로 최선을 다 할 수 없다.

 

이장주 소장은 "게임 중독과 관련된 수많은 예방 센터들이 청소년, 가정, 미래, 문화산업 등 누구에게나 도움이 안된다는 것이 모두 밝혀졌지만, 금방 없애기는 매우 어렵다."라며, "게임 장애 역시 이렇게 될지도 모른다. 이를 뻔히 알면서도 뭔가 또 만들겠다는 것은 만물의 영장이자 학습능력이 뛰어난 인간으로서 하면 안되는 일이다."라고 힘주어 말했다.

 

 

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게임을 문제시하는 시선은 근대 사회에서 욕망을 표준화시키면서 나타난 소외화된 인간들의 능력과 환경을 통제하는 과정에서 나왔다. 하지만 사회가 발전하면서 그들이 문제시하던 게임으로 부자가 된 사람들이 나오고 새로운 시선이 나타난다.

 

없었던 도구로 새로운 부가가치를 만들고, 새로운 세상을 만드는 게 필요하지만, 어렵고, 두렵고, 낯선 일이다. 나이를 먹을수록 보수화되는 것은 새로움을 받아들여 뭔가 하기에는 여력이 부족하고, 자신이 쌓아온 것이 많아 버리긴 아깝기 때문이다.

 

 

3. 게임 장애의 등장
여기서 게임 장애가 등장한다. 처음에는 인터넷 중독이었다. 인터넷이 점점 퍼지던 1996년에 이반 골드버그가 '인터넷에 빠져 사회에 적응하지 못하는 것'을 인터넷 중독이라 명명하고, 킴벌리 영이 이러한 사람들을 측정할 수 있는 도구로써 '킴벌리 영 척도'를 만들게 된 것이다.

 

새로운 도구가 나오니까 이를 통해 많은 연구가 이뤄졌다. 그리고 당연하게도 많은 사람이 '인터넷'에 푹 빠져 열광하고, 사회적 활동을 하지 않는다는 결과가 나왔다.

 

하지만 인터넷이 보편화된 요즘에는 생활 전반에 인터넷이 아닌 게 없다. 또, 애플, 삼성, 마이크로소프트 같은 인터넷 기업이 세상을 이끄는 주류가 됐다. 이제 주류가 된 인터넷을 '병'이라고 한다면 인터넷을 사용하는 모두가 장애를 갖게 된다. 실효성도 명분도 없다. 그래서 인터넷에 비하면 과거의 입장에서 맘편하게 다룰 수 있는 것으로 '게임 장애'가 등장했다.

 

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2013년에는 'DMS-5'의 섹션 3에 '인터넷 게임 장애'가 논란이 됐다. 좀 더 들여다보면, DMS-5 섹션 3의 인터넷 게임 장애의 경우에는 아시아 국가에서 특히 이야기가 많이 나오니 추가 연구가 필요한 예비 진단명으로써 들어간 것이다. 2017년에는 WHO에서 ICD-11 초안에 '게임 장애' 등재를 예고했지만, 게임 업계의 많은 반발에 등재가 1년 유예됐다.


이장주 소장은 "이런 측면에서 보면 게임 자체가 문제가 아니라, 시대 변화와 관련된 갈등, 가치 변화의 환절기에 일어나는 헤프닝이라는 생각이 든다."라고 말했다. 그러면서 게임 장애가 타당하지 않은 이유에 대해 설명하기 시작했다.

 

 

4. 게임 장애가 타당하지 않은 이유
게임 장애가 타당하지 않은 이유 첫 번째는 중독 개념의 혼란이다. 중독은 탐닉과 몰입을 뜻하는 'addiction(이후 애딕션)'과 유독 물질에 취함을 뜻하는 'intoxication(이후 인톡시케이션)'으로 나눌 수 있는데, 게임은 이 둘 중 어디에도 속하지 않는다.

