Extra Form
23년 전, 한 게임이 세상에 나왔다. 설명은 ‘우주 해병이 홀로 지옥의 악마들을 모조리 쓸어버린다’라는 한 줄 뿐이었지만, 수많은 유저들은 이 게임의 원초적인 전개, 그리고 두려울 정도로 격렬한 전투에 열광했다. 게임은 하나의 사회현상이자 네트워크 대전 게임의 시조가 되었고, 소년원을 전전하다 대학을 중퇴하고 게임계에 뛰어든 개발자는 이 게임만으로 수백만 달러를 벌어들이며 스타의 자리에 올랐다. 다운로드 (8).jpg

93년 발매돼 FPS(1인칭 슈팅) 장르의 번성을 불러온 <둠>(이하 <둠(1993)>으로 호칭) 이야기다. <둠(1993)>이 얼마나 우수한지, 그리고 세상에 어떤 영향을 미쳤는지에 대한 평가는 이 정도로만 하자. 이미 수많은 기사와 게임사(史)를 다룬 책이 대신해 줬으니 말이다. 

그보다 중요한 건, 이 이름을 그대로 계승한 게임이 2016년 다시 등장했다는 점이다. 전작인 <둠 3> 발매 이후 벌써 12년이 지난 이야기다. 긴 시간이 지났고 그 새 게임업계는 거대한 시장이 되었다. <둠(1993)>은 발매 시점에서는 젊은 개발자들의 성공 신화였지만, 세월이 지나도 그대로인 ‘쏘고 부순다’ 식의 플레이는 <하프라이프> 이후 변해가는 유행에는 맞지 않는다는 평가를 듣기 시작했다. 개발사인 이드 소프트웨어의 후속작 <퀘이크> 시리즈에서도 이는 반복됐다.

Doom3.jpg

< 둠 3, 그래픽 하나만큼은 의심 없는 당대 최고였다 >


그리고 평단은 2004년 <둠 3>와 <하프라이프2>와의 평가전에서 <하프라이프2>의 손을 들었다. FPS 왕좌의 주인이 바뀌는 순간이었다. 이후 FPS 장르의 판도는 <콜 오브 듀티> 시리즈로 대표되는 멋진 연출, 그리고 부담 없이 즐길 수 있는 플레이로 넘어갔다. 두려울 정도로 이어지는 전투 자체에 초점을 맞춘 게임은 <시리어스 샘>과 같은 정신적 계승작으로만 명맥을 이어갈 뿐이었다.

이런 상황에서 새 <둠>은 철저히 과거로의 회귀를 외쳤다. 첫 공개 영상부터 그랬다. 노골적인 살육 묘사와 한가득 쏟아지는 강력한 무기, 인간이라고 믿어지지 않는 빠른 움직임…20년 전 모습 그대로였다. 환호에 이어 기존 팬들의 까다로운 지적이 꼬리를 물었다. 기존 <둠>이 장르에서 워낙 큰 족적을 남긴 탓이었다. 20년이 넘게 애정(?)을 표시하는 팬들이니, 개발진이 가진 부담은 굳이 쓰지 않아도 알 수 있으리라. 이런 부담 속에 5월 13일, 마침내 <둠>이 발매됐다.


현대 기술 속 담은 23년 전 게임플레이

“<둠>은 이야기가 필요한 게임이 아니라 전투나 비행이 중심이 되는 게임이었다. 게이머가 계속 두려움만 느끼면 된다. 왜 두려운지 알 필요는 없는 것이다.”
‘둠 – 컴퓨터 게임의 성공 신화 : 존 카맥&존 로메로’ 164페이지

과거 <둠(1993)>이 재미있었던 이유는 간단했다. 특색이 분명한 여러 종의 무기를 활용해 그 못지 않게 다양한 적들을 공략하는 것이었다. 모든 게임 내 요소는 이를 뒷받침하기 위해 존재했다. 게임 세계는 앞으로 나아가며 이어지는 전투의 재미를 풍부하게 하기 위한 도구였으며, 그래픽 역시 빠르고 끊김없는 게임플레이를 위한 최적화, 그리고 1인칭 시점으로 펼쳐지는 현실적인 지옥의 풍경을 통해 공포심을 불러오는 수단에 불과했다.

