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이번 글에서는 게임스컴 현장에서 체험해본 '파 크라이 5'와 '토탈 워: 워해머 2'의 데모에 대한 첫인상을 솔직하게 전달하고자 한다. 아직 개발 단계의 게임들이며 어디까지나 데모 버전에 대한 첫인상에 불과하니. 게임이 순조롭게 개발되고 있는지, 그리고 E3에서의 모습과 어느 정도로 일치하는지를 참고하는 데 의의를 두자.
 
 
'파 크라이 5', 변함없는 킬링 타임, 변함없는 게임 구성
 
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'파 크라이 5'는 이번 게임스컴에서 가장 인기가 많은 부스 중 하나인데. (너무나 압도적인 인기의) '배틀 프론트 2'의 부스를 제외한다면, 사실상 '파 크라이 5'의 시연 대기 줄이 가장 길다고 볼 수 있다. 그만큼 많은 게이머들의 관심이 쏟아지는 대상이자, 미국에서 펼쳐지고 있는 일련의 정치적 이슈들로 인해 부가적인 관심들도 상당히 끌고 있는 게임이기도 하다.
 
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<'파 크라이 5'를 플레이하기 위해 3~4시간을 기다려야만 한다.>

 
게임스컴에서 제공하는 '파 크라이 5'의 데모 버전은 E3의 데모에서 10여 분가량의 분량이 추가되어있다. 동료를 고르고 마을을 해방하기 위한 전투를 펼치는 것까지는 같으나, 비행기 조종사인 닉 라이에게서 비행기를 빌려 광신도들을 폭격하고 공중전을 펼치는 것으로 마무리된다. 대략 15~20여 분간의 시간이 주어지며, 이는 게임의 현 개발상황을 파악하는 데 충분한 시간이기도 하다.
 
이미 E3에서 짐작이 되었듯, 기본적인 게임 구성 및 플레이 스타일은 전작들과 크게 다를 것이 없다. 열대 섬의 해적과 히말라야의 독재 정부에서 미국 내륙의 광신도를 상대로 배경이 바뀌었지만, 이러한 '급격한 변화'가 게임의 플레이 방식을 바꾸어야 할 이유가 되지는 않는다. '파 크라이 5'는 슬라이딩을 하면서 적에게 사격하고, 시원시원한 재장전 애니메이션을 즐길 수 있는 게임이며. 때로는 화끈한 근접전을 펼칠 수도 있고, 폭발물로 적을 화끈하게 만들어 버리는 것도 가능하다. 즉, 3편과 4편의 전투 경험과 다를 것이 없으며, 굳이 차이점을 꼽자면 동료의 유무와 총기의 모양새 정도일 것이다.
 
<Far Cry 5: E3 2017 Official Gameplay | Ubisoft [US]>
 
각각의 동료 캐릭터는 플레이어의 플레이 스타일을 적극적으로 반영하며, 플레이어에게 '선택의 재미'를 제공한다. 3편과 4편에서 플레이어는 용병을 부를 수도, 박격포를 요청할 수도, 때론 맹수를 활용할 수도 있지만. 막상 선택지가 너무 많다 보니 적재적소에 사용하는 전략성이 매력적으로 느껴지지가 않았다. 대신 '파 크라이 5'는 각 동료마다 하나씩의 능력을 부여하여 선택지에 제한을 두되. 동료가 강력한 성능을 가지게 설계하여, 동료를 적극적으로 활용하게끔 만들며. 그 결과, 플레이어가 동료와 더 많은 상호작용을 하도록 유도하고 있다. 
 
주인공에게 주어진 능력들의 축소로 생긴 또 다른 장점은 몰입감의 강화다. '파 크라이 4'만 하더라도 게임에 지나치게 많은 기능과 시스템들이 있었고, 이를 대응하기 위해서 조작키가 불필요하게 많아질 수밖에 없었다. 이는 결국 조작의 불편을 유발하며 몰입도를 낮췄으며. 이는 몰입감을 가장 중요하게 여기는 FPS에서 딱히 좋은 현상이라고 보기는 힘들었다. 하지만 '파 크라이 5'는 남길 것은 남긴 채 적절하게 다이어트를 해냈고, 전작보다 더 나은 조작감과 몰입도를 보여주고 있다. 
 
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시각적으로나 성능적으로나 무난하게 좋은 편이었다만, 플레이 도중 프레임이 불안정해지는 것을 종종 느끼곤 하였다. 프레임에 영향을 끼치는 가장 큰 원인은 시가지에서의 전투로 파악된다. 이번 작품에는 실내를 포함하고 있는 건물들이 자주 등장하며, 도로 위에 놓여진 오브젝트들은 전투로 인해 수 없이 파괴된다. 평야나 수풀림에서의 전투는 매우 쾌적한 프레임으로 진행되었으며, 비행기에서의 풍경도 매끄럽고 부드러웠으나. 시가지에서의 전투는 때때로 버벅거림을 유발했으며, 프레임이 20 언저리로 내려가는 것을 직감할 수 있다. 전작 '파 크라이 4'가 준수한 그래픽에 훌륭한 최적화를 내놓았음에도. 유비소프트의 몇몇 선례가 있는 만큼, 낙관적으로 무시해버리기엔 힘들다고 생각한다. 
 