 

누군가를 푹 빠지게 하는 것은 매우 어려운 일이다. 게임이 중독성 물질이라면 게임 서비스가 중단될 이유가 없다. 특히, 이장주 소장은 고대부터 이어져 온 문화적 성취인 게임에 대해 그 자체에 중독성이 있다고 하는 것은 '인류에 대한 모독'이라고 강조했다. 게다가 게임에 대한 몰입은 충동성, 의존성이 원인이라 IDC-11의 진단 기준 중 '다른 장애로 더 잘 설명되지 않아야 함'에도 위배된다. 이런 이유로 게임은 애딕션이 아니다.

 

그렇다고 해서 인톡시케이션도 아니다. 게임이라는 독이 뇌를 손상시켰다는 것이 '게임뇌'인데, 실제로 그렇다면 프로게이머들은 불구자가 되어야 한다. 또, 미래창조과학부와 한국정보화진흥원에 따르면, 연도별로 인터넷 중독률이 낮아지고 있다. 인터넷의 중독성이 약해진 게 아니라, 사람이 인터넷에 적응한 것이다. 이는 게임도 마찬가지다.

 

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이장주 소장은 "이럼에도 게임 장애가 있다고 주장하는 이들은 애딕션과 인톡시케이션을 그냥 '중독'이라고 혼용하면서 필요한 것만 끌어와서 쓴다. 또, 체계적 연구를 위해 게임 장애를 질병으로 보고 진단명을 만들어야 한다고 하는데, 이는 마치 화살을 쏘고 나서 과녁을 그리는 것과 똑같다."라고 지적했다.

 

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두 번째는 게임이 이데올로기의 희생양이기 때문이다. 이장주 소장은 스텐리 코헨의 '도덕적 공황' 이론을 예로 들었다. 도덕적 공황은 젊은이들이 도덕적으로 타락해 사회가 무너질 지도 모른다는 공포감을 다루고 있다. 그리고 최근에는 게임이 그 원인으로 지목됐다.

 

50년대에는 만화책을 불태웠고, 6~70년대에는 록앤롤을 '악마의 음악'이라면서 배척한 것과 같은 원리다. 또, 여기에 정치가 개입해 이를 확증하려 한다. 게임의 나쁜 면만을 과장하고 확산시켜 자신의 정치 위기를 모면하기 위한 희생양으로 쓴다.

 

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또, 2017년 발표된 도덕적 공황과 관련한 게임학자들에 대한 연구에 따르면, 젊은 사람에 대한 태도가 부정적일수록, 게임을 해보지 않을수록, 전공이 청소년학이나 범죄학 등 보수적 성향이 강할수록 게임을 부정적으로 보고 문제시하는 견해를 나타났다고 한다. 게임 자체가 아니라 연구자의 성향의 문제, 즉, 게임에 색안경을 끼고 본다는 것이다.

 

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세 번째는 게임을 장애라고 보는 것은 유용성보다는 유해성이 크다. 기준이 모호한 상태로 질병코드가 되면 거짓 양성 오류가 나타난다. 남자에게 임신을 진단하는 오류다. 반대로 임신한 여성에게 임신하지 않았다고 진단하는 것은 거짓 음성 오류다. 이처럼 진단이 어설프면 멀쩡한 사람도 환자가 될 수 있다.

 

게임 외에도 취미나 종교 역시 장애로 몰릴 수 있다. 예를 들어, 사람보다 반려동물에 돈을 더 많이 쓰는 게 비정상이라면서 "반려동물 중독이다!"라고 해버리는 것이다. 또, 자녀 교육에 열성인 우리나라 부모들을 '자녀 중독'이라고 할 수도 있게 되는 식이다.

 

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'게임 장애'가 질병 코드로 등록되면 '병적 이득'이 생길 수도 있다. 자기가 '게임 장애'로 아프다면서 병역, 사회적 책임, 처벌과 의무가 면제되거나 경감될 여지가 생기는 것이다. 이장주 소장은 "이런 것에 대해 법무부, 국방부 등 사회 여러 영역에서 감내할 준비가 되어있는가? 그런 것도 없이 게임이 장애라고 하는 것은 굉장히 무책임한 일이다."라고 꼬집었다.

