한국의 온라인 게임 산업이 발달 할 수 있었던 토대를 마련한 PC방의 부흥을 불러온 게임이 어떤 게임일까. 어느 누구도 <스타크래프트>가 PC방의 부흥을 불러왔다는 것에 이견을 달지 못할 것이다. 그리고 그 이후 PC방을 점령했던 대부분의 게임이 바로 <스타크래프트>의 개발사인 ′블리자드′의 게임이었다. 그리고 ′블리자드′사의 대표작인 <스타크래프트>,<디아블로>,<워크래프트3>의 핵심 개발을 담당했던 세 명의 개발자가 독립하여 만든 게임사가 바로 ′아레나넷′이다. 특히 ′배틀넷′의 최초 설계자와 핵심 개발자가 그에 포함되어 있다는 점에 주목할만 하다. 현재 아레나넷 한국 온라인 게임사인 ′NC소프트′에 인수된 상태이다.

 

<길드워>는 그런 ′아레나넷′에서 야심차게 내어 놓은 게임이다. 전 세계의 많은 온라인 게임 유저들이 주목하고 있는 개발자가 만든 게임이라는 점이 주요 체크 포인트라 하겠다. 어떤 분야에서든지 ′네임밸류′가 가지는 효과는 무시할 수 없는 것이다. 특히 온라인 대전 서비스의 새로운 지평을 열었다고 평가 받는 ′배틀넷′의 최초의 설계자와 핵심 개발자라는 이름이 나, ′블리자드′의 핵심 게임들의 개발자라는 이름이 주는 무게감은 상당할 것이다.

 

게임이 주는 재미는 무엇인지, 어떤 것이 재미있는 요소인지를 아는 것은 게임 기획자나 개발자에게 가장 중요한 것이라 하겠다. 재미있는 게임이 무엇인지 알아야 재미있는 게임을 만들 수 있는 것 아니겠는가? 그런 점에서 ′블리자드′의 핵심 개발자이며 ′아레나넷′의 설립자들은 그러한 조건을 잘 충족 시킬 수 있을 것이라 예상할 수 있다.

실제로 E3때 단 3일간 공개된 <길드워>에 20만명의 접속자가 몰렸다는 것은 그 개발사와 게임에 가지는 관심도가 어떤 것인지 쉽게 예상할 수 있다. 특히 단 3일간 공개 되었음에도 불구하고 입소문의 파급효과는 상당했다. 특히 64kb에 불과한 클라이언트는 ′장난치나′라는 첫인상을 ′대단한데!′라는 감탄사를 나오게 하는데 충분했다. 실시간 스트리밍 기술로 클라이언트를 직접 서버로 부터 내려 받아 설치하며, 일부분만 설치 한 뒤 게임에 접속이 가능했고, 게임을 즐기는 동안 서서히 클라이언트의 다운로드가 완료되어 클라이언트가 완성되는 것을 본 유저들은 이 들의 기술에 감탄을 하지 않을 수 없었다.

 

지금까지 많은 기대를 모았던 <길드워>의 월드 프리뷰 이벤트가 10월 29일 부터 31일까지 시행되었고, 대대적인 광고를 통해 유저들의 관심을 불러 일으켰다. 특히 한국 지역의 광고 카피는 유저들을 자극시키기에 충분했다. "스타크래프트로 몸을 풀었다. 디아블로로 연습게임을 마쳤다. 본게임은 이 것! 2003, 2004 E3 최고의 화제작 길드워" 와 "위대한 두뇌를 깨워라. 당신의 두뇌가 최고의 무기다. 2004 E3 최고의 화제작이 베일을 벗는다. 가장 위대한 두뇌들의 전투. 길드워"의 두가지 카피와 함께, 서서히 공개되는 <길드워>의 스크린 샷 밑 게임 컨셉등은 유저들에게 흥분을 선사했고, 많은 유저들의 밤잠을 설치게 만들었다.

 

이와 같은 폭발적인 관심속에 <길드워>의 월드 프리뷰 이벤트가 이벤트가 열렸다. 많은 유저들이 그런 월드 프리뷰 이벤트에 참여해 직접 뚜껑을 열어 본 게임을 살펴보았다. 과연 <길드워>의 본 모습은 어떤 것인지 궁금하지 않는가? 이번 리뷰에서 모든 것을 파헤쳐 주겠다. 기대하시라.

<길드워>는 겉모습과는 다르게 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)가 아닌, CORPG(Competitive Online RPG)를 표방하고 있다. 많은 유저들이 한 곳에 모여서 게임을 즐기는 개념이 아니라, 경쟁(Competitive)자체에 초점을 맞춘 게임이라는 것이다. 일반적인 MMORPG와의 차이점을 한 번 알아보자.

 

가장 큰 차이점을 들어보자면 몬스터를 잡을 수 있는 사냥터의 개념이 틀린 것이라 하겠다. 누구에게나 공유되는 필드에서 서로 부대끼며 사냥하는 것이 아닌, 자신만의 사냥터를 열어 그곳에서 자신의 파티와 함께 사냥을 할 수 있는 것이 가장 큰 차이점이라 하겠다.

