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엔씨소프트는 18일 청담동 씨네시티에서 ‘2014 지스타 프리미어’를 개최하고, 차기 신작과 모바일 전략에 대해 발표했다.

이날 발표된 PC 온라인게임 신작은 ‘리니지 이터널’과 ‘프로젝트 혼’의 두 작품이며, 모바일 게임 신작으로는 ‘블소 모바일’, ‘아이온 레기온스’, ‘패션스트리트’, ‘팡야 모바일’, 프로젝트 H2’, ‘소환사가 되고싶어’의 여섯 작품이다. 이날 발표된 신작들은 20일부터 부산 벡스코에서 개최되는 지스타2014 엔씨소프트 부스를 통해 만나볼 수 있을 예정이다.


엔씨소프트가 선보이는 새로운 신작, 리니지 이터널, 프로젝트 혼
‘2014 지스타 프리미어’에서 발표를 담당한 엔씨소프트 김택진 대표는 “엔씨소프트가 잘하는 것는 뭐니뭐니해도 새로운 IP를 만드는 것이다. 나올 때까지 몇 년이고 매달리는 것이 우리의 특징이다.”라며 신작 PC 온라인 게임을 소개했다.

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<엔씨소프트 김택진 대표>



1. 블레이드 앤 소울 이후 2년 만의 신작, NEXT BIG MMORPG 리니지 이터널



리니지 이터널은 지난 지스타 2011에서 영상으로 처음 일반에 공개돼 화제를 모았던 MMORPG다. 하지만 이후, 별 다른 소식이 없다가 이번 지스타 2014에서 시연 버전으로 공개될 예정이라는 것이 밝혀져 눈길을 끌고 있다.

엔씨소프트 배재현 부사장이 소개한 리니지 이터널의 네 가지 주제는 각각 ‘심플’, ‘다이나믹’, ‘이터널’, ‘글로벌’로 각각 게임의 콘셉트, 퀘스트와 던전 플레이, 캐릭터와 혈맹의 성장, 운영과 서비스에 대한 내용을 담고 있다.

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<엔씨소프트 배재현 부사장>



‘심플’은 말 그대로 리니지 이터널이 쉽고 이해하기 쉬운 MMORPG를 지향한다는 의미다. 리니지 이터널은 최근 점점 복잡해지는 MMORPG의 시스템을 따라가지 않고, 과거의 심플함 속에서도 많은 사람이 모여 노는 재미가 살아있었던 ‘리니지’의 초심으로 돌아갔다. 이를 위해 전투 상황 파악이 쉬운 쿼터뷰 시점을 채택하고, 10개의 키와 마우스 조작 만으로도 간편하게 즐길 수 있는 게임이 됐다. 또한, 마우스로 선을 긋거나 원을 그리면 스킬의 효과가 발동되는 리니지 이터널 만의 조작 방법인 ‘드래그 액션’을 추가해 MMORPG의 진입 장벽을 최소화하면서도 리니지 이터널 만의 특징을 살렸다.

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‘다이나믹’은 스킬, 전투뿐만 아니라 시스템에서도 역동성을 지향한다는 의미다. 이를 통해 기존 MMORPG에서 퀘스트나 던전 플레이가 식상하고 재미없는 숙제로 전락해버리는 것을 탈피하려고 했다. 먼저, ‘다이나믹 던전’은 미리 준비된 다양한 요소를 조합해 던전에 입장할 때마다 등장 몬스터, 이벤트, 지형, 보상, 퀘스트까지 모두 변경돼 수 천 가지에 이르는 던전을 만들어내는 시스템이다.

김택진 대표는 “과거부터 이런 식의 랜덤 던전을 구현해, 다음 던전에 들어갈 때마다의 두근거림을 살리고 싶었다. 이를 3D 환경에서 선보이기 까지 30년이 걸렸다.”며 다이나믹 던전 시스템에 대한 특별한 감상을 이야기했다. 또한, ‘다이나믹 던전’의 시스템은 필드에도 도입될 예정이다.

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‘다이나믹 이벤트’는 두근거림은 없고 숙제 같은 느낌을 주는데다가, 다른 플레이어와의 커뮤니케이션을 저해하는 기존 퀘스트에 대한 고민의 결과다. 길드워2의 필드 이벤트에서 아이디어를 착안한 것으로, 필드에 이벤트가 발생하면 주변에 있는 사람들이 모두 퀘스트에 참여해 함께 싸우게 되는 시스템이다. 또한, 사람이 없어 즐기지 못하는 경우를 방지하기 위해, 인접 서버와 합쳐 사람들이 모일 수 있도록 할 예정이다.

