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캡콤을 대표하는 헌팅 액션 게임, 몬스터 헌터 월드가 발매된 지도 2달이 다 되어가고 있습니다. 전 세계적으로 750만 장, 국내에선 10만 장 이상의 대 히트를 기록하며, PS4의 판매량을 견인하고 있는 몬스터 헌터 월드. PSP 당시에도 하드웨어를 견인했던 타이틀인 만큼, 이번 작품의 성공은 큰 의미가 있다고 할 수 있습니다.
    
초기 몬스터 헌터의 인상은 깊이가 있지만, 접근하기는 절대 쉽지 않은 게임이었죠. 레벨이 오른다고 해서 공격력이나 방어력이 상승하는 RPG가 아니기 때문에 플레이어가 노력해야 강해지는 게임. 이것이 몬스터 헌터의 매력 요소이기도 했습니다. 이후 PSP로 이식된 포터블 시리즈는 사람들이 모이기만 하면 쉽게 함께 즐길 수 있는 장점과, PS2용 시리즈보다 쉬워진 멀티 난이도, 장비 제작에 필요한 소재가 줄어들고, 농장 등으로 채집 요소를 약화시키면서 사냥을 더 쉽게 즐길 수 있게 하면서 PSP의 하드웨어 판매를 견인하는 등, 큰 성공을 거두었습니다. 당시 일본에는 청소년들이 PSP를 들고 카페에서, 지하철에서 멀티플레이를 즐기는 모습을 흔히 볼 수 있었다고 하더군요.
    
하지만 가면 갈수록 새로운 요소가 추가되며 신규 유저의 진입이 어려워지는 것이 시리즈물의 숙명이죠. 시리즈가 거듭될수록 각종 시스템이 추가되고, 새로운 기믹의 몬스터가 추가되면서 전체적인 전투의 난이도는 가면 갈수록 올라갔습니다. 결국 재미있다는 명성을 듣고 시리즈에 처음 입문하는 사람들도 시리즈가 거듭되면서 점점 더 적응하기 힘들어지는 게임이 되었습니다. 결국 기존 시리즈를 해왔던 유저들만 구매하면서 신규 유저가 늘어나지 않는 게임, 즉 했던 사람만 하는 게임이 된 것이죠.
 
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▶ 국내에는 4G 이후 등장한 크로스와 더블 크로스가 한글화가 되지 않으면서 즐기지 못했던 분들도 많을 것입니다.

 

 
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 ▶ 시리즈 초기부터 개근 몬스터인 리오레우스. 시리즈 초기에는 ‘천천히 돌면 브레스, 90도씩 꺾어서 돌면 돌진’이라고 간단하게 예측할 수 있는 몬스터였지만, 시리즈가 거듭되며 움직임이 바뀌고 패턴도 추가되면서 섬광탄이 없으면 잡기 어려운 몬스터가 되었습니다. 기존의 헌터들을 골탕 먹이기 위한 패턴이 추가된 것이지만 결국 아무리 그래도 기존 헌터들은 쉽게 잡고 신규 유저들은 잡기 어려운 몬스터가 됩니다.
 
또 하나 몬스터 헌터 시리즈의 문제점은 해외에서는 더욱더 좁은 유저풀을 지니고 있었다는 것입니다. 게임 제작비가 점점 더 상승되며, 전 세계적으로 성공하지 못하면 AAA급 타이틀의 제작이 힘들어지는 요즘인지라, 인기 게임이긴 하지만 세계적인 인기까지는 얻지 못한 몬스터 헌터는 계속 기존의 리소스(자원)만 가지고 재탕하면서 약간의 변화만 주는 타이틀이 되어버렸습니다.
     
결국, 몬스터 헌터 시리즈는 한번 새롭게 태어나야 할 필요가 있었고, 이번 몬스터 헌터 월드가 바로 그 시도 중 하나입니다. 시리즈 1편부터 지금까지 플레이한 입장에서, 이번 몬스터 헌터 월드의 변신은 매우 성공적이었습니다. 그래서 좋은 결과를 낳을 수 있었죠.
     
