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모바일게임, 그것도 확률제 획득을 기본으로 하는 수집형 RPG(대부분 그렇긴 하지만...)들에게는 위험한 시기가 아닐 수 없다.

 

혹자는 에픽세븐 사태 이후 비롯된 유저들의 예민함이 역으로 기회가 될 수 있다고도 말하지만, 오히려 위험한 상황에 가깝다. 사소한 실수도 사건으로 번질 수 있을 만큼 민감해져 있기 때문이다.

 

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▶ 과연 제갈금태는 명성을 유지할 수 있을 것인가

 

'클로저스'의 PD로 잘 알려져 있는 류금태 대표의 개발 타이틀인 '카운터사이드'는 이른바 피난선 후보 중 하나다. 시기상으로도 그러했고, '소녀전선'과 '벽람항로'의 장점을 따왔다는 발언도 한몫했다. 애니메이션이 첨가되어 있고, 시나리오에 코스트를 많이 쏟았다는 점도 마찬가지였다.

 

1일부터 5일간 진행된 프리미엄 테스트는 이런 기대에 대한 첫 번째 입증 과정이었다. 아마도 이런 상황에서 유저들의 기대에 100%부응할 수 있는 게임은 없을지도 모르지만, 기대치가 너무 높았던 탓인지 반응은 그리 좋지 못했다.

 

 

과금을 강제하지 않는 확률 가챠…?

 

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카운터사이드가 내세운 장점은 대략 네 가지다.

 

어반 판타지 컨셉,

전략적 요소를 살린 횡스크롤 2D RPG,

100여 개의 캐릭터를 보유한 수집형 RPG,

 

그리고 가장 매혹적인 요소인

'인게임 재화로 모든 캐릭터를 획득할 수 있다'는 점.

 

우리는 이제까지 수많은 수집형RPG를 접하며 자신의 뽑기운을 원망해야 했다. 돈으로 바르면 된다는 건 일부 핵과금 유저들에게만 해당되는 이야기일 뿐, 대부분의 유저들은 힘겹게 재화를 모으거나 한정된 금액의 과금으로 손가락을 떨며 운을 바라야만 했기 때문이다.

 

그렇기에 이 멘트는 정말 매력적이었다. 이른바 '코레류 게임'이 유저들에게 혜자게임이라는 별칭을 얻으며 인기를 끌었던 것과 같은 이유였다.

 

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▶ 아마도 이것은 최초의 좌절이었다

 

코레류 게임이란 '칸코레', 즉 함대 컬렉션과 유사한 장르의 게임들을 통칭하는 말이다. 이런 게임의 가장 큰 특징은 캐릭터를 획득하는 방식에 있다. 기존의 수집형 RPG들이 과금 재화를 사용하는 가챠를 통해서만 유효한 캐릭터들을 획득할 수 있는 반면 코레류 게임은 무과금 유저라 하더라도 한정을 제외한 거의 모든 캐릭터를 획득할 수 있다.

 

이른바 코레류 게임을 표방하면서 나온 게임이, 확률형 가챠를 도입했다? 언뜻 이해하기 어려운 조합이었다. 거기에 길지도 않았던 테스트 진행 중에는 이중가챠가 아니냐는 논란까지 나오기도 했다. 물론 사실과는 달랐으며, 논란이 나오기 시작하자 빠른 수정으로 확률을 상향하는 등의 신속한 조치가 있었다.

 

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▶ 코레류 삼대장

 

'카운터사이드'가 어느 쪽을 최종적으로 선택할지는 모를 일이다. 하지만 코레류 게임을 표방할 생각이라면 확률형 가챠를 통해 태생 캐릭터를 획득하고 이 캐릭터들 중 하나가 밸런스상으로 OP가 되는 일이 없어야 한다. 확률형 가챠를 기본으로 하는 수많은 수집형 RPG가 그러했듯, Pay to Win의 슬픈 법칙을 따르는 방법도 있겠지만… 그게 과연 옳은 선택일까.

