게임 이름으로도 뭔가 상쾌함이 느껴지는 게임이 있다. 익사이팅 10교시. <요구르팅>이다. 사실 <요구르팅>이 모습을 드러내기전에는 인터냇 검색창에 `요구르팅`을 치면 나오는 것은 가정에서 요구르트를 만들어 먹을 때 쓰는 기계였다. 하지만 <요구르팅>이 모습을 드러내면서 <요구르팅>은 유저들의 입에 오르내리게 되었다.

 

게임 제목 부터가 심상치 않은 <요구르팅>은 사실상 한국에서 처음 시도되는 다중접속(MO:Multiplayer Online) RPG는라 할 수 있다. 대규모 인원이 동시접속하는 대규모 다중접속(MMO:Massively Multiplayer Online) RPG와는 많은 차이점을 가지고 있어 많은 기대를 가지게 하고 있다.

 

<요구르팅>의 기본은 에피소드 시스템이다. 마을-필드-던젼으로 나뉘어져 다같이 북적북적하게 즐기는 게임이 아니라 독립된 하나 하나의 에피소드를 생성하고, 그 에피소드의 클리어 조건을 달성하면 그 에피소드를 클리어 하는 것이 되는, 마치 콘솔게임의 스테이지와 비슷한 개념을 가진 게임이 바로 <요구르팅>인 것이다.

<요구르팅>의 개발을 총괄하고 있는 엔틱스 소프트의 고동일 PD는 사실 온라인 게임계의 원년 개발자라 할 수 있는 사람이다. 고동일 PD는 <리니지>를 통해 한국 온라인 게임계의 지존으로 자리 잡은 NC소프트의  김택진 대표이사의 대학 연구실 후배로써, <리니지>의 초기 개발에 참여하며 게임계로 그 발을 들여 놓았다고 말했다.

 

이후 병역 문제로 인해 병역특례업체에 취업하였지만 지속적인 <리니지>의 개발에 한 부분을 담당해 왔다. 이 후 <요구르팅>의 시초라 할 수 있는 타프 시스템의 <루시아드> 부터 게임의 개발을 총괄하는 ′PD′로써의 역활을 맡아 온 것이다. PC 게임인 울티마 6, 콘솔 게임 파판 6, 이코, 위닝등을 즐긴다고 밝힌 고동일 PD는 스스로 만족하는 게임을 만들고자 한다고 밝혔다. 

고동일 PD가 말하는 <요구르팅>의 특징은 다음과 같다. "<요구르팅>은 기존의 하드코어한 맛이 적지 않았던 MMORPG가 아닌 MORPG로써 10대~20대 후반의 만화와 애니메이션을 좋아하는 유저들을 대상으로 하루 1~2시간 가볍게 즐길 수 있는 게임"이라는 것이다.

 

<요구르팅>의 게임 컨셉 자체가 ′무거운′ 게임이 아닌 ′가볍게 즐길 수 있는′ 게임이기 때문에 MMORPG의 방대한 맛은 다소 떨어진다고 볼 수 있지만, 이러한 점으로 인해 오히려 에피소드 하나 하나의 즐거움을 극대화 시킬 수 있었고, 게임에의 접근성이 높다고 말했다.

 

"지금까지 게임들이 결과에 대한 ′보상′을 제시하며 유저들을 게임으로 끌여들인 것과는 다르게 게임을 하면서 느끼는 즐거움을 중시하는 것"이 <요구르팅>의 가장 큰 특징라 말할 수 있는 것이다.

이러한 에피소드 시스템이기 때문에 지속적인 에피소드의 업데이트가 이루어져야 하는 것은 게임의 생명력을 위해 필수적이 될 것이다. "사실 그동안 클로즈 베타 1~2차 때는 에피소드 시스템 자체의 구현을 목적으로 하였지만 <요구르팅>에서 가장 중요한 것이 바로 스토리" 라고 밝히고 "<요구르팅>은 만화의 연재와 같은 느낌을 받을 수 있게 지속적으로 에피소드의 추가가 이루어질 것"이라고 말했다.

 

비슷한 느낌을 가진 게임인 데브캣 스튜디오의 <마비노기>와 비슷한 개념의 온라인 게임이냐고 묻는 기자의 질문에 "<마비노기>는 가상 세계에서 살아가는 것이지만 <요구르팅>은 즐길 수 있는 가상세계의 구현이 목표이다." 라고 대답하는 고동일 PD의 대답에서 <요구르팅>이 추구하는 게임이 어떤 게임인지, 그 특징은 무엇인지 알 수 있었다.

"<요구르팅>은 최근 게임 개발 트렌드인 액션과MO, 이 두가지 조건을 같은 선상에 놓고 노력중에 있다"며. "온라인에서 콘솔 게임의 재미를 줄 수 있는 것을 가장 큰 목표로 설정하고 개발을 하고 있다" 고 밝혔다. 물론 기존에도 콘솔게임과 비슷한 느낌을 주는 온라인 게임이 없었다고는 할 수 없었지만, 각 게임에서 추구하는 방향이 <요구르팅>과는 다른 방향을 향하고 있었다는 것이 고동일 PD의 의견이다. 