 

특히 게임 자체의 전체적인 진행을 ′미션′이라고 칭하는 퀘스트와 같은 형태로 진행하는데, 마치 콘솔이나 패키지 게임의 스테이지를 하나 하나 클리어 하는 듯한 느낌을 가지게 된다. 이러한 점은 다른 온라인 게임과 다르게 스토리 라인을 하나하나 따라가며 즐기는 미션은 의미없는 레벨링에 길들여진 유저들에게 신선한 충격일 것이다. 물론 다른 유저와의 커뮤니티 활동에 지장이 있지만, 자신만의 공간에서 자신의 파티와 함께 즐기는 미션은 그 재미가 각별하다 할 수 있다.

전체적인 게임 자체의 개념은 단순화 시켜보면 지금도 인기를 끌고 있는 <디아블로2>와 비슷하다고 볼 수 있다. <길드워>의 지역 구성은 마을, 아웃 포스트, 미션지역, 경쟁지역, 탐험지역으로 나뉘어진다. 마을과 아웃 포스트에서는 다른 유저를 만나 아이템을 거래하고, 파티원을 구하며, 대화를 나누는 등 커뮤니티 활동을 할 수 있고, 아웃 포스트에서 미션시작을 클릭하면 자신의 파티원과 함께 자신만의 미션지역, 경쟁지역, 탐험지역으로 이동하여 해당 지역에 맞는 미션이 실행된다. 마치 마을은 디아블로의 채팅방과 비슷하며, 미션지역등은 디아블로의 게임 룸과 비슷한 개념으로 보인다.

 

<길드워>는 지금까지의 온라인 게임이 마을과 사냥 필드의 차이점이 단지 몬스터가 나오느냐, 나오지 않느냐의 차이만을 보이던 개념 자체를 뒤집었다 할 수 있다. 하지만 마을에서는 마을 본연의 목적에 충실한 행동(커뮤니티 활동, 스킬 배우기, 상점 이용등)만 가능하며 사냥 필드. 그러니까 미션 지역에서는 자신만의 공간이 따로 생성 된다는 점은 사실 양날의 칼이라 할 수 있다. 실제로 사냥터에서 전혀 모르는 유저들과 어울려서 사냥하며, 다투거나 경쟁하는 것 또한 쏠쏠한 재미가 있었던 것도 사실이다. 물론 다른 유저들의 스틸이나 방해로 인한 짜증도 무시할 수 없겠지만 말이다. 

 

하지만 <길드워>에서는 적어도 협동미션에서는 그러한 점을 전혀 느낄 수 없다. 넓게 펼쳐진 필드에는 자신과 자신의 파티만이 있을 뿐, 다른 유저들을 볼 수 없기 때문에 가끔은 북적북적한 다른 게임의 사냥터가 그리워지기도 하는 것이다. 물론 이런 요소가 유저들의 취향에 따라 다르게 받아들여지게 될 것이고, 독이 될 수도, 득이 될 수도 있다. 때문에 차후 <길드워>의 성공이냐 실패냐를 가르는 중요한 포인트가 될 수도 있다.

물론 길드워에는 경쟁미션이라는 것이 존재하고, 게임의 기본 컨셉 자체가 PvP(Player Vs Player)와 GvG(Guild vs Guild)에 맞춰진 게임이다. 그렇기 때문에 미션을 통한 스토리 라인의 이해와 레벨업과 스킬의 습득을 거쳐 궁극적으로는 다른 유저와 피터지는 전투를 하게 되는 것이다. 그런 컨셉에 맞게 각 캐릭터간의 전투 밸런스가 매우 뛰어난 편이며, 스킬의 조합과 유저의 컨트롤, 그리고 다른 유저와의 팀워크에 따라 결과가 달라지는 결과를 보인다.

 

특히 아무리 많은 스킬이 있어도 일단 전투가 시작되면 미리 셋팅한 8개의 스킬만을 사용 가능하다는 점은 캐릭터의 레벨 자체가 특별히 절대적인 영향을 끼치는 것이 아니라는 것이다. 그렇기 때문에 그 경쟁을 통한 치밀한 재미를 느낄 수 있는 것이다. 특히 레벨이 낮은 캐릭터를 사용하여 고레벨의 캐릭터를 쓰러트릴 때의 쾌감은 말로 표현하지 않아도 잘 알 것이라 생각된다. 미션이라는 것을 통한 캐릭터의 레벨링 후에 벌어지는 다른 유저와의 경쟁은 미션 클리어의 당위성을 가져다 주며, 경쟁을 통한 승리 후의 쾌감에서 얻어지는 즐거움은 각별할 것이라 생각된다.

 

또 하나 <길드워>는 속칭 노가다로 불리우는 무의미한 레벨링을 100% 배제했다고 해도 과언이 아니다. 물론 유저의 선택에 의해 같은 미션을 지속적으로 플레이하는 노가다가 가능할 수 있지만, 절대적으로 유저의 선택에 의해 이루어지는 것일 뿐, 노가다를 하지 않으면 게임이 불가능 하다거나 하는 것은 아니다.

 

지금까지 <길드워>에 대한 기본적인 것을 평가해 보았다. 요약하자면 <길드워>는 지금까지의 온라인 게임의 패러다임을 바꾸려 하고 있다는 점이다. 이제 <길드워>에 세부적인 항목에 대한 자세한 리뷰를 해 보도록 하겠다.



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