Extra Form
LineageEternal 2016-12-01 18-02-12-397.mp4_20161207_113102.140.jpg

뮤 레전드, 로스트아크와 함께 2016년 신작 MMORPG에 이름을 올려두고 있던 '리니지 이터널'이 11월 30일부터 5일간 첫 번째 테스트를 진행했습니다.


2011년 지스타에서 처음 공개됐을 때 많은 유저의 기대를 한 몸에 받았던 게임이었습니다. 하지만 이후 약 5년간 테스트 일정이 계속 미뤄지면서 "만들고 있는 게 맞긴 한거냐"라는 얘기가 나오기도 했죠.

<2011년 공개 이후 약 5년 만에 진행하는 첫 번째 CBT인 만큼 유저들의 기대가 컸지만, 오랜 기간 공개일을 미루었던 만큼 우려도 컸습니다.>

2014년 공개한 하이라이트 영상은 리니지 이터널에 대한 기대를 무너뜨리기도 했죠.
근데 실제로 해본 리니지 이터널은 생각보다 괜찮은 게임이었습니다.


리니지 이터널의 핵심 ‘멀티히어로 시스템’
리니지 이터널의 가장 큰 특징은 한 번에 다수의 캐릭터를 육성하는 '멀티히어로 시스템'입니다. 기본적으로 다양한 외형과 특징을 가진 캐릭터인 '이터널'을 4인 1조의 '선발대'로 구성해 게임을 진행합니다. 그렇다고 네 명만 키울 수 있는 건 아니고, 획득한 모든 '이터널'을 모두 키울 수 있지요. 

보통은 하나의 캐릭터를 다양한 형태로 육성해 차별화를 주는 식인데, 리니지 이터널은 선발대에 속한 '이터널'을 실시간으로 교체해가며 다양한 역할을 수행할 수 있습니다. 딱히 제한도 없어서 원거리 공격수만 넣는다던지, 탱커형 이터널만 넣는다던지 하는 식으로 자유롭게 구성할 수 있죠.

LineageEternal 2016-12-01 18-02-12-397.mp4_20161207_113102.140.jpg

<이터널 정보 창. 여기서 이터널의 소환과 관리, 이터널 공용 스킬 관리, 선발대 편성을 할 수 있습니다.>


2.jpg
3.jpg

<장비 창도 다수의 이터널을 손쉽게 관리할 수 있도록 해놨습니다. 보석 각인을 통해 강화하는 이터널 별 스킬 관리도 여기서 합니다. ‘장착’하는 건 모두 장비 창에서 할 수 있다고 보면 됩니다.>



그래서인지 하나의 캐릭터만 가지고 무쌍을 찍는 건 불가능에 가깝습니다. 기본적인 스킬 수도 마우스 좌, 우 클릭까지 합쳐서 6개뿐이고, 기능도 꽤 제한적이거든요.

예를 들어, 탱커 역할을 하는 돌격형 헥터의 경우, 어그로 스킬 쿨타임이 20초에 육박하는데 효과 시간은 적어서 금세 다른 데로 어그로가 튀기 일쑤죠. 또, 서포트 역할을 하는 서큐버스 셀레네는 몬스터를 매혹시킨 뒤에야 제대로 된 플레이가 가능해 매혹이 불가능한 정예급 몬스터가 주로 나오는 곳에서는 제대로 활용하기 힘듭니다.

"뭐 이런 불편한 게임이 다 있냐!"라고 할 수도 있지만, 달리 말하면 각 이터널의 개성이 뚜렷하다고 이야기할 수도 있죠. 그래서 바꿔가면서 플레이했을 때 전혀 다른 캐릭터를 즐기고 있다는 느낌을 확연히 받을 수 있습니다. 스킬 수가 적어 한 캐릭터가 활약할 수 있는 범위가 적긴 하지만, 활약할 수 있는 범위 내에서는 괜찮은 효율을 낼 수 있죠.

