길었던 팔라딘 수련의 시간도 이제 마무리를 향해 치닫고 있다, 포워르와 투아하 데 다난 사이의 많은 비밀들이 하나 둘씩 벗겨지는 가운데, 게임어바웃에서는 이번 제네레이션에서 유저들이 얻게 될 새로운 스킬과 - 랭크 제한 해제 - 전투 시스템의 리밸런싱을 집중적으로 조사해보기로 했다.

 

1.새로운 강함에의 길, 더욱 강해질 수 있다!

6랭크, 이젠 안녕!

 

기존의 모든 RPG에서는 "한계 성장점" 이라는 것이 존재해왔다. 물론 마비노기 역시 예외는 아니어서, 스킬의 랭크마다 다른 능력으로 한계점을 부여해왔다. 하지만 이번 제네레이션 3에서는 그 제한의 폭을 줄이는 패치를 보여주었다. 즉, ′스킬′이라는 한계를 풀게 된 것이다.

 

이는 하나의 혁명적인 패치사항으로, 현재까지 기존 스킬들은 일정한 랭크라는 벽을 넘으면 눈에 띄는 스킬의 능력 상향을 볼 수 있었으나 6랭크라는 한계로 인해서 더 이상의 향상은 볼 수 없었고, 단지 몇몇 NPC의 RP를 통해서만 어느 정도 고랭크 스킬들에 대한 유추를 할 수 밖에 없었다.

 

하나둘씩 풀리는 상위랭크, 과연 본섭에서도?

 

현재 테스트 서버에서는 거의 대부분의 마법/전투 스킬들의 랭크제한이 해제되어있는 상태며, 이들은 6랭크의 스킬들보다 훨씬 우월한 능력치를 보여주고 있다. 페카던전이나 차후 투입될 예정인 대규모 전투등을 고려해 봤을때 분명히 유저들이 더 강해질 필요가 있으며, 환영받아 마땅한 패치이다.

 

조금만, 조금만 더 강했더라면!T_T


하지만, 랭크업을 위해 지나칠 정도로 사용되는 Ap와 기존의 스킬들에 비해 터무니없이 강한 고랭크의 스킬은, 많은 환생을 유도하는 데브캣의 또 다른 상술이 아닌가 하는 우려의 목소리를 낳고 있기도 하다. 이는 하나의 딜레마로 작용될 수 있으나, 근본적으로 뉴비와 올드비의 차이를 크게 한다는 문제점이 있다는 사실은 부인할 수 없다. 그리고, 지금까지 근접 전투만이 반강제되었을 정도로 무너졌던 스킬간의 밸런스도 충분히 재고되어야 할 문제라고 본다.

현재까지 알려진 5랭크 이상 스킬들의 능력과 효과는 다음과 같다.

 

미처 조사되지 못한 부분에 대한 많은 제보 부탁드립니다.


2. 소외되었던 능력치, 이제는?


 지금까지 마비노기에서 중시된 캐릭터의 능력치는 주로 대미지와 크리티컬, 생명력이었다. 반턴제로 이루어지는 마비노기의 전투시스템 특성상, 다른 능력치보다는 데미지가 중시되는 경향이 강했다. 특히, 원거리 데미지에 체력이 반영되고, 지력이 무기와 마법의 데미지 밸런스 이외에는 전혀 반영되지 않고 있기 때문에,(2005년 현재 기준) 유저들이 최대 데미지와 체력에만 편향해서 장비를 맞추고 있다.

 

이는 결국 마비노기에서 유저들이 지향하는 목표점을 단순하게 만드는데 기여를 하고 있다 해도 과언이 아니다. 이로 인해 주가 되는 스킬과 전투 방식, 인챈트와 육성법에 이르기까지 마비노기가 주장하는 자유도를 상당부분 상실하고, 하나의 획일화된 양식이 생겼다는것은 부인할 수 없는 사실이다. 그렇다면, 이번 패치로 인해서 그 밸런스가 조절이 되는 것일까?

