수많은 유저들을 기다리게 해 온 엔씨소프트의 야심작 길드 워가 드디어 전 세계 유저앞에 그 화려한 모습을 선 보였다. 엔씨소프트의 김택진 대표이사는 "길드 워야 말로 포스트 리니지" 라 공언하기까지 하였다. 실제로 공개된 길드워의 모습을 본 많은 유저들은 "아직 부족한 점은 있지만 색다른 매력이 있는 게임" 이라며 "부족한 점을 다듬을 경우 최고의 게임이 될 수 있다" 라고 극찬했다. 이러한 화제를 불러일으킨 길드워에 대한 여러가지 궁금증을 해결하기 위해  엔씨소프트의 김정길 길드워 사업팀장과 인터뷰를 진행하였다.

GameAbout(이하 G.A) : 길드 워의 기획 컨셉은 게임 라이프 주기를 길게 하기 위한 반복행위를 배제한 전략과 전술형 게임이라고 들었다. 실제로 게임상에서 이러한 소위 노가다가 100% 배제되는가?

 

김정길 길드워 사업팀장(이하 김정길) : 노가다는 100% 배제가 되었다고 봐도 될 것이다. 사실 소위 노가다라는 것이 한국 MMORPG유저들에게 어필하고 있는 부분이라고는 하지만, 길드워에서는 100% 배제되어 있어 MMORPG의 그런 부분에 실증을 내고 있는 유저들에게 어필을 가능하리라 본다.

 

G.A : 미션의 재플레이를 통한 노가다가 가능할 것 같다.

 

김정길 : 예전의 디아블로 처럼 스킬이나 장비를 얻기 위해 다시 미션의 플레이가 가능하지만, 노가다의 배제라는 점에서 그러한 재플레이의 필요성은 상당히 낮을 것이다.

 

G.A : 아이템의 재료가 상당히 많이 들어가는 것 같은데 그러한 재료를 모으기 위한 노가다는 없는가?

 

김정길 : 아이템 제작을 위한 노가다는 유저의 선택에 의해 가능할 것이다. 그러한 욕구가 생기는 것이 게임의 구조 특성상 게임의 궁극적인 재미가 PVP, GVG, 월드 토너먼트에 맞추어져 있어, 자신의 힘을 키우기 위한 것일 것이다. 하지만 타 게임에 비해 그러한 노가다의 요소가 약해 큰 어려움이 없을 것으로 보인다.

 

G.A : 그렇다면 길드 워는 많은 연습을 통한 컨트롤에 의해 승부가 나는 것인가?

 

김정길 : 개발 스튜디오에서 계속 강조하고 있는 것은, 플레이 시간에 따라 결정되는 게임이 아니라, 스킬이나 전략, 길드원끼리의 협동이 게임의 승패를 좌우하는 게임 시스템이다.

 

G.A : 동양적 취향에 맞는 60개의 캐릭터가 추가된다고 알려졌는데, 그 시점이 언제인가?

 

김정길 : 60개의 캐릭터가 추가 되는 것이 아니라, 현재 존재하는 캐릭터의 얼굴이 추가가 되는 것이다. 메인 개발진들이 게임 시스템 및 게임 컨텐츠를 개발하고, 얼굴 디자인 같은 경우 한국 스튜디오에서 지원을 하고 있어, 개인적으로 큰 기대가 된다. 세계적으로 인정받고 있는, 흔히 우리들이 소위 말하는 EQ등의 게임이 시스템이 아무리 좋아도 게임 내의 캐릭터의 외형이 한국유저들의 취향에 맞지 않아서 괴리감이 느껴지거나 몰입성을 떨어트리는 것은 잘 알고 있기 때문에 그러한 부분에 대한 생각은 충분히 하고 있다.

G.A : 월드 프리뷰 이벤트가 끝난 뒤에는 다시 프론티어 서비스로 돌아가는가? 돌아가게 된다면 한국 게임의 ′오픈베타′와 같은 서비스가 예정에 있는가? 또한 정식 발매는 언제쯤으로 예상하고 있는가?

 

김정길 : 프론티어 서비스는 개발 단계에서 진행되는 알파테스트로 이해 하면 될 것이다. 우리는 준비가 되지 않은 상태에서 베타를 진행할 계획은 없다. 우리가 준비가 다 끝났다고 생각하기 전까지는 프론티어 테스트로 불리는 알파 테스트를 지속할 예정이다. 개발 단계가 마무리에 왔기 때문에 대략 올해 연말까지 프론티어 테스트가 진행 될 것이다. 정식 서비스는 내년 1/4 분기를 예정으로 잡고 있다.

