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모바일 게임 시장의 대세는 계속 변하고 있는 와중이지만, 그 안에서도 끊임없이 사랑 받는 장르가 있다면 '스토리텔링 게임'이라고 할 수 있다. 화려한 그래픽이나 캐릭터들의 액션, 오래 즐길 수 있는 육성 모델 등을 내세우기보다는 매력적인 캐릭터와 그들이 만들어나가는 관계, 이야기에 집중하는 게임으로, 겉으로 볼 때는 별 매력이 없어보이지만, 한 번 빠져들면 다른 게임과 비교할 수 없는 몰입도를 자랑하는 장르이기도 하다.

 

올해 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표를 진행한 '픽셀베리 스튜디오'는 북미의 스토리텔링 게임 개발사로, 2012년 설립돼 하이스쿨 스토리(High School Story), 초이스(Choices: Stories You Play) 같은 스토리텔링 게임으로 꾸준히 성과를 내고 있다. 2017년 11월에는 넥슨에 인수되며 한국에도 이름을 알리기도 했다.

 

픽셀베리 스튜디오는 어떤 개발사일지, 그리고 스토리텔링에서 어떤 가능성을 봤는지, 넥슨 개발자 컨퍼런스 기간 중 마련된 픽셀베리 스튜디오 올리버 미아오 대표와의 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다.

 

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▶픽셀베리 스튜디오 올리버 미아오 대표

 

 

- 먼저, 픽셀베리 스튜디오에 대한 소개를 부탁드린다.
올리버 미아오: 나는 픽셀베리 스튜디오의 대표이자 공동 창립 멤버 중 하나인 올리버 미아오다. EA에서 내가 속해있던 팀이 구조조정되고 나서, 그들과 함께 2012년 픽셀베리 스튜디오를 설립했다. 우리는 스토리에 기반한 게임에 중점을 두고 있다. 첫 게임은 하이스쿨 스토리였고, 지금은 초이스에 집중하고 있다.
초이스는 서로 다른 종류의 스토리를 모아둔 스토리텔링 게임이다. 로맨스나 호러, 모험 장르에 이르기까지 다양한 장르를 망라하고 있다. 또, 매주 새로운 챕터를 도입해 유저들이 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다. 수십 명의 작가진과 함께 스토리를 제공하고 있는데, 내 생각에는 세계 모든 게임사를 통틀어 가장 큰 작가진을 보유하고 있다고 생각한다. 초이스는 젊은 여성 유저층을 타겟으로 하고 있고, 이외에 다양한 연령층의 유저 베이스를 확보하고 있으며, 출시 초기에는 북미 iOS 기준 인기 순위 8위, 최근에도 상위 25위에 자주 오르내리곤 한다.
우리는 스토리텔링 게임이란 장르에 큰 가능성이 있다고 판단했다. 그래서 넥슨의 도움을 받아 더욱 발전시키기로 결심했다. 우리 게임의 성과에 집중한 회사는 많았지만, 세 가지 이유가 있어 넥슨과 함께하기로 했다. 먼저, 넥슨에는 똑똑하고 야망이 있는 사람이 많다. 이들이 우리와 오랜 기간 함께 할 수 있을 것이라 생각했다. 다음으로 넥슨이 메이플스토리, 던전앤파이터처럼 10년이 넘었음에도 하나의 게임의 매출을 지속적으로 신장시킬 수 있다는 점을 높이 평가했다. 마지막으로 픽셀베리 스튜디오의 서구권 시장 이해도는 높지만, 아시아권 시장의 이해도가 부족하기 때문이다. 부족한 부분은 넥슨의 도움을 받아 향후 초이스를 아시아 시장에 출시했을 때 많은 도움을 받을 수 있을 깃이라 생각했다.