 

스테미나와 마나의 사용이 크게 증가하는것을 볼 수 있다


눈여겨보아야 할 점은 바로 스테미너와 마나의 사용량 조절이다. 현재까지의 스킬 시스템에서는 랭크가 올라갈수록 스킬의 소모 스태미너량이 줄어드는 형태였는데, 이는 실질적으로 일정 횟수의 환생을 거치고 G2를 클리어 한 유저일 경우는 스테미너를 거의 신경쓰지 않아도 전투 진행에 문제가 거의 없게 되는 결과를 낳았다. 이번 G3 패치에서 이러한 시스템을 반대로 바꾼 것은, 랭크 제한이 풀리면서 고랭크의 스킬들이 대거 사용되는 것에 대한 일종의 밸런스 조절로 보인다.

 

지력의 마법 데미지 적용, 그렇다면 이런 캐릭터들은..?

 

그리고 컴뱃 마스터리에 생명력 보너스가 들어가게 된 것 또한 하나의 큰 변화이다. 이는 전반적으로 허약(?)했던 마비노기의 캐릭터들이 조금 더 강해지는 계기가 마련되는 것이라고 본다. 물론 다른 관점에서, 윈드밀에 대한 일종의 억제책이 생긴 것이라고도 볼 수 있을 것이다. (윈드밀 스킬 사용시 최대 생명력의 10%가 소모된다) 그러나 윈드밀이 억제된다고 해도 근접전투를 기본으로 하는 마비노기이니 만큼, 이번 패치로 소외받던 스탯과 스킬이 밸런스 상향의 효과를 받을 수 있을지의 여부는 아직 미지수다.

 

 

위와 같이 기존의 가중치에 대대적 수정이 가해진 것이 보이며, 스킬 랭크 제한의 해제에 수반하는 최대 데미지 밸런스의 하향은 유저들의 강함을 일정 수준에서 제약하는 일종의 한계점이라고도 볼 수 있다. 주목해야 할 점은 기존의 정책에서 벗어나 솜씨와 지력이 각각 활의 데미지와 마법의 데미지에 주된 요소로 적용되기 시작한 것으로, 이는 하나의 혁명이라고도 볼 수 있을 것인다. 하지만 이 능력치의 변경이 직업군의 배분을 촉진하는 것인가라는 질문에 대답하기에는 약간 이른 면이 있다고 본다. 중요한것은, 소외되었던 전투방식과 스킬들이 과연 빛을 볼 수 있을지의 여부가 될 것이다.

 

상당한 랭크의 신무기 도면들, 또 철괴의 시대인가?


무기가 갖는 최대 밸런스의 하향 또한(100%->80%) 눈여겨 봐야 할 사실이다. 기존의 롱소드 개조빌드가 인기를 끌었던 이유는 바로 높은 크리티컬과 수제 무기를 사용한 잘 짜여진 밸런스 때문이었는데, 이번 패치로 인해 롱소드만이 아닌 다양한 무기가 에린에 나타나길 기대해 본다.

마치며..
랭크의 제한 해제와, 기존 스킬들의 리밸런싱, 그리고 조심스러운 스킬 사용에 있어서의 제한에 이르기까지, 여러모로 지금의 패치는 흥미와 기대를 불러 일으키는 패치라고 하지 않을 수 없다. 하지만, 이번 패치는 여전히 부실한 생산직에 대한 조절과, 무턱대고 올라가는 스킬의 소모 마나/스테미너의 보충을 위해서 상대적으로 비싸진 포션을 쓸 수 밖에 없다는 맹점이 있다. 몇몇 패치로 인해서 포션조제가 쉬워지게 되리라 추측할 수 있지만, 현재 생산 시스템으로써는 그것도 용이하다고 말하기에는 약간의 곤란한 점이 없지 않다.

G3에서도 일기 현상등의 몇가지 요소를 제외하면 대부분의 패치가 전투에 집중되어 있다. 마비노기에서 전투를 빼놓을수 없다는 것을 간과할수는 없으나, 역시 편향된 패치는 자유도를 추구했던 마비노기에 있어서 하나의 역기능이 되지 않을까 하는 우려의 목소리를 낳을 수 있다. 이번 기사에는 언급되지 않았으나, 약초학의 난이도 조정과 블랙스미스의 신규 도면 추가가 열악한 생산직에 한줄기 희망을 불어넣을 수 있으리라고 믿어보도록 하자.



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