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‘이터널’은 성장에 대한 이야기다. ‘영원한’이라는 ‘이터널(eternal)’의 뜻처럼 리니지 이터널의 성장은 무한하다. 캐릭터는 만렙 달성 이후 영웅 레벨을 통해 무한히 성장하고, 아이템 역시 무한하게 성장할 수 있다. 그리고 혈맹도 성장한다. 사람들이 모여 커뮤니티를 만들고, 그들이 협력해 성장할 수 있다. 이는 다음에 설명할 글로벌과도 연결되는 주제다.

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끝으로, 리니지 이터널은 ‘글로벌’을 지향한다. 리니지 이터널은 한국을 시작으로 해외에는 퍼블리셔를 두고 서비스하는 일반적인 방식을 탈피, ‘엔씨 클라우드’를 통해 글로벌 런칭을 실시할 계획이다. 기존의 플레이 엔씨 계정뿐만 아니라 구글, 페이스북 계정도 사용할 수 있으며, 원한다면 플레이 엔씨로의 이전도 가능하다. 언어에 대한 이슈 외에는 모든 국가에 비슷한 시기에 게임을 출시할 수 있으며, 나라 간의 공성전, 파티 플레이, PVP 등 다양한 글로벌 플레이가 가능해진다. 김택진 대표는 “내년 완성을 목표로 개발 중인 엔씨 클라우드를 통해 전 세계에 바로 게임 서비스가 가능해지는 시대를 열 것이다.”라고 말했다.

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리니지 이터널은 지스타 2014에서 수호기사와 원소술사를 플레이할 수 있는 시연 버전을 공개할 예정이다.

한편, 리니지 이터널을 시작으로 엔씨소프트의 온라인 게임들은 엔씨 클라우드를 통해 모바일 플랫폼에서도 즐길 수 있게 될 예정이다. 김택진 대표는 행사 마지막에 직접 스마트폰을 꺼내들고 리니지 이터널을 시연하는 모습을 보여줘 눈길을 끌었다.

<김택진 대표의 리니지 이터널 스마트폰 시연>



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2. 엔씨소프트의 도전적인 정신을 담은 메카닉 슈팅, 프로젝트 혼


프로젝트 혼은 메카닉이라는 새로운 소재를 이용하여 개발 중인 엔씨소프트의 차기 대작이다. 2011년 처음 개발에 착수해, 2014년 11월 지스타를 통해 대중에 처음 모습을 공개할 예정이다. 지스타 2014에서 프로젝트 혼은 ‘Next Cinema’를 콘셉트로, 영화 같은 게임, 게임 같은 영화로 대중 앞에 모습을 드러낸다.

프로젝트 혼은 메카닉 병기를 중심으로 한 협동 전략이라는 전쟁의 새로운 패러다임을 제시한다. 메카닉 병기를 조작해 공격하는 것에서 나아가, 각 클래스의 고유한 역할수행, 변신/업그레이드를 통한 육성, 팀원들 간의 협동이 전투에서 중요하게 작용한다. TPS처럼 보이지만 RPG의 재미까지 더한, 즉 슈팅과 RPG의 결합이 프로젝트 혼의 본질이다. 단순 헤드샷 게임이 아닌 플레이어 역할 간의 상호작용이 승패를 결정짓는 프로젝트 혼은 기존 슈팅게임에서 볼 수 없었던 색다른 재미를 제공할 것이다.

또한, 프로젝트 혼은 ‘메카닉’을 소재로 함으로써, 인간을 소재로 했을 때 보여줄 수 없는 메카닉만의 매력을 그려냈다. ‘인간’이라는 육체적 제약을 탈피한 메카닉들의 전투는 기존 슈팅 게임에서 보여주지 못한 상상력과 가능성을 자극한다. 다양한 전술을 위하여 무기와 파츠를 교환하고, 변신을 하는 모습은 메카닉 전투에서만 볼 수 있는 모습이다. 제3차 세계대전의 발발이라는 사실적인 스토리와 메카닉이라는 신 소재의 조화는 프로젝트 혼만의 독특한 매력이 될 것이다.

프로젝트 혼은 언리얼 엔진 4를 사용하여 개발 중이다. 초기 단계에서 언리얼 엔진 3를 이용했지만, 로봇의 현실감 및 육중함을 멋지게 표현하기 위해 언리얼 엔진 4로 엔진을 변경하는 과정을 거쳤다. 이 과정에서 프로젝트 혼은 3D 영화에 버금가는 그래픽 퀄리티를 완성했으며, 지금까지 보지 못했던 차세대 게임의 새로운 비전을 제시할 것이다.

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댓글 1
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리니지 이터널 프로젝트 혼..기대가 됩니다..
2014.11.20
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