- EA에서 구조조정된 이유는 무엇인가? 그리고 넥슨이 픽셀베리 스튜디오에 투자한 이유에 대해 무엇이라 이야기했는가?
올리버: 픽셀베리 스튜디오는 두 번째 스타트업이다. 첫 번째 회사는 비밴디 스튜디오에 판매했다. 그로부터 2년 뒤 비밴디와 액티비전이 하나의 회사가 되고, 당시의 액티비전은 모바일 사업에 별 관심이 없었기 때문에 EA에 우리 스튜디오를 판매했다. 처음에 EA에서 낸 게임은 좋은 성과를 냈지만, 불행히도 경영진은 팀에 대해 신뢰하지 못했다. 그래서 팀 전체가 구조조정을 당했다. 하지만 우리 팀은 오랫동안 함께 일해왔다. 서로에 대한 믿음이 있었고, 함께 새로 시작해보기로 했다. EA에서의 구조조정은 슬프고 힘든 순간이었지만, 결과적으로는 우리에게 잘 된 일이라고 생각한다.
넥슨이 우리 회사에 투자한 이유로는 넥슨도 우리처럼 스토리게임에 대한 가능성을 높게 평가했기 때문이 아닐까 싶다. 또, 스토리게임이라는 장르가 유저 베이스를 확보할 수 있는 도구라고 평가했던 점도 들 수 있다. 우리가 하는 일은 굉장히 다양한 미디어 포맷을 합치는 것이다. 하나는 책이다. 책은 읽을 때 상상력을 활용해 머릿 속에 그림을 그릴 수 있다. 또, 자신의 흥미도나 속도에 맞춰서 읽을 수 있다. 또 하나는 게임이다. 게임의 장점은 캐릭터와 소통할 수 있다는 점이다. 게임에서 여러 선택을 할 때 유저들은 책을 읽을 때보다 이야기 속 캐릭터들과 연결돼있다고 느낄 것이다. 끝으로 TV다. TV에서는 매주 새로운 에피소드를 방영해 이야기를 이끌어나간다. '초이스'도 매주 새로운 챕터를 공개해 캐릭터와 스토리 라인이 시간이 지남에 따라 발전하는 것을 볼 수 있다. 
우리가 만드는 게임은 책과 게임, TV라는 세 개의 미디어 포맷을 합친 게임이기에, 특별하다고 생각한다. 또, 이런 점이 스토리게임 장르가 새로운 미디어 포맷이 될 가능성이 충분하다고 생각한다. 한국에서 웹툰이 새로운 미디어 형태로 자리 잡은 것과 비슷하다고 보면 될 것 같다. 우리는 우리 게임의 가능성에 대해 큰 야망과 꿈을 갖고 있다. 넥슨도 우리가 이런 꿈을 성취할 수 있도록 돕고 싶어한다고 생각한다.


- 초이스의 현지화 계획이 궁금하다.
올리버: 아직 구체적인 계획은 없다. 개인적으로는 스토리는 세계 어느 곳에서나 통용할 수 있다고 생각한다. 사람들이 예전에 비해 책을 굉장히 덜 읽는다곤 하지만, 사실 생각해보면 웹사이트나 포스팅, 웹툰 등 다양한 플랫폼을 통해 예전에 비해 훨씬 많은 내용을 읽고 있다. 그래서 어떤 이야기를 하느냐가 더 중요하다. 현실적으로 생각했을 때, 한국을 위해 출시한다면 한국 유저를 위한 스토리를 만들어야 한다. 넥슨과 손을 잡은 이유도 넥슨이 아시아 시장에서의 많은 경험을 갖고 있기 때문이다. 이미 넥슨은 우리에게 한국을 포함한 아시아 시장에 대해 많은 것을 이야기해주고 있다.
초이스의 경우, 한국 시장에 내놓는다면 한국 작가를 섭외해 한국 유저를 위한 최고의 이야기를 만들 수 있도록 노력하려고 한다. 그리고 한국 작가의 이야기를 미국에 있는 스튜디오를 통해 북미의 유저들에게도 소개할 수 있다고 생각한다. 넥슨과 손을 잡은 것이 꼭 한국 시장 공략만을 위한 건 아니다. 한국의 콘텐츠, 한국의 이야기를 우리 게임에 적용해 세계 시장에 내놓는 것을 목표로 하고 있기도 하다.


- 처음부터 스토리게임 장르에 가능성이 있다고 생각했는가?
올리버: 솔직히 우리 게임이 처음 좋은 성과를 거뒀을 때는 굉장히 놀랐다. 수년간 배운 게 있다면, '이야기'는 굉장히 강력한 콘텐츠라는 것이다. 강연에서도 이야기한 것처럼, 모든 훌륭한 엔터테인먼트 콘텐츠에는 이야기가 그 핵심에 있다. TV 프로그램, 영화도 마찬가지다. 또, 좋은 콘텐츠에는 좋은 대본을 쓰는 작가가 뒤에 있기 마련이다. 그래서 우리도 가장 뛰어난 작가를 찾는데 많은 시간을 투자하고 있다. 또 작가들이 마음 속에 있는 이야기를 잘 풀어낼 수 있도록 돕고 있다.
정리하면, 처음부터 이런 스토리게임 장르에 가능성이 있다는 믿음이 있어서 시작한 것은 아니었다. 하지만 이제는 장르가 가진 힘을 충분히 이해하고 있다. 또, 개인적으로 작가들과 일하는 것은 굉장히 재미있다. 그들은 항상 재미있는 아이디어를 갖고 있고, 점심을 먹으며 대화하는 순간에도 특이하고 신기한 이야기를 많이 들려준다. 작가들이 있는 창의적인 환경은 다른 팀원이 자기 일을 더 잘 할 수 있도록 도울뿐만 아니라, 회사에 출근하는 걸 즐길 수 있도록 돕기도 한다.