 

G.A : 많은 유저들이 길드워의 과금방식에 대해 궁금해 하고 있다. 한국에서의 과금방식은 어떻게 책정할 것인가?

 

김정길 : 아직 과금모델에 대해 확정된 바는 없고, 수십가지의 모델에 대해 검토중이다. 월정액 모델도 당연히 검토중이다. 월정액 모델이 한국 유저들에게 가장 익숙하기 때문이다. 한편으로는 게임 특성상, 패키지 성격이 짙기 때문에 패키지 모델 또한 검토중이다. 시장 상황에 맞는 월정액과 게임특성에 맞는 패키지 모델을 혼합한 방식도 검토중이다. 빠르면 다음 달쯤에 결론이 날 것으로 예상한다.

 

G.A : 개발이 거의 완료 단계에 있다고 하는데, 실제 플레이를 해 본 결과 아직 한글화 작업이 완료되지 않은 것으로 보인다. 언제쯤 끝날 것 같은가?

 

김정길 : 게임 컨텐츠의 개발은 거의 끝났고, 한글화 작업은 진행중이다. 하지만 일반적인 MMORPG에 비해 요구되는 한글화 작업량이 1/10 수준으로 많지 않기 때문에 큰 시간을 걸리지 않을 것이다.

 

G.A : 이번 월드 프리뷰 이벤트는 한 서버에서 이루어지는 것으로 알고 있다. 결국 향후 길드워의 메인 컨셉은 국가간의 대항전인가?

 

김정길 : 국가별 대항전은 길드 워를 통해 플레이를 할 수 있는 여러가지 대전 방식의 하나이다. 국가 대항전을 할 수 도 있고, 학교 대항전이나 회사 대항전 등의 여러가지 방식의 대항전을 할 수 있는 것이다. 하지만 다른 게임에 비해 국가 대항전이 훨씬 용이한 게임이라고 볼 수 있다. 사실 국가별 대항전이 쉽게 가능한 게임은 길드워가 처음이라 그런 부분에 큰 기대를 하고 있다. 월드 프리뷰 때도 시차의 문제도 있지만 그러한 부분이 충분히 가능할 것으로 본다.

 

G.A : 울티마 온라인과 같은 동시 번역 서비스를 지원 계획하고 있는가?

 

김정길 : 그 부분은 시간이 지나야 확정 될 것 같다.

 

G.A : 게임어바웃 유저들에게 한 말씀 부탁 드린다.

 

김정길 : 게임어바웃 유저 분들 모두 길드워를 많이 사랑해 주시기 바란다. 파이팅.

그동안 유저들이 궁금해 하던 여러가지 궁금증이 해결 된 인터뷰라 하겠다. 유저들이 많은 우려를 나타내던 캐릭터의 외형 문제는 한국 스튜디오에서 지원을 하고 있다고 하니, 큰 문제점 없이 한국 유저들에게 어필할 수 있는 캐릭터가 나올 수 있을 것으로 예상된다. 하지만 가장 큰 관심을 불러왔던 ′길드워′의 과금방식이 어떻게 정해질 것인가에 대한 명확한 답변이 이루어지지 않은 점이 다소 아쉬웠다.

 

기본적인 MMORPG의 공식처럼 전해져 오던 소위 ′노가다′를 탈피한 ′길드워′는 새로운 방식의 CORPG를 표방하고 있는 만큼, 여러가지 실험적인 요소들이 많이 깃든 게임이라고 볼 수 있다. 게임사에서 밝힌 부분이나, 실제 플레이를 하고 있는 유저들이 느낀 것이나 모두 마찬가지 일 것이다. 게임이 주는 재미가 어떤 것인지 알고, 그 재미를 중심적으로 공략한 ′길드워′는 노가다에 지친 유저들을 식혀주는 ′신선한 바람′이라는 것이다.

 

게임의 목적은 무엇일까? 바로 ′재미′이다. 어떤 게임이든지, 그것을 평가하는 기준은 단 하나일 것이다. ′재미′있느냐, ′재미′없느냐. 하지만 지금껏 많은 유저들은 순수히 게임의 ′재미′를 느껴왔을까? 지금까지는 단지 노가다가 주는 결과물에 재미를 느낀 것이 아닐까 한다. 게임의 진정한 재미. 즐길 수 있는 게임을 표방하는 ′길드워′의 선전을 기대한다.



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