4.jpg

<꽤 넓은 범위를 도발하고, 막기 확률도 100% 높아지는 고성능 스킬이지만 쿨타임이 20초인 헥터. 그래도 기본적으로 공격력과 방어력이 괜찮아서 주력으로 사용하기 적당했습니다.>


5.jpg

<’정예’가 붙은 몬스터에게는 매혹이 들어가지 않는 서큐버스 셀레나. 유일한 공격 스킬 ‘뇌살’은 매혹을 건 뒤에나 사용할 수 있습니다. 특이하게도 ‘정예’가 붙지는 않지만, 정예 급의 몬스터는 또 길들일 수 있어서 ‘무적 토템’처럼 도움이 되는 특성으로 가진 녀석을 길들이면 유용하게 활용할 수 있죠.>



키워야 할 '이터널'이 많다는 건 스트레스일 수 있습니다. 레벨링의 경우, 선발대의 이터널은 함께 레벨이 올라가고, 경험치 포션을 통해 선발대에 속해있지 않은 이터널이나 신규 이터널의 레벨을 올려줄 수 있습니다. 경험치 포션도 잘 주는 편이라, 모자랐던 적은 없는 것 같네요.

문제는 장비죠. 리니지 이터널은 누가 리니지 아니랄까봐 장비의 중요성이 상당합니다. 레벨을 맞춰줘도 장비가 제대로 받쳐주지 않으면 레벨값을 못하니까요. 근데 이 장비를 맞춰주는 건 꽤나 고됩니다.

메인 퀘스트를 통해 레벨에 맞는 장비를 주긴 하지만 한 번에 최대 두 개만 받을 수 있고, 그 외에는 사냥이나 던전 플레이를 통해 맞춰야 합니다. 제작도 할 수 있긴 하지만, 높은 등급의 장비를 만들려면, 높은 등급의 장비를 갈아서 나온 재료가 필요하니 처음부터 시도할 건 못 됩니다.

파밍이 주요 콘텐츠가 될 후반이라면 모를까, 초반에는 장비에 대한 스트레스가 꽤 심합니다. 초반부터 데리고 다녔던 '이터널'보다 나중에 선택할 수 있는 '이터널'로 놀고 싶어도, 장비가 갖춰지지 않으면 제대로 놀 수 없거든요. 그러니 적어도 하나의 선발대가 완성되기까지는 장비를 보다 수월하게 맞출 수 있었으면 하는 바람입니다.

6.jpg

<레벨에 맞는 장비를 얻을 수 있는 '알베르트의 보급품 상자'에서도 최대 2개의 아이템만 획득 가능합니다. 이터널 당 2개가 아니라서 초반에는 나름 주력 이터널을 정해 장비를 몰아주는 편이 좋습니다.>



근본적으로 ‘멀티히어로 시스템’을 제대로 즐길 수 있는 타이밍이 늦어 초반에 지루함을 주는 점도 아쉬운 점입니다. 리니지 이터널의 핵심이 ‘멀티히어로 시스템’임에도 불구하고, 네 명으로 된 선발대를 구성해 제대로 ‘멀티히어로 시스템’을 즐기려면 1~2시간 정도는 플레이했어야 했거든요. ‘이터널’을 얻어도 앞서 이야기한 대로 장비가 부실해 바로 실전에 넣으려면 시간을 더 투자해야 합니다.

그러니 초반을 견디지 못하고 이탈하는 유저가 나올 수밖에 없고, 초반만 플레이 한 유저들이 '디아블로 3랑 다를 게 뭐냐?'는 평을 내릴 수밖에 없는 거죠.

그러니 '멀티히어로 시스템'이 정말 리니지 이터널의 핵심이고 주요 재미 요소라면, 조금이라도 더 빨리 이 시스템을 제대로 즐길 수 있도록 초반 플레이 동선을 조정하는 편이 좋을 것 같습니다. '이터널' 획득 시점을 앞당긴다거나, 새로 얻는 '이터널'은 입수 시점의 최고 캐릭터 레벨에 맞는 장비를 준다거나 하는 식으로 말이지요.