 

 

화려하지만... 정적인 느낌의 전투

 

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'카운터사이드'는 횡스크롤 2D 수집형 RPG다. 류금태 PD는 '그랜드체이스'와 '엘소드', '클로저스'의 개발 경험을 통해 전작들의 장점을 가져가겠다고 말한 바 있으며, 비주얼 역시 클로저스와 비슷한 느낌을 주었기에 모바일 버전에서 클로저스의 박진감을 느낄 수 있지 않을까 하는 기대를 받기도 했다.

 

하지만 실제 게임은 디펜스 게임에 가까웠고, 진행은 다소 루즈한 느낌이 강했다. 화려한 컷씬 연출과 이펙트는 눈을 즐겁게 해 주긴 했지만… 실제 전투 플레이가 실시간 전략의 긴박감을 주기에는 부족했기에 이런 시각적 장점은 부각되지 못했다. 오히려 전투 실황을 명시적으로 파악하는 데 약간 방해되는 느낌도 있었다.

 

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테스트 전 사전정보에서 부각되었던 요소인 실시간 전략 RPG로서의 박진감은...글쎄, 찾아보기 어려웠다. 전투는 방관형에 가깝고 유닛을 배치하는 방식은 디펜스 게임에서 흔히 보이는 형태였기에 전략적 요소는 그리 많아 보이지 않았다.

 

여러 유닛을 한번에 데리고 싸우는 방식이기에 유저가 모든 유닛을 조작하기는 어려울 거라는 건 충분히 이해가 간다. 하지만 아무리 그래도, 유닛 배치 이후에는 특수 스킬 사용 외에는 유저에게 할 일을 주지 않는다.

 

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모바일 RPG에서 어느 정도의 오토 기능이 필요해진 것은 사실이다. 거기에 성장을 위해 플레이타임을 많이 투자해야 하는 수집형 RPG, 그것도 코레류 게임을 표방하고 있다면 반복 플레이를 위해 오토 기능은 필수적일지 모른다.

 

하지만 오토로 진행을 쭉 하더라도, 공략법이 필요한 보스나 어려운 스테이지에서는 수동으로 조작할 여지는 남겨둘 필요가 있다. 이런 조작에서 나오는 장점이 존재하지 않는다면 결국 전투는 캐릭터의 성장도에 좌우되고, 전략성은 사라져 버린다.

 

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익숙함을 벤치마킹이라고 부르기 위해서

 

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'카운터사이드'의 면면에서 여러 게임의 흔적을 발견할 수 있다. 사전 정보만으로도 '소녀전선'과 '벽람항로'를 떠올리게 했으며, 비주얼은 작화 덕에 '클로저스'를 연상케 한다. 캐릭터 채용 방식은 유수의 수집형 RPG에서 도입해 온 랜덤 목록을 통한 확정적 캐릭터 구매를 떠올리게 했다.

 

테스트 이전부터, 류금태 대표는 '카운터사이드'가 완전히 새로운 뭔가를 제시할 거라고 말하지는 않았다. 기존 게임들의 장점을 따와 녹여내겠다고 이야기했으며, 게임 포맷 역시 그랬다.

 

선공개된 스크린샷도 마찬가지로 완전히 새로운 형태는 아니었다. 류금태 대표의 전작들과 비슷해 보인다는 의견이 다수였고, 실제로도 그런 느낌을 주었던 게 사실이다.

 

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고착화된 작금의 모바일게임 시장에서 어떤 RPG가 나온다 하더라도 완전히 새로운 무엇인가를 달고 나와, 참신함으로 승부를 본다? 그 참신함은 개발진의 착각일 가능성이 높다. 그래서 '카운터사이드'가 말한 벤치마킹은 가능성이 있다고 생각했다.