어떻게 이 세계에 들어오게 됐는지, 무엇을 해야 하는지는 중요치 않았다. 애초부터 골목을 돌 때마다 날 죽이려는 상대가 있는데, 그런 걸 고민하는 의미가 있긴 한가? 그저 앞으로 나아가며 살아남는 것이 목표가 됐다.

DO1.png

< 분위기상 꼭 필요하면 이렇게 떠먹여준다 >


새 <둠>은 기본적인 진행부터 이런 면을 노골적으로 드러낸다. 고대의 전사인 주인공이 깨어나자마자 첨단 무기를 능숙하게 다루는 것부터 보자. 복잡하게 생각하면 이미 진 거다. 설정 이야기는 게임 내내 PDA와 같은 문자매체를 통해 나온다만, 읽지 않아도 진행에 전혀 지장이 없다. 진행에 정말 필요한 힌트는 홀로그램 영상인 ‘에코’를 통해 직관적으로 드러난다.

게임의 몇몇 부분에서 강제로 몇 분에 걸친 세계관 강의(?)가 이어지지만, 그 뿐이다. 주인공은 게임 내 유일한 조력자가 주는 명령조차 거의 듣지 않고 그저 지옥을 향해 전진할 뿐이다. 

DO20.png

< 가지런히 놓인 아이템은 격전의 징조 >


이 과정에서 당연히 전투가 이어진다. 이 게임의 전투는 언제나 칼끝을 걷는 것 같다. 적들은 다양한 패턴으로 공격해오며 물량 역시 결코 적지 않다. 자동 회복 같은 것은 없다. 탄약과 회복 아이템이 주위에 널려 있지만 난이도가 올라갈수록 한 번의 실수를 메꾸는 것조차 버거워진다.

DO5.png

< 바로 이럴 때가 처형 기회! >


DO6.png

< 이게 어디서 눈을 그렇게 뜨고… >


해법은 바로 정면 돌파다. 적을 빈사 상태로 만들었을 때 처형을 하면 멋진 처형 동작과 함께 회복아이템이 나온다. 위험한 상태일수록 얻는 양도 늘어난다. 탄약이 모자라면 전기톱으로 적을 동강내고 빼앗으면 되지만 남용할 수는 없다. 결국 적을 적극적으로 제압해 나가며, 위험할 때마다 처형과 전기톱을 통해 생존해 나가는 플레이가 된다. 절박한 상황을 헤쳐나가며 오는 긴장, 그리고 돌파했을 때의 쾌감이 느껴지는 순간이다.

DO3.png

< 플라스마로 경직을 주고 >


DO4.png

< 샷건으로 마무리! >


살아남기 위해선 상황에 따른 무기 활용도 필수다. 복열 산탄총은 약한 적을 한 방에 보내 버리지만 재장전이 길고, 로켓 발사기는 강력하지만 근거리에서는 자살할 수도 있는 양면성이 있다. BFG9000과 같은 무기는 단 한 방으로 적 한 무리를 증발시킬 수 있지만, 탄약이 귀하기에 아껴 써야 한다.

여기에 무기마다 두 가지의 부착물을 붙여 특성을 더욱 극대화할 수 있다. 플라스마 소총을 이용해서 적을 기절시킨 다음, 거대한 기관포를 포탑으로 바꾸어 수백 발의 탄환을 선사할 수도 있는 것이다.
 
맵 역시 ‘전투의 재미를 풍부하게 한다’는 시리즈 전통에 충실하다. 특히, <둠(1993)>은 물론 <퀘이크> 시리즈의 팬들도 잡기 위한 입체적인 구성이 돋보인다. 

< 둠 플레이 영상 >

새 <둠>의 전장은 상당수가 복층 구조로 되어 있으며, 대부분의 지형은 모서리를 잡고 타고 올라가거나 2단 점프를 통해 닿는 곳에 있다. 다양한 위치에 파워업 아이템이 있기에 이러한 이동기는 필수가 되었으며, 이동 자체의 난이도는 오히려 쉬워졌다. 과거에는 이런 곳을 이동하기 위해서는 ‘가속점프’로 대표되는 현란한 이동 테크닉, 그리고 이를 익히기 위한 오랜 경험이 필수였지만 지금은 그럴 필요까진 없는 것이다.