배우기 쉬운 조작, 정교한 타격 판정으로 컨트롤 맛 살려
리니지 이터널의 조작은 디아블로와 비슷합니다. 이동은 마우스 좌클릭, 전투 및 이터널 별 스킬 사용은 마우스 좌, 우 클릭, 1~4의 숫자키로, Q, W로 선발대 공용 스킬 사용, E, R로 포션을 사용할 수 있죠. F1, F2, F3, F4로는 이터널 변경을 할 수 있습니다.

일단 이동과 공격이 일체화된 조작은 마음에 듭니다. SHIFT키를 누르고 좌클릭을 하면 제자리 공격을 할 수 있는 것도 같아서, 디아블로를 하던 유저라면 조작에 있어서는 새로 적응할 필요가 없을 정도입니다.

7.jpg

<익숙한 조작 방식이죠? 좌클릭 공격으로 자원 수급하는 등 자원 관리 방법도 비슷합니다. 디아블로를 즐기던 유저라면 잡자마자 바로 적응할 수 있을 정도입니다.>



조작 자체는 간편하지만, 생각보다 '컨트롤'해야할 부분은 많습니다. MMORPG에서는 보기 힘든 정교한 타격 판정 때문입니다. 적이 발사한 투사체뿐만이 아니라, 적들의 일반 공격도 딱 봤을 때 맞지 않는 곳으로 살짝 움직여주면 피할 수 있죠. MMORPG 유저 사이에서 흔히 쓰이는 말로는 '후판정'이라고 하지요.

후판정1.gif

<선판정 게임이었으면 아마 윽 하고 맞지 않았을까 생각되는 순간입니다. 대부분의 적들은 움직일 수 있는 상황이면 충분히 회피할 수 있게 하려는 건지 근접 공격 속도가 느린 편입니다. 이외에 원거리 투사체나 바닥에 깔리는 공격은 그냥 보이는 대로 피하면 되죠.>



'이터널'마다 공격 형태가 모두 다른 만큼, 상황에 따라 어떤 '이터널'로 어떻게 해야 공격을 효과적으로 맞힐 수 있을지도 고려해야 합니다.

예를 들어, 우클릭으로 작은 범위를 공격하는 룬전사는 해당 공격을 다가오는 적에게 맞추려면 적이 있는 위치가 아니라 적이 올 위치를 예측해서 클릭해야 하죠. 또 해당 공격의 경우, 보기와 달리 공중을 공격하는 판정도 있습니다. 보통 근접 공격으로는 때릴 수 없는 날아 오른 하피도 이 공격으로는 때릴 수 있지요.

후판정2.gif

<공격 발동 속도가 느리고, 판정이 마우스로 가리킨 장소에만 나타나는 만큼, 다가오는 적에 대고 스킬을 사용하면 맞출 수 없었습니다.>


9.jpg
8.jpg

<일반적으로 왼쪽처럼 공중에 있는 적에게 근접 공격은 닿지 않지만, 룬 전사의 우클릭 공격은 또 먹힙니다. 이를 모르면 적이 공중에 있을 때 이터널을 교체해야겠지만, 알고 있다면 굳이 그럴 필요가 없어지는 거죠.>



이처럼 배우기 쉬운 조작에 각 이터널의 공격 방식, 공격 범위, 적의 공격 범위와 패턴 등 게임을 알아가면 알아갈수록 할 수 있는 게 많아진다는 점은 상당히 괜찮았습니다.


보려면 보고 말려면 말고... 게임 진행을 방해하지 않는 스토리
리니지 이터널에도 스토리가 있습니다. 리니지 1로부터 70년 뒤를 배경으로, 마녀 케레니스에 의해 타락해 암흑제국의 황제가 된 '윌리엄 데필'에 대항해 '알베르트 켄 라우헬'의 저항군이 싸워나가는 이야기가 메인이죠. 이외에 이터널 각자의 전용 스토리도 있고, 필드에서 만날 수 있는 세계관을 알려주는 간단한 스토리도 존재합니다.