그렇지만 몬스터 헌터 월드가 완벽한 작품은 아닙니다. 아직까지 버리지 못한 일본 제작사 특유의 고집 때문인지, 미흡한 부분이 전혀 없는 것은 아닙니다. 지금까지 플레이하면서 지금의 몬스터 헌터 월드에 아쉬웠던 점, 앞으로 바라는 점들을 적어보도록 하겠습니다.
 
 
몬스터가 더 다양했으면!
 
몬스터 헌터 월드의 등장 ‘대형 몬스터’는 총 31종입니다. 몬스터 헌터 시리즈 첫 작품이 17종인 것에 비하면 적은 숫자는 아니지만, 전작인 더블 크로스의 89종(특수 개체 포함)에 비하면 1/3 수준입니다. 특수 개체와 아종을 빼더라도 월드의 2배가 넘는 69종이었습니다. 최신형 기기로 이식하면서 어느 정도 볼륨이 줄어들 것이란 것은 모두 예측한 부분이지만, 몬스터의 숫자가 줄어든 것은 무기와 방어구의 종류에도 영향을 미쳤습니다.
     
예를 들어, 물 속성 무기는 어룡종인 쥬라토도스 밖에 없습니다(물론 ‘속성해방’ 스킬을 달면 다른 무기도 수속성이 되긴 하지만 여기선 예외로 하겠습니다). 그렇기 때문에 무기의 선택의 여지가 없습니다. 예전 시리즈라면 여러 종류의 수속성 몬스터마다 다양한 무기가 있어서 자신이 선호하는 무기를 선택할 수 있었습니다. 공격력과 예리도가 높지만 속성 대미지가 낮다거나, 예리도와 회심이 낮지만 속성이 강력하다거나 하는 식의 선택의 여지가 있어서 여러 무기를 제작하는 재미가 있었지만, 이런 부분이 줄어든 점은 아쉽습니다.
     
몬스터의 숫자가 줄어든 것은 방어구 커스텀에도 영향을 미쳤습니다. 오랜 시간 플레이하는 유저들은 자신의 플레이 성향이나 무기에 맞는 방어구를 조합해서 만드는 것이 몬스터 헌터 후반 콘텐츠의 재미입니다만, 방어구의 숫자가 줄어들어서 조합에도 한계가 생겼습니다. 특정 부위에 사용되는 방어구가 3-4종에 불과한 경우도 있습니다. 간략화된 스킬 시스템과 더불어 방어구의 종류도 적어진 데다가 검사와 건너의 방어구 제한도 사라지니, 커스텀을 해도 거의 비슷한 장비가 나오기 마련입니다.
     
3월 22일에는 이빌죠가 추가되긴 하지만 이 녀석도 용속성 몬스터라서, 이미 2종류(발하자크, 네르기간테 소재 등) 이상 있는 용속성 무기에 하나 더 추가되는 것일 뿐입니다.
     
앞으로의 업데이트에는 제작 가능한 무기와 방어구의 특성을 고려한 업데이트가 이루어졌으면 합니다. 물론 다음 시리즈에는 몬스터가 대량 늘어날 것을 믿습니다. 
 
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 ▶ 이빌죠가 곧 추가되지만, 한번 업데이트에 몬스터 하나 증가라니 너무 감질납니다. 크로스 때 4대 속성을 대표한 디노발드, 가무토, 라이젝스, 타마미츠네 한 번에 업데이트 안됩니까!
 
 
솔로보다 멀티 플레이에 보상이 더 좋았으면!
 
몬스터 헌터 전작들을 살펴보면, 혼자서만 즐길 수 있는 일명 촌장 퀘스트와 여럿이 즐길 수 있는 집회소 퀘스트, 2개로 나뉘었습니다. 만일 상위까지 있는 시리즈라면 촌장 퀘스트는 하위와 상위 일부 퀘스트, 집회소는 하위와 상위 모든 몬스터를 다 만날 수 있는 퀘스트로 구성되었고, G급이 나오는 시리즈에서는 촌장은 상위와 G급 약간, 집회소는 모든 퀘스트와 모든 몬스터와 상대할 수 있었습니다. 집회소 퀘스트는 혼자서 하더라도 체력이 멀티 기준으로 맞춰져, 혼자 깨는 것이 어려웠습니다. 그래서 같이 할 수 있는 친구를 찾거나, 온라인에서 다른 이들과 플레이하면서 집회소 퀘스트를 깨나갔습니다.
     