 

MMORPG의 방대한 물량적인 컨텐츠로서 콘솔게임의 느낌을 주고자하는 것이 아니라 순수한 게임 자체의 즐거움을 느끼는 방식을 콘솔게임의 그 것으로 추구하는 것이 바로 <요구르팅>이라 할 수 있는 것이다.

 

이번 3차 클로즈 베타에서 중점적으로 테스트 되는 사항에 대해 고동일 PD는 "새로운 학교의 추가에 따라 어떤 학교에서 플레이가 이루어 지는가를 체크하고 서로 경쟁하는 에피소드가 추가될 것이다" 며 "전투, 배달, 퍼즐, 깃발 뺏기 등의 다양한 형식의 에피소드를 기대해 달라"고 밝혔다.

 

특히 이번 3차 클로즈 베타에서 테스트 되는 다양한 형식의 에피소드들 중에 "<소코반:상자를 지정된 위치로 옮기는 퍼즐게임>과 같은 미니게임들이 주를 이루는 에피소드등도 추가된다"고 하니 <요구르팅>이 추구하는 게임성에 대한 대체적인 형태의 추측이 어렵지 않게 가능하다고 볼 수 있는 것이다.

 

물론 이러한 점들 덕분에 게임의 컨트롤적 측면이 부각되어야 하는 것은 당연할 것이다. 이점에 대해 "온라인이라는 특징 덕분에 어려움이 많지만 최선을 다해 개발에 박차를 가하고 있으며 <요구르팅>은 컨트롤적 차이에 의해 클리어 시간의 차이가 분명히 존재하게 하여, 잘 하는 사람과 못 하는 사람의 차이를 분명히 두겠다"라고 밝혔다.

 

유저들이 애초에 요구르팅에 가졌던 가장 큰 기대는 바로 ′액션감′일 것이다. 요구르팅을 대전 액션 게임으로 인식한 유저들도 있었으니 말이다. 하지만 실제로 공개된 요구르팅의 ′액션감′과 ′타격감′은 그리 뛰어난 편은 아니었다. 이에 대해 고동일 PD는 "시스템 구현 자체에 목적을 두었고, 시간적인 부족함으로 인해 보완에 어려움이 있었다" 며 " 이후 오픈 베타 서비스 까지는 확실한 개선을 하여 유저 여러분을 만족 시키겠다" 고 말했다.

 

온라인 게임에서 상당히 중요한 위치를 차지하는 요소인 커뮤니티에 대해서도 "하고 싶은 것은 많지만 차근차근 구현할 것이다. 현재는 게임내 커뮤니티에 중점을 두고 있다" 며 "캐릭터 생성시 입력하게 되는 전화번호를 이용해 게임내 커뮤니티를 구현할 것이다"고 밝혔다.

 

군주 온라인에서 시행되는 게임 내에서 구현되는 ′신문′등의 요소를 ′학급신문′의 형태로 구현할 것인가 라는 본 기자의 질문에는 "그 문제는 컨텐츠 생산의 방법론 논리이다. 여러가지 기능을 가진 학교신문등은 기획은 완료되었으나 구현여부를 검토중이다."고 말했다. 게임내 커뮤니티 활동과 게임정보 생산등의 활동이 가지는 매력이 상당하다는 것을 감안하면 이러한 요소가 게임내에 충분히 삽입 될 수 있음을 시시한다 할 수 있을 것이다.

 

RPG 게임의 중요 요소인 ′성장′에 대한 질문에는 "성장성의 강조는 다른 게임에 비해 약할 것이다. 학년 정도의 구분이 이루어 질 것" 이라며 "스탯의 성장은 있으되, 레벨등의 성장은 고려하지 않고 있다." 고 말했다. 통칭 ′지존′등의 절대 강자에 대해서는 "지존은 레벨이 아닌 그 사람이 가진 실력과 스킬에 있다"며 "캐릭터의 능력과 유저 실력의 비율이 반반 정도" 라고 밝혔다.

<요구르팅>은 그 제목 부터 상큼함을 안겨준다. 고동일 PD와의 인터뷰에서도 밝혀 졌듯이 즐겁고 가볍게 즐길 수 있는 게임을 추구하는 <요구르팅>은 그동안 무거운 게임에 억눌려 지쳤던 유저들에게 상큼한 게임의 재미를 선사할 수 있을 것으로 판단된다. 게임은 재미있고 즐거워야 한다. 게임의 목적이 바로 그것이기 때문이다.

 

상쾌한 맛을 유저들에게 선사할 <요구르팅>.  즐길 수 있는 게임 <요구르팅>이 초심을 잃지 않고 재미있는 게임으로 나와주길 기대한다. 장시간 플레이 한 게임에 의해 지쳐 있는 유저들에게 유산균을 보급하여 튼튼한 몸을 가지게끔 해 주기를 바란다.



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