 

하지만 실제 게임의 면면을 뜯어 보면, 각각의 요소가 만들어낸 시스템은 어딘지 불균형한 느낌을 준다. 유저들이 환호할 만한 요소와 극도로 혐오할 만한 요소가 의아한 방식으로 합쳐져 있으며 컨셉도 일관적이지 않다.

 

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▶ AR은 왜 있는 건가

 

실례로 언뜻 라이트노벨 문맥처럼 보이는 시나리오는 지나치게 진지했다가 지나치게 가벼워진다. 때문에 집중해서 읽어야 이해할 수 있는데… 공들여 읽으면 잘 이해되지 않는다는 건 게임 시나리오에서는 치명적인 단점이다. 결국 아무도 보지 않을 테니까.

 

결국 중요한 것은 게임 안의 어떤 요소가 아닌 전체의 조합이다. 어떤 게임에서 특정 시스템이나 콘텐츠가 매력적이라는 평가를 받았다 할지라도 전체 조합이 다르다면 치명적인 단점이 될 수도 있다. 서로 어울리지 않는 요소라면 아무리 좋은 콘텐츠나 시스템이었다 하더라도 결과는 아주 나쁠 수도 있다.

 

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유저가 원하는 것은 완전한 새로움은 아니다. 완전히 새로운 뭔가는 이제 존재하지 않을지도 모른다. 하지만 유저가 원하는 것은 초창기부터 지금까지 한 번도 변한 적이 없다. 재미있는 게임을, 원하는 만큼 오랫동안 플레이하는 것이다.

 

먼저 '재미'다. 게임에서 재미만큼 중요한 건 없다. 다른 게임에서 긍정적인 평가를 받은 콘텐츠를 동일한 형태로 도입한다고 했을 때, 플레이하는 재미만 있다면 무엇이든 환영할 수 있다. 하지만 그 벤치마킹에 의한 조합은 일관적이어야 한다. 장르와 시스템 전체에 녹아들 수 있어야 하고 전체 게임과 잘 어울리도록 수정 및 보완되어야 한다.

 

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두 번째로 지속성이다. 오랫동안 서비스를 지속하기 위해 가장 중요한 것은 운영이다. 정말 수없이 봐 왔다. 확률 조작 의혹, 조삼모사식의 보상, 이슈화된지 오래인 버그가 픽스되지 않고 남아있는 것, 도가 지나친 밸런스 조정으로 인한 박탈감… 종류를 하나하나 나열하기도 어려울 정도였다.

 

'카운터사이드'는 이번 테스트 중 논란이 일기도 했지만, 발빠른 피드백 및 인게임 적용으로 이 부분에 대한 기대를 입증해 보인 바 있다. 때문에 향후 출시 버전에 대한 개선 약속도, 아직은 믿어볼 만하다. 벌써부터 '못된 게임'이라고 낙인찍기에는 일러도 너무 이르다.

 

 

'카운터사이드'의 테스트 결과는 그리 좋지 않았다..

 

기본적인 퀄리티와 관련해서도 지적이 많았고, 개선해야 할 점도 많다. 하지만 이제 고작 첫 번째 테스트일 뿐이다. 출시 전의 게임에 이런저런 문제가 있는 건 당연한 일이고, 실제 평가는 출시 이후에 이루어져야 옳다. 이 글은 '카운터사이드'에 대한 총체적인 비판이라기보다는, '괜찮은 게임'이라는 가능성을 보았기에 당부하고 싶은 것들에 대한 이야기에 가깝다.

 

충분히 매력 있는 요소가 많고, 퀄리티도 높은 편이다. 남은 건 이 요소들을 조화롭게 뽑아내는 일이다. 일관성 있게, 그리고 서로 유기적으로 연결되도록. 연내 출시가 가능할지는 아직 미지수지만, 테스트를 통해 수집한 결과를 토대로 더 높은 완성도를 뽑아낼 수 있기를 고대해 본다.

 

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▶ 그리고 이거 왜 나오는 건지 무슨 의미인지 아시는 분 설명 좀 부탁드립니다...

 

필자/김도핑

 



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