관리자
04.08.18
추천 수 0
댓글 0

■ 요구르팅! 학창시절의 미팅하던 그 시절의 느낌으로 다가 왔다.

 

기자가 오랜만에 이모티콘을 사용할 만큼 요구르팅을 플레이하며 받은 느낌은 강렬했다. 그 강렬한 느낌을 해석하자면 내가 지금 온라인게임을 하고 있는 것일까? 아니면 콘솔게임을 하고 있는 것과 같은 착각을 느낀 점이였다. 

 

요구르팅이라는 게임명에서처럼 상쾌하다는 느낌으로 다가온 이 게임은 2004년에 선보일 숨겨진 보물이지 않을까라는 생각을 하게 만들 정도였다. 일단 이러한 이야기를 하는 이유에는 우선 게임 그 자체에 모든 해답이 있다.

특히 몬스터들의 아기자기한 움직임과 함께 이루어지는 전투 상황은 귀여운 유저 캐릭터와 역동적인 액션으로 조화롭게 진행이 된다. 이 부분은 기존의 MMORPG가 장시간 플레이 유저들에게 전투 그 자체가 지루한 일상이라는 점에서 보았을 때에 흥미롭게 전투상황을 펼처 가는 요구르팅의 전투시스템은 왠만해서는 지겹다라는 생각이 들지 않는 즐거움으로 찾아온다.

 

그럼 그 독특한 전투시스템의 핵심이 무엇일까? 바로 우구우 게이지 시스템이다! 우구우 게이지라고 하면 대체 머야라고 하겠지만, 대전액션 게임을 어느 정도 해본 유저들이라면 쉽게 이해 할 수 있는 분노게이지라고 생각하면 된다.

 

분노게이지는 당사자가 맞으며 느끼는 분노에 힘이 기인한다면, 우구우 게이지는 반대로 적을 가격하였을 때에 자동으로 쌓여가는 시스템이다. 이렇게 쌓인 게이지로 다양한(앞으로.. 1차 때는 손가락에 꼽힐 수였음) 스킬을 구사할 수 있어 반복적이지만 지루하지 않는 전투가 이루어 지게 되는 것이다.

 

■ 그렇다면 요구르팅은 어떤 세계관?

 

가장 많이 궁금해하고, 기자 또한 예측하기 힘들었던 요구르팅의 세계관은 한국사람이라면 누구나가 한 번쯤은 겪었을 학창 시절의 학교 안밖을 무대로 이야기는 전개되어 간다. 학교에서 어떻게 MMORPG가 만들어 질 수 있지? 라고 의문을 가지는 유저들은 지금부터 요구르팅의 세계관과 학교 지도를 참고하길 바란다.

 

일단 요구르팅의 게임세계에 끝없는 방학 현상이라는 코믹한 기현상이 발생하게 된다. 현재 학생들이라면 누구나 한 번쯤은 꿈꾸어 볼만한 상황이 방학이 아닌데도 모든 학교의 수업이 없고 각 반의 선생님들이 어디론가 사라져 버린 다는 것. 더욱이 학생들 외에는 이 사실에 대해 아무도 이상하게 생각하지 않는다는 것이 요점이다.

무슨 일이 벌어 지고 있는지 알 수 없는 학교에 남게 된 학생들이 주축이 되어 만들어지 학생회 연합이 내세우는 이번 기현상의 이유는 학교에 심어져 있는 나무인 ‘세계수(世界樹)’의 전체적인 공명이 불러일으킨 차원의 뒤틀림이 영향을 끼첫다는 가설과 요구르팅 전 세계 곳곳에 숨어 있는 엔티크들의 영향이라는 설, 그리고 학교의 그늘에 숨어있던 악의 세력의 음모라는 설 등 결국은 추측성 가설 만이 나돌게 된다.

 

끝없는 방학 현상 후의 학교 안팎에서는 각종 기묘한 사건들이 속출하기 시작했고 학생 연합회는 휘하 조직을 움직여 사태의 해결을 꾀하는 동시에, 학교의 정상화를 위해 학생들이 주축이 되는 퀘스트 중심의 수업을 시작하게 된다는 것이 주요지이다.

 

■ 지루한 일상의 반복이 아니다. 게임이고 싶다?!

 

요구르팅에서 가장 인상 깊게 받았던 시스템을 두 가지 꼽으라면 바로 루팅 시스템과 위에서 열거한 퀘스트일 것이다. 일단 루팅 시스템은 기존의 MMORPG가 무슨 평등의 원칙을 강조하며, 모든 이들에게 정당한 대가가 주어지 듯 아이템 루팅 시 최대한 공평하게 분배되었던 반면 요구르팅에서는 게임적인 요소가 가미되어 루팅이 이루어 진다.

 

정확히 파이널판타지 온라인을 플레이 해본 유저들이라면 이 시스템을 이해하기 쉬울 것이다. 일단 루팅 권한은 파티 사냥 시에 가장 많은 공헌을 한 이에게 우선권이 보여 된다. 루팅을 할 때에는 파티에 참여한 유저의 머리수만큼 생성이 되는데 이 상자 내의 아이템은 파티원들 모두가 알 수 있다.

이 때에 자신에게 필요한 아이템만을 먼저 루팅하고 만약 파티원에게 필요한 아이템이 있을 경우에는 양보도 할 수 있어 기존의 삭막한 사냥과 루팅 시스템에 새로운 변화를 꾀할 것으로 예상된다.

 

두 번째는 바로 퀘스트인데 이 퀘스트는 요구르팅의 큰 흐름이며, 게임 진행 그 자체이다. 2004년 E3 게임쇼에서 선보였던 길드워의 퀘스트 시스템이 어떻게 보면 비교하기 편한 예라고 할 수 있는데, 일단 길드워를 플레이 해보지 못한 유저들을 위해 간단하게 이야기 하도록 하겠다.

 

퀘스트 진행은 주로 파티형태로 진행이 된다. 이 때에 자율적인 방개념으로 생성이 되어 해당 퀘스트를 진행해야하는 유저들을 자율적으로 구성하여 참여하게 된다. 퀘스트가 어려울 경우에는 특히 퀘스트를 진행하는 파티원들관의 협력성도 게임을 즐겁게 하는 요소가 된다.

 

이러한 퀘스트가 100개 정도 선보일 예정이며, 자신이 자신 있는 퀘스트만을 여러 번 클리어하여 레벨업이나 아이템 등을 모을 수 있다. 여기에 학년이라는 개념도 적용되어 학급이 올라 갈수록 고급 아이템을 착용할 수 있어 즐거움을 제공해 준다.

 

■ 이야기만 들으면 머 거의 최고의 게임이겠소?

 

기자가 일단 느낀 장점들은 위와 같았다. 분명 단점으로 작요오디는 부분들도 존재할 것이다. 하지만 기존의 MMORPG의 개념을 탈피하고자 하는 부분과 아직 1차 클로즈 베타만을 완료했다는 점을 두고 보았을 때에 매우 높은 완성도를 보여주었다는 점에서는 이론을 제기할 이들은 없다고 본다.

 

앞으로 2차 클로즈 베타에서는 더욱 다양화되어진 재미 있는 ′꺼리′를 가지고 나타나기를 개인적으로 희망하며, ′그래픽이 사실적이라고 해서 성인층이 즐겨야 한다.′ 또는 ′그래픽이 유치하니깐 어린 친구들만 해야 한다′라는 터무니 없는 생각으로 게임의 본질을 보지 못하고 무시한다면 요구르팅의 재미를 평생 알지 못할 것이라고 단정지어 말하고 싶다.



댓글 0