자, 이제 몬스터 헌터 월드를 살펴볼까요? 일단 월드에는 촌장 퀘스트와 집회소의 구분이 없습니다. 어떤 퀘스트든 멀티로 즐길 수 있습니다. 상위는 집회소에서만 할 수 있는 것도 아니고, 하위에서 상위로 넘어가는 과정을 자연스러운 스토리로 풀어낸 것도 좋았습니다. 같이 하는 걸 좋아하지 않는 솔로 헌터들도 게임의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 것은 긍정적인 부분입니다.
    
하지만, 멀티, 즉 같이 하는 플레이의 장점이 너무 적습니다. 혼자서 하다가 누군가가 참가해서 단 한 명이라도 헌터가 늘어나면 그 즉시 난이도가 멀티 기준으로 맞춰집니다. 멀티 난이도가 되면 그 즉시 몬스터의 체력이 약 2.7배가 되며, 각 부위를 파괴하는 파괴 요구치 등도 증가합니다. 난이도도 증가하고, 보상은 똑같으니 굳이 혼자 잡기 어려운 경우가 아니면 멀티를 하는 것이 손해일 수도 있습니다. 4명이 다 모이지 않으면 혼자서 하는 것보다 시간이 오래 걸리니까요. 혼자 하는 플레이어를 도와주겠다고 들어갔다가 2명이서 4명분의 체력을 깎느라 오히려 혼자 잡는 것보다 시간이 더 걸리는 점은 꼭 수정해야 할 부분입니다.
 

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▶ 이번 작품의 조사 퀘스트의 경우에는 참여 가능한 헌터의 제한시간이 줄어들거나, 죽어도 되는 횟수가 감소하는 등의 페널티를 안는 퀘스트들도 많습니다. 예를 들어 제한시간 15분에 1번만 죽으면 끝나는 퀘스트인데 보상이 좋다면 그냥 혼자서 가거나, 아예 포기하는 편이 나을 경우도 있습니다.

 

 

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▶ 대표적으로 이번 작품의 간판 몬스터 네르기간테의 경우, 혼자서 할 때에는 약점 부위, 즉 하얀 가시 부분을 파괴하면 쓰러지기 때문에 가시만 잘 처리하면 쉽게 잡을 수 있습니다. 하지만 멀티로 즐길 경우에는 가시의 파괴 요구치도 늘어나서 넘어뜨리기가 쉽지 않습니다. 네르기간테가 멀티로 하면 더 어려운 이유는 바로 이것입니다.

 

 

운에 의존하는 요소를 좀 더 줄였으면!
 
몬스터 헌터 트라이 이후 추가된 시스템인 호석은 방어구의 일종이지만 방어력이 없고, 스킬 포인트만 붙어있는 장비로, 자신만의 방어구 조합을 만드는데 중요한 역할을 했습니다. 문제는, 좋은 호석을 얻는 방법이 특정 장소에서의 ‘채광’이었다는 점입니다(물론 퀘스트마다 호석을 주는 경우도 있지만요)   
 
원하는 좋은 호석을 얻기 위해 별로 재미없는 채광을 반복하는 일은 바로 ‘호가다’라고 불리며, 많은 플레이어들이 싫어했던 콘텐츠였습니다. 결국 몬스터 헌터 월드에서 호석은 제작 방식으로 바뀌었습니다. 여기까지는 많은 플레이어들이 좋아했죠.
    
그러나 게임 발매 후 뚜껑을 열어본 결과, 호석을 제작할 수 있는 것까지는 좋았으나, 기존 작품에서는 제작 가능하던 장식품을 과거의 호석처럼 랜덤으로 얻어야 한다는 것이 밝혀졌습니다. 퀘스트의 보수로 주어지는 구슬을 감정하면 랜덤으로 장식품이 나옵니다. 제작도 가능하긴 하지만, 낮은 등급의 한정된 종류만 가능하거나, 역시 확률로 얻어야 하며, 안 쓰는 장식품을 재료로 사용해야 합니다.
    