<리니지 이터널의 시놉시스를 볼 수 있는 초반부 플레이 영상>


스토리에서의 화려한 연출에 대해 이야기하려는 거 아니냐구요? 아닙니다. 오히려 리니지 이터널은 스토리는 그냥 흘려보내면서 플레이에 집중할 수 있는 형태입니다. 정말 중요한 스토리가 아니면 굳이 불필요한 연출로 플레이어를 붙잡아두지 않는다는 거죠.

대신 50명 이상의 성우를 기용해 스토리에 관련된 NPC는 물론, 퀘스트 NPC, 마을주민 A 정도 밖에 안 되는 인물에까지 목소리가 있습니다. 퀘스트 NPC를 클릭하고 대화가 끝나길 기다렸다가 움직일 필요 없이, 퀘스트 NPC를 클릭하면 나오는 목소릴 들으면서 목적지로 바로 이동할 수 있는거죠.

지난 서면 인터뷰에서는 뭔가 스토리를 더 강조하고 싶어하는 느낌이었지만, 어차피 볼 사람은 서서 볼 것이고, 아닌 사람은 자연스럽게 넘어갈 수 있으니 지금도 괜찮다고 봅니다. 지금이 딱 좋네요.

<음유시인과 어린이들의 노래 같은 소소한 이벤트도 있습니다. 이처럼 몇몇 NPC 간의 대화나 이벤트에도 음성이 지원 돼 자연스레 발걸음을 멈추게 하는 게 좋았습니다.>

10.jpg
11.jpg
2.jpg

<물론 화려한 연출이 있는 곳도 있습니다. 메인스토리나 이터널 스토리, 인스턴스 던전 같은 곳에서 볼 수 있지요.>



캐주얼한 필드와 하드코어한 던전
리니지 이터널의 1차 CBT에서 만날 수 있었던 주요 콘텐츠로는 필드와 던전이 있습니다. 필드에서는 기본이 되는 사냥을 비롯, 메인 스토리, 돌발 이벤트, 협동 이벤트 등을 즐길 수 있습니다.

던전에는 최대 4인까지 함께할 수 있는 인스턴스 던전과 누구든 자유롭게 오갈 수 있는 필드형 던전, 혼자서 4명의 '이터널'을 동시에 다뤄 클리어해나가는 '오만의 탑'이 있지요.

돌발 이벤트나 협동 이벤트는 각 필드에서 무작위로 주어지는 퀘스트입니다. 해당 지역에 등장하는 몬스터 잡기가 주를 이루고 있으며, 간혹 뭘 찾으라는 게 나올 때도 있습니다. 협동 이벤트도 구조는 비슷하지만, 나름의 시나리오가 있는 게 특징이죠.

보스급 몬스터는 체력이 많아 조금 버겁기도 하지만, 다른 유저들과 함께하면 크게 어렵지 않습니다. 시간은 오래 걸려도 참가하면 높은 경험치와 장비를 얻을 수 있어서 여유가 된다면 참여하는 편이 이득이죠.

<[리니지 이터널/1차 CBT] 에픽 필드 이벤트 플레이 영상>

3.jpg

<사냥만 있는 건 아니었습니다. 이건 결국 실패했는데 뭐였을까요?>

 

다만, 플레이어의 기여도를 측정해 순위를 매기는 콘텐츠에서는 다소 불만이 있었습니다. '최고 기여 보상'과 '행운 보상'에 대해서는 확실한 피드백을 주면서, 그 외에 순위에는 얼마나 잘했는지 제대로 보여주지 않았기 때문이죠.