아군 NPC를 사격하면 주인공을 위협하며 몇십초간 경계한다거나, 작중 분위기에 맞춰 자동차 라디오에서 성경방송이 나온다거나, 특정 고도에서 낙하산을 전개하는 것을 이용해 '저스트 코즈'마냥 움직인다거나, UI와 시각적 연출을 좀 더 깔끔하게 만드는 등. 전반적으로 큰 변화는 없이, 2017년에 요구되는 수준에 맞게 게임을 재포장했다는 느낌이 매우 강하게 든다. 유비소프트의 게임이 언제나 그래왔듯이 말이다. 
 
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그러나 신선함은 부족하더라도 몰입감 하나는 여전히 끝내주는 것도 사실이다. 총질과 FPS를 좋아한다면 이만한 게임이 어디 있을까. 비록 데모에 불과하지만, '파 크라이 5'가 전작과 무엇이 다르고 어떻게 발전했는지를 느끼기엔 충분한 경험이 되었다고 생각한다. (전작들이 그랬듯) '파 크라이 5'가 최고의 게임이라거나 가장 충격적인 게임인 것은 아니지만, 모두가 좋아할 만한 게임이며 모두가 재밌게 즐길 수 있는 게임이란 점에 큰 의의를 두고 싶다. 
 
 
'토탈 워: 워해머 2', 토탈 워가 아닌 워해머
 
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'토탈 워: 워해머'가 토탈 워 시리즈의 신선하고 새로운 시도이자, 다양한 세계관과 색다른 플레이 방식도 충분히 토탈 워적인 재미를 보여줄 수 있다는 가능성을 보여줬다면. CA의 신작, '토탈 워: 워해머 2'는 새로운 시도를 넘어, 게임의 정체성을 뒤바꾸는 수준에 도달하였다. 솔직히 말해 기존의 클래식 토탈 워 시리즈 팬들이 어떻게 받아들일지가 걱정될 정도다. 
 
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이번 '토탈 워: 워해머 2'에서 등장하는 팩션들은 강렬한 개성과 독창성을 지니고 있다. 토탈 워 시리즈에 등장했던 팩션들 중에선 가장 개성 넘치는 팩션이라 봐도 무방할 듯하다. 이번 게임스컴에서 시연 가능한 스케이븐의 캠페인 전투와 다크 엘프의 캠페인 전투는 '토탈 워: 워해머 2'가 다른 토탈 워 작품과 어떻게 다르며, 어떤 경험을 주는 데 역량을 집중하고 있는지를 한눈에 파악할 수가 있었다.
 
스케이븐과 리자드맨의 전투는 -'토탈 워: 워해머'를 400여 시간 했음에도- 플레이하는 동안 쉽사리 적응할 수가 없었다. 스케이븐의 빠른 기동성과 비정상적인 사거리 그리고 독특한 무기와 괴랄한 병종 구성은 플레이어에게 완전히 새로운 차원의 전략을 강요한다. 당연하지만 그만큼 숙지해야 할 점도 많아졌으며, 원작 보드게임에 대한 높은 이해와 관심도 필요하게 되었다. (달리 말하면 겉모습만 신선해 보이고, 실제로는 고만고만한 전략밖에 쓰지 못하는 비스트맨과는 수준이 다르다는 이야기이기도 하다.) 
 
다크 엘프는 -그나마 상식이 통하는 병종 구성이기는 하지만- 말도 안 되는 위력의 마법들로 무장하고 있다. 강렬한 마법을 구사하는 팩션 특성을 잘 살린 것은 맞지만, 다크 엘프의 마법들은 상대가 불쌍해질 수준의 강력함을 자랑한다. 솔직히 말해 다크 엘프의 유닛들이 개성 있다고 말하긴 힘들지만, 다크 엘프의 마법만으로도 그들만의 충분한 개성을 지니고 있는 팩션이라고 본다. 다만 마법을 위주로 하는 팩션답게, 마법을 적절히 연계하기 위한 방진 구성은 필수적이며. 고화력을 대가로 매우 낮은 방어와 체력을 가지게 되었으니. 다크 엘프는 상당량의 마이크로 컨트롤을 요구하는 전문가용 팩션이라 생각한다.
 