퀘스트의 보수로 주어지는 구슬에는 수수께끼 구슬, 빛나는 구슬, 낡은 구슬, 풍화된 구슬의 4종류가 있으며, 장식품은 레어도 5~8까지 4단계입니다. 수수께끼와 빛나는 구슬은 일반 퀘스트에서도 어느 정도 나오지만, 본격적으로 쓸 만한 스킬의 장식품은 낡은 구슬 또는 풍화된 구슬에서 나올 확률이 높으며, 이것은 일반 퀘스트에서는 얻을 수 없습니다. 위험도 2 이상의 역전의 개체에서는 낡은 구슬까지, 위험도 3 이상의 역전의 개체를 잡아야만 풍화된 구슬을 얻을 수 있죠.
    
 예를 들어봅시다. 레어도 8인 심안주를 얻으려면 낡은 구슬이나 풍화된 구슬을 얻어야 합니다. 레어 8 장식품은 물론 낡은 구슬에서도 얻을 수 있지만, 낡은 구슬이 레어 8이 나올 확률은 2%이며, 레어 8의 장식품은 총 12종입니다. 모두 나올 확률이 똑같다고 해도 원하는 걸 얻을 확률은 1/12확률입니다. 약 0.017% 확률이죠. 이걸 조금이라도 높은 확률로 갖고 싶다면, 위험도 3인 일명 ‘역전 고룡’을 잡아야 합니다.
 

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▶ 월드를 좀 많이 즐긴 분이라면 이른바 ‘연금 테이블 미리 보기’를 해본 적 있으실 것입니다. 세이브를 백업해두고 연금을 미리 해본 것을 기록한 후, 다시 세이브를 되돌려 장식품이 나오는 때에 연금을 하는 것이죠.

 

 
 한편, 무기를 커스텀 강화하게 해주는 용자의 용맥석과 영웅의 용맥석 역시 역전 고룡에서 잘 나옵니다. 결국 헌터 랭크 50 이후의 플레이는 거의 역전 고룡을 잡는데 할애하게 됩니다. 31종이나(그것도 전작에 비하면 적은 것이지만) 준비된 몬스터 중에 결국 대부분의 플레이는 고룡인 키린, 네르기간테, 테오 테스카토르, 발하자크, 크샬다오라 만을 잡게 됩니다. 이것은 마치 몬스터 헌터 4G에서 가장 효율적으로 발굴 무기를 얻기 위해 길드 퀘스트 극한 라쟝 2마리 퀘스트만 했던 그때가 떠오릅니다.
 
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▶ 역전 고룡 중에서도 가장 쉬운 편인 발하자크가 현재 남획되고 있습니다.

 

 
최고의 장식품과 최고의 커스텀 강화 무기, 이런 것이 없어도 게임을 즐기는 데는 사실 큰 문제없습니다. 일반적인 온라인 게임의 최종 콘텐츠 같은 느낌이니까요. 하지만 운이 좋아서 얻은 장식품 하나가 시리즈 스킬을 대체한다거나 하면, 운이 없어서 장식품을 못 얻은 유저들은 상대적 박탈감을 크게 느낍니다. 예를 들어 랜스를 주로 이용하는데 가드강화 장식품 하나가 없어서 우라간킨 방어구를 계속 입어야 하면 박탈감을 느낄 수밖에 없겠죠.
    
그나마 변호를 하자면, 전작까지의 호석에 비하면 장식품을 운으로 얻는 시스템은 매우 양호한 편이라는 점 정도일까요. 전작까지는 마음에 드는 다른 플레이어의 커스텀 방어구 세팅을 보더라도 같은 호석이 없으면 그림의 떡이었지만, 이번엔 장식품만 있어도 다른 플레이어를 보고 따라 할 수 있다는 점은 그래도 많이 개선된 부분입니다.
     
차기작이나 업데이트 등에서는, 레어 7 이상의 장식품을 얻을 수 있는 확률을 조금 올리거나, 풍화된 구슬 등에서는 레어 7 이상이 확정이라거나 하는 식으로만 변경해도 운에 의존하는 요소가 많이 줄어들 것으로 기대됩니다.
 