분명 순위에 따른 보상이 있긴 합니다만, 나보다 더 잘하고 운 좋은 사람의 성과에 가려 내 성과가 제대로 보이지 않습니다. 한 동안은 '1등 못하면 소용 없는 것 아닌가?' 싶을 정도로 '오해'하며 박탈감을 느끼고 있었죠. 다음 테스트에서는 이벤트 참여 시 플레이어 각자의 성과와 보상도 제대로 알려줬으면 합니다.

4.jpg

<최고 기여 보상과 행운 보상을 받는 이는 저렇게 큼지막하게 알려주는데, 그외 순위 유저의 개인 보상은 좌측 채팅창에 한 줄이 전부 입니다. 처음엔 잘 보이지도 않아서 이런 것도 없는 줄 알았네요.>



간단히 참여할 수 있는 필드 콘텐츠와 달리 던전은 어느 정도 준비가 필요합니다. 필드와 비슷한 플레이 양상을 보이는 필드형 던전을 제외하면 선발대에 속한 이터널을 골고루 사용해야 클리어할 수 있을 정도니, 장비는 모두 맞춰줘야 하죠.

특히, 자신이 가진 이터널로만 진행하는 '오만의 탑'에서는 아이템 세팅의 중요도는 상당히 높아집니다. 제한 시간 역할을 하는 '사멸의 가호'가 있어서 각 층을 최대한 빠르게 클리어하는 게 중요하거든요.

<[리니지 이터절/1차 CBT] 오만의 탑 플레이 영상>

<[리니지 이터절/1차 CBT] 광기의 미궁 4인 플레이 영상>


필드형 던전도 만만치 않습니다. 예를 들어, 가장 처음 만나게 될 필드형 던전인 '거미줄 무덤'은 진입 레벨은 16 정도지만, 안에서 만날 수 있는 몬스터의 수준은 필드에서의 몬스터와 비교해 상당히 높습니다. '같은 레벨 맞아?'라는 생각이 들 정도죠.

또, 필드보스급 몬스터가 좁은 구역에 2~3마리씩 모여 있기도 해서 상당히 위험합니다. 필드에서야 따로따로 다녀도 됐지만, 필드형 던전에서는 꼭 다른 사람과 붙어다녀야 하죠. 파티면 더 좋구요.

5.jpg

<필드형 던전 중 하나였던 ‘거미줄 무덤’. 레벨은 바깥에 있는 녀석들과 같은데, 상당히 강했습니다.>



이처럼 오만의 탑을 제외한 던전 콘텐츠에서는 파티플레이를 거의 필수적으로 요구합니다. 하지만 게임 내에 파티를 맺는 시스템은 조금 부족한 느낌이었습니다. 파티를 맺으려면 ALT를 누른 채로 다른 캐릭터를 우클릭한 뒤 초대하는 방법 뿐이거든요. 

인스턴스 던전에 입장할 때 자동으로 매칭해준다거나, 특정 지역에서는 자동으로 파티가 맺어진다거나 하는 등의 편의 시스템은 일절 없습니다. 해당 시스템이 편의 외에도 '이 곳에서는 파티를 맺는 편이 유리합니다.'라는 걸 알려주는 장치이기도 한 만큼, 다음 테스트에서는 보완됐으면 좋겠습니다.

6.jpg

<유일한 파티 생성 방법. 그립기도 하지만, 불편합니다.>



엔씨소프트의 연륜이 묻어나는 깔끔한 UI
리니지 이터널은 이번이 첫 번째 CBT라는 게 믿기지 않을 정도로 깔끔한 모습을 보여줍니다.

일단 UI가 전체적으로 깔끔하고 편리했습니다. 장비의 자동 장착은 물론이고, 습득하는 장비의 등급에 따라 자동으로 분해할지 버릴지 옵션으로 선택할 수 있어 아이템 관리도 편했습니다.