- 초이스는 굉장히 다양한 스토리를 다룬다고 했다. 또, 스토리는 모든 콘텐츠의 근간이라고 할 수 있다. 지금까지 내놓은 스토리를 TV프로그램, 영화, 소설로 선보일 계획은 없는가?
올리버: 굉장히 잘 짚어주셨다. 우리가 장기적인 관점에서 관심을 갖고 있는 것 중 하나다. 다른 훌륭한 미디어 포맷의 핵심에는 이야기가 있기 때문이다. 사실 그 전에도 기회는 있었다. EA에서 만든 '고등학교에서 살아남기'도 출판사와 협의하고 있었고, 초이스를 출시하고 나서 협업 가능성에 대해 접근해 온 이들이 많았다. 하지만 우리가 바빴기 때문에 그런 기회를 잡지 못했다. 이는 우리가 넥슨 같은 큰 회사와 협업하게 된 계기이기도 하다.
우리는 우리 게임으로 하고 싶은 일이 굉장히 많다. 넥슨은 넥슨 게임으로 오프라인 행사도 하고 다양한 굿즈도 만든다. 넥슨이 가진 프랜차이즈에 대해 더욱 더 유저들의 관심을 상기시키고 있다. 우리도 어떻게 굿즈를 만들고, 오프라인 이벤트를 진행하는지에 대해 넥슨에게 정말 많이 배우고 있다. 공식적인 첫 팬미팅을 올해 말에 진행하려고 하는데, 이후 초이스가 메이플스토리 만큼 사랑 받는 IP로 자리 잡기를 소망한다. 넥슨과 함께 일을 하기 시작하면서 우리 게임의 서적화나 TV 프로그램화를 도와주는 사람도 생겼다. 결과물이 나올 때까지는 많은 시간이 필요하겠지만, 이는 우리가 계획한 일 중 하나다.


- 작가들은 모두 개성적이고 창의적인 사람들이다. 픽셀베리 스튜디오는 세계에서 가장 큰 작가진을 보유하고 있다고 했는데, 반대로 말하면 서로 다른 성향을 가진 작가들의 다툼이 스토리에 영향을 줄 수 있다고도 볼 수 있다. 작가들을 조율하는 특별한 노하우가 있는가?
올리버: 작가들은 창의적이고 열정적이다. 의견이 충돌하는 건 필연이다. 픽셀베리 스튜디오는 작가들로 소규모 그룹을 구성해 하나의 스토리를 함께 작업하도록 한다. 소규모 그룹은 굉장히 오랜 시간 함께 브레인 스토밍을 하며 이야기를 쓰기 전에 전체적인 이야기의 구성을 짜고, 매주 나오게 될 챕터에 대한 논의를 이어나간다. 모든 작가진을 총괄하는 콘텐츠 담당자는 어떤 작가를 어떤 그룹에 넣을지 굉장히 고민한다. 가끔 성격적으로 충돌이 있을 수 있지만, 대부분은 팀을 강하게 만들 수 있을지 고려하면서 작가를 배치한다.
소규모 그룹에는 다양한 성향의 작가들이 배치된다. 진지한 스토리가 특징인 작가를 농담을 잘 쓰는 작가, 로맨스가 특기인 작가나 흥미로운 사건이 특기인 작가 등 다양한 성향이 있다. 이들이 하나의 스토리를 위해 함께 일하면 충돌이 발생할 수 밖에 없지만, 이들의 장점이 합쳐진 스토리가 나오게 된다.


- 초이스의 여성 이용자 비중이 어떻게 되는가? 그리고 다른 스토리 게임에 비해 여성 이용자들이 초이스를 선호하는 이유를 무엇이라 보는가?
올리버: 현재 초이스 유저의 3분의 2가 여성 유저다. 초이스가 여성 유저들에게 충분히 어필하고 있지만, 우리의 이야기를 좋아하는 남성 유저도 있다. 이런 유저 분포가 이뤄진 것에는 우리가 여성들이 매력을 느낄 만한 스토리에 집중했기 때문도 있다. 한국에서 인기 있는 드라마를 봐도 마찬가지일 것이다. 좋은 이야기의 대부분은 좋은 캐릭터와, 그 캐릭터가 누굴 좋아하는지에 집중하고 있다. 그리고 애정 관계에서 발생하는 대치나 충돌에 대해서도 이야기한다.
또, 우리가 수년 동안 게임을 서비스하면 서 배운 점이 있다. 보통 사람들은 로맨스라고 하면 여성에게만 어필한다고 생각하기 쉽지만, 사실 남성 유저도 여성 유저 만큼이나 로맨스를 좋아한다는 점이다. 남성이든 여성이든 다른 사람과 관계를 맺는 걸 좋아하기 때문이다.



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