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▶ 랜스나 건랜스가 특정 적을 상대할 때 매우 편한 가드 강화 장식품. 장식품 슬롯 2레벨 1개면 해결되는 스킬이지만 이게 없으면 간킨 방어구 3세트를 입어야 얻는 시리즈 스킬을 이용할 수밖에 없습니다. 3개를 강제로 입어야 하므로 그만큼 스킬 세팅의 자유도는 줄어들죠.

 

 

방어구 합성이 부활했으면!

 
 몬스터 헌터 더블 크로스가 나왔을 때 많은 헌터들이 환영했던 것은 실제 방어구와 외형 방어구를 합성해서 외형을 꾸미는 시스템이었습니다. 스킬 만을 위해서 방어구를 조합하면 차마 눈뜨고 보기 힘든 외형이 나오기도 했기 때문에 외모를 중요시하는 헌터들에겐 매우 각광받은 시스템이었습니다.
    
 방어구 합성의 평가가 좋았기 때문에 이번 작품에도 나왔으면 했지만 월드에는 ‘덧입는 장비’라는 외형 꾸미기 시스템이 있음에도 초회 특전으로 주어지는 갑옷 무사 세트 이외엔 지금까지 하나도 추가가 안되었습니다. 멋있는 방어구지만 스킬이 안 좋아서 버려지는 부위들을 활용할 수 있도록, 더블 크로스의 방어구 합성이 부활하면 얼마나 좋을까요? 아니면 덧입는 장비라도 빨리 더 추가되었으면 합니다.
 

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▶ 디럭스 에디션의 특전으로 주어진 갑옷 무사 세트를 흉한 부분을 가리기 위해 쓰는 분들도 있더군요

 

 
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▶ 서로 다른 방어구를 조합해서 외형만 꾸미는 것은 더블 크로스에서 꽤 재미있는 요소였습니다. 외형은 마음에 들지만 스킬이 별로인 방어구도 만들 이유가 생겼으니까요.
 
 
기타 개선되었으면 하는 점은?
 
이외에도 개선되었으면 하는 많은 점들이 있지만, 그중 일부를 꼽아보겠습니다. 
 
조사 퀘스트의 관리 방법 변경:
조사 퀘스트를 종류별로 나열할 수 있는 기능만 생겨도 관리하기 굉장히 편해질 것입니다. 
 
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▶ 얻은 순서대로 나열되는 조사 퀘스트는 게임 내의 다른 기능과 달리 정렬 방법을 바꿀 수 없습니다. 난이도/역전인지 일반인지의 등의 기준으로 정렬해서 볼 수 있는 기능이 추가된다면 좋겠네요.
 
 좀 더 액티브한 튜토리얼:
 예전에 비하면 튜토리얼이 많이 추가되긴 했지만, 여전히 어려운 무기 조작은 몬헌 대중화의 걸림돌입니다. 한 단계 한 단계 따라하면서 배우는 튜토리얼을 추가하면 어떨까요? 
 

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▶ 훈련구역의 추가도 획기적인 변화점이긴 합니다.

 

로딩 속도의 개선:
맵이 복잡해서인지, 맵을 로딩할 때 걸리는 시간이 PS4 프로에 SSD를 적용해도 그렇게 빠른 편은 아닙니다. 마침 다음 패치에 로딩 속도가 개선될 것이라고는 하니 어느 정도 줄어들지 기대해봅니다. 지금까지 몬스터 헌터 월드에서 개선되어야 할 점들을 꼽아보았습니다. 몬스터 헌터 월드는 전작들에 비하면 정말 많은 부분이 좋아졌고, 그 점을 나열하려면 이 글보다 훨씬 더 많은 분량을 할애해서 쓸 수 있다고 생각합니다. 무엇보다 최신 기기에 걸맞은 그래픽을 지니게 된 것만으로도 충분히 만족하는 헌터들도 있을 정도니까요. 그러나 더 많은 사람들이 함께 헌팅에 나설 수 있는 그때를 위해 좀 더 개선된 게임을 원하는 것은 단순히 혼자만의 욕심은 아닐 것입니다.
 

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▶ 500시간 넘게 플레이해놓고 콘텐츠 없다고 징징거리고 있으니 저도 토끼공듀인가 봅니다… 아니 아직 플래티넘 트로피 못 땄으니 할 거 많습니다(?)

 

 

 

 글> 고인물이지만 여전히 발컨 헌터 곰선생
 

 

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