 

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무엇보다 가장 큰 유해는 게임이라는 매력적인 문화 산업이 혐오스러운 질병 산업이 되는 것이다. 이장주 소장은 "911 테러가 일어나고 많은 사람이 비행기를 기피했다. 그랬더니 그 해 자동차 사망자 수가 전년 대비 급격히 올랐다."라며, 어떤 것에 혐오스럽다는 인식이 조금만 있어도 그것을 배제하게 된다고 설명했다. 또, 4차 산업 혁명 시대의 중심인 게임을 근거없이 혐오하게 만드는 것은 미래를 살아갈 아이들에게도 좋지 않다고 덧붙였다.

 

이장주 소장은 "게임을 장애라고 보는 것은 실효성이 없는 장애보유자를 양산해 보건 의료 비용, 사회비용을 증가시키는 것이다. 사회편익적으로도 필요없는 일이다."라고 역설했다.

 

그러면서 "누군가는 왜 이런 걸 하느냐는 근본적인 질문을 해야 한다. 게임 장애와 관련해 여러 입장들이 부딪히고 있지만, 이를 중재해야 하는 정부는 지금 손을 놓고 있다고 본다. 정부가 나서서 게임 장애 논쟁을 중재하고, 현실과 미래, 편익 비용을 따져가며 정책적으로 어떻게 할 것이다라는 책임있는 이야기를 내놓아야 한다. 이를 요구하는 기사 보도도 있어야 한다. 분명히 해야하는 일이다."라고 강조했다.

 

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5. 결론
이장주 소장은 "게임을 장애로 보는 것을 그만 해야 한다."라고 주장했다. 우리 현재의 능력보다 더 앞선, 닿지 못한 것에 대한 실험이나 자신의 능력을 키우고 다른 사람과 어울리는 사회적, 문화적인 성취가 바로 게임이라는 이유에서다.

 

그러면서 "과학적인 근거와 사회적 편익에 대한 고민, 게임을 질병이라고 규정했을 때 우리 사회와 문화, 청소년에게 줄 영향에 대한 대안이 있으면 찬성하겠지만, 그게 없으면 그냥 자해다."라고 지적했다.

 

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게임 업계에 대해서는 허망하게 남탓으로 돌리지 말고, 좀 더 당당한 태도를 주문했다. 부정적인 면이 있을 수도 있지만, 게임이라는 좋은 것을 왜 그런 식으로만 보냐면서 당당하게 나서자는 것이다.

 

끝으로 이장주 소장은 "'게임 장애'는 게임 서비스가 원활하지 못한 상태다. 이걸 사람에게 적용하는 게 문제다."라며, "내 이야기가 WHO에까지 갈 일은 없겠지만, 게임을 만들고 서비스하는 이들에게 힘이 되고, 많은 이야기에 대응할 만한 논리적 근거를 하나라도 챙겨갈 수 있으면 보람으로 알겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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강연이 끝난 뒤 잠깐 동안 질의응답이 진행됐다.

 

- 게임 때문에 사회부적응자가 되는 건 아니라고 생각하지만, 사회부적응자가 게임을 한다는 것에는 동의한다. 사회부적응자가 배출되고 그들이 게임을 접하기 쉬운 사회라면 게임 자체를 만드는 데도 고민이 필요하지 않을까?

이장주 소장: 참 어려운 얘기다. 그런 특성이 있는 사람이 게임을 쉽게 접해서 문제니 배제해야한다는 이야기는 게임하는 사람을 잡아다가 병원에 넣어야한다는 것의 부드러운 표현이라고 할 수 있다. 그렇게 게임을 해도 별 문제가 없는 사회를 만드는 게 먼저이지 않을까? 어떤 문화가 됐든 안전하게 즐길 수 있는 인프라가 마련된 상태에서 게임만 문제라면 이를 만드는 게임사가 문제겠지만, 기초적인 인프라도 없는 상황에서 게임에만 책임을 돌리는 것은, 큰 책임을 져야하는 누군가가 이를 방기하는 게 아니냐는 생각이다.

 

 

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