7.jpg

<등급 지정 분해, 버리기 설정 창. 습득하는 장비는 다 갈아버리거나 버립니다.>


8.jpg
9.jpg

<은근히 디테일한 부분도 있었습니다. 가운데 이터널의 초상화가 HP 상황에 따라 조금씩 변하거든요. 게임 할 때는 전혀 못보다가 옆에서 알려줘서야 알긴 했지만요.>


 
전투 UI 중에서는 현재 '이터널'에 걸려 있는 버프와 디버프가 각각 가운데 기준으로 좌, 우로 나뉘어 표시된다는 것이 인상적이었습니다. 어떤 효과인지는 몰라도, 일단 왼쪽에 있으면 좋은 거, 오른쪽에 있으면 나쁜 거 같은 식으로 대강의 상황을 파악할 수 있었죠.

조금 애매한 이야기라 공감을 얻기 어려울 것 같아 뒤로 뺐습니다만, '이터널'마다 타격감도 다릅니다. 리니지 이터널에는 적을 공격했을 때 대미지 표시가 적을 관통해 뒤쪽으로 튀어나오는 독특한 이펙트가 있습니다. 이터널의 공격 방식이 다른 만큼 숫자가 튀어나오는 감각도 다르거든요.

예를 들어, 빠른 연속 공격이 특기라면 적 뒤로 적은 숫자가 파파파파팍 튀어나올 테고, 느리지만 강한 한 방이 특기라면 큰 숫자가 적 뒤로 팍 튀어나오죠. 범위 공격을 하는 이터널이라면 사방팔방으로 튀는 숫자를 볼 수 있습니다. 이런 이펙트는 맞을 때도 나옵니다. 튀어나오는 숫자에서 타격감이 느껴지는 신기한 경험을 할 수 있어 좋았습니다.

숫자이펙트.gif

<숫자 이펙트 예시. 숫자 옆에는 치명타일 때는 ‘치명’, 막아서 대미지가 경감됐을 때는 ‘막기’ 등 상태 표시도 함께 이뤄집니다. 이런 이펙트는 자기 자신과 파티를 맺은 플레이어의 이펙트만 보입니다. 저 위에 광기의 미궁 영상을 보시면 확인할 수 있지요.>



물론, 부족한 부분도 보였습니다. 앞서 언급한 파티 시스템 보완도 필요해보였고, 별도의 UI 추가가 필요해보이는 '이터널'도 있었습니다. 

후자의 예를 들면, 서큐버스 이터널의 경우, 매혹으로 적을 일시적으로 아군으로 만듭니다. 아군이 된 적을 회복시키는 스킬도 있고, HP가 얼마 없으면 다른 적을 매혹해서 활용하는 등의 플레이가 필요한데, ALT키를 누르지 않으면 아군의 HP 상황이 보이지 않습니다. 그래서 관련 UI가 생겼으면 하는 것이죠. 

가장 마음에 들었던 숫자 이펙트도 화면 끝에 있는 적을 멀리서 때릴 경우나 필드보스가 너무 커서 대미지 표시가 제대로 안 보일 때도 있었습니다. 사소하지만, 이런 부분은 확실히 보완해줬으면 좋겠네요.

20.jpg

<기본적으로는 아무런 정보도 보이지 않고, ALT키를 눌러도 HP가 보이는 게 전부입니다.>



지금도 좋지만 앞으로가 더욱 기대되는 게임...이라고 지난 번 로스트아크 리뷰 때도 그랬었는데, 리니지 이터널 역시 같은 평을 하고 싶습니다.

MMORPG를 여럿 만들어 온 짬이 있는 만큼, 리니지 이터널도 기본이 잘 갖춰진 양작이라 할 수 있지요. 모두가 우려하는 방향으로 엇나가지 않고 착실히 콘텐츠를 쌓아나간다면, 지금보다 더 좋은 게임이 될 것이라 생각합니다.


댓글 1
?
인더시즌
16.12.22
평은 괜찮은듯? 츄카에서 이번에 PC를 싹 맞춰서 최신 게임 알아보다 이게임을 알게됐는데 빨리 나왔으면 좋겠네요
댓글 쓰기 권한이 없습니다.
1 - 100