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가장 우려하는 점은 전작과의 연계 그리고 밸런스다. 전작에도 독특한 전략이나 신선한 플레이 방식을 가지는 팩션들이 등장했지만, 어디까지나 '토탈 워 다운 전략'이라는 전제를 기반으로 하였다. 독특하긴 하더라도 망치와 모루라는 큰 그림 안에서 예상할 수 있는 정도에 그쳤다. 하지만 스케이븐과 리자드맨의 독특함과 다크 엘프의 강렬한 마법은 토탈 워 다운 전략이라는 대전제를 신경 쓰지 않고 설계된 듯한 느낌을 지울 수가 없다. 
 
무엇보다 워해머 시리즈가 3부작으로 예정되었으며, 각 작품들이 상호 연동이 가능하다는 점을 고려하면. '어차피 새로운 경험 전달을 목표로 하는 후속작'이라고 퉁 쳐버리기는 힘들다고 본다. '토탈 워: 워해머'의 싱글 플레이가 인기를 끄는 만큼, 멀티플레이를 즐기는 유저들도 계속해서 늘고 있고, 이들에게 각 팩션간의 밸런스는 게임에서 매우 중요한 요소이기 때문이니 말이다. 물론 발매 이후에 지속적이고 거듭된 수정을 거쳐, 두 작품의 밸런스와 조화를 맞춰나가겠지만, 전작 플레이어 입장에선 '토탈 워: 워해머 2'의 팩션들을 대체 어떻게 상대해야 할지 벌써 막막해지는 것이 사실이다. 
 
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물론 전작인 '토탈 워: 워해머'에 대해서, 토탈 워와 워해머가 어중간하게 섞였다고 불만을 가진 플레이어라면 만족할 수 있을 것이라 본다. 전작이 토탈 워의 분위기가 6할에 워해머가 4할이었다면. 이번 작은 워해머의 분위기 7할에 토탈 워 3할 정도의 느낌을 받았으니 말이다. 
 
인터페이스는 기존 토탈워와는 완전히 다른, 판타지 풍의 UI이며. 이는 전작인 '토탈 워: 워해머'의 UI와 비교해도 큰 변화를 느낄 수 있다. UI만 놓고 본다면 아예 다른 게임이라 해도 될 수준이며, 토탈 워 시리즈의 숙련자들도 적응하는데 한 두시간가량의 경험이 필요할 것이다.
 
반면 그래픽은 크게 변화하지 않았다. 그래픽은 전작과 동일한 수준이나, 전투 애니메이션의 품질과 다양성이 향상된 것은 몸으로도 체감이 된다. 특히 개발 영상을 통해 계속해서 강조해오던 괴수들의 애니메이션의 경우, 이제서야 괴수다운 전투를 펼친다는 느낌 또한 들었다.
 
물론 1년 만에 발매되는 후속작인 만큼, 굳이 시각적인 결과물을 향상시켜야 될 이유는 없다. (2007년 마냥, '크라이시스'로 사람들의 눈높이가 갑작스레 향상되는 일이 생긴다면 모를까). 시연회장이라는 특성 및 PC게임의 특징상, 최적화가 얼마나 더 나아졌는지를 확인하기도 불가능하다. 그러나 전작에서 보여준 지속적인 게임 성능 향상과 최적화를 고려하면, '토탈 워: 워해머 2'의 최적화와 그래픽에 대해서 크게 걱정할 필요는 없어 보인다.
 
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<스케이븐은 괴상한 팩션답게, 괴수 유닛마저도 괴상하다.>

 
재미? 당연히 재미있다. 문제는 '블러드 포 더 블러드 갓' DLC에 적응된 탓인지, 게임이 밋밋하고 캐쥬얼하다는 느낌을 받을 수밖에 없었다. 특히나 인간과 괴수의 전투가 아니라, 인간 외 종족들 간의 전투가 펼쳐지다 보니. 전작에 비해 전략적인 느낌은 줄어들고, 대신 전투의 역동성이 더욱 와닿게 되었다. 물론 고어 DLC가 나온다면 이야기가 달라지겠다만, '토탈 워: 워해머 2'의 분위기가 전작과 크게 다르다는 점은 변함없는 사실이다.
 
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기존 토탈 워 작품들과 심지어 '토탈 워: 워해머'와 비교하더라도 독특한 작품에 속하는 '토탈 워: 워해머 2'. 3부작으로 예정된 워해머 시리즈의 2번째 작품인 만큼, 이번 작의 평가와 반응에 따라 다음 작품의 분위기에도 큰 영향을 줄 것이라 예상한다. 전작이 토탈 워라는 IP의 새로운 시도에 불과했다면, 이번 작은 흥행 여부에 따라 새로운 IP로 독립될 가능성도 매우 높으니 말이다. 여려분은 어떤 '토탈 워: 워해머 2'를 원하는가? 어떤 모습을 기대하고 있는가? 
 
 
글/ 믐늠음름
 

 



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