여기에는 단순히 ‘고지를 점령한다’와 같은 전통적인 전략적 이점 이상의 가치가 있다. 적 중에는 약하지만 이런 지형을 이용해 장거리 공격을 퍼붓거나, 공격하기 어려운 곳으로 회피하려 시도하는 사례도 있기 때문이다. 반대로 공격은 위협적이지만 지형을 전혀 이용하지 못하는 적도 있기에 상황에 따라 어떤 지형을 어떻게 활용할지를 생각해야 한다. 

전투가 끝난 뒤에도 맵은 여전히 돌아다녀 봐야 한다. 이곳저곳에 숨겨진 비밀 장소, 그리고 다양한 수집품을 찾아다니는 재미가 있기 때문이다. 비밀 장소는 특히 캐릭터의 생명력, 최대 탄약량과 같은 업그레이드와 결부되어 있어 탐색의 당위성을 더한다. 2000년도 이후 FPS게임에서는 플레이어의 다양한 행동에 대한 보상을 능력이나 레벨의 형태로 주는 경우가 많아졌는데, <둠>에서도 이러한 요소를 적극적으로 도입한 것이다.

DO7.png

< 무기마다 개성있는 부착물이 있다 >


여기에는 주인공의 능력을 강화시키는 ‘룬’, 그리고 무기와 갑옷 업그레이드가 있다. 룬은 ‘처형 후 이동속도 증가’나 ‘적에게서 나오는 탄약 증가’와 같은 효과를 주며, 특정한 과제를 완수해 능력을 더욱 강화할 수 있다. 무기는 전투를 마칠 때마다 주어지는 업그레이드 포인트를 이용해 부착물을 강화하고, 최대까지 강화하고 나면 매우 강력한 효과가 주어지는 식이다. 


평범한 멀티플레이, 제약 심한 스냅맵은 ‘아킬레스건’

이런 면들이 확연하게 장점으로 작용함에도, <둠>의 다른 부분들은 기대치에 미치지 못하는 모습이다. 특히 싱글플레이와 더불어 게임의 다른 축으로 내세운 멀티플레이, 그리고 유저 맵 제작툴인 ‘스냅맵’ 쪽이 그렇다. 특히 이 부분들은 본래 개발사인 이드 소프트웨어가 아닌 <헤일로4>의 멀티플레이를 맡은 서튼애피니티(Certain Affinity)사가 제작을 맡는다는 점이 발표되며 팬들의 불안감을 샀던 부분이기도 하다.

<둠>의 멀티플레이는 단순하고 실력 위주의 경쟁을 지향한다는 점에서는 고전 FPS 장르의 특성을 답습하고 있지만, 정작 플레이의 세세한 면은 <헤일로>와 같은 현대 FPS와 아주 유사하다. 무기를 두 개 밖에 휴대하지 못한다는 점, 경험치에 따라 해금되는 다양한 무기와 능력, 죽을 때마다 이용가능한 특수능력인 ‘핵 모듈’이 예시다. 

DO8.png

< 그나마 갈아입힐 옷이 많은 게 위안이라면 위안 >


싱글플레이에서는 장점이 된 2단 점프와 같은 요소도 멀티플레이에선 <헤일로> 시리즈가 선두를먼저 차지해 버린 상태다. 게임 모드마저 시리즈의 전통격인 난전 FFA(Free for all)은 없이 팀전, 점령전 류에 국한되어 있다. 자신만의 특징을 살리는 것도, 현대 멀티플레이 FPS의 한계를 넘는 것도 해내지 못한 것이다.

스냅맵은 <헤일로> 시리즈에서 대대로 제공해 온 ‘포지’와 유사한 맵툴로, 맵 디자인은 물론 다양한 변수들을 조합해 자신만의 맵을 만들 수 있도록 한다. 이 도구는 스크립트를 아이콘화하여 직관적으로 배치하고 이를 연결하는 방식을 도입해 쉽고 빠르게 배울 수 있지만, 기존 맵 제작기 대비해 세세한 부분까지는 만질 수 없다는 점이 걸림돌이다. 

DO9.png

< 스냅맵 구동화면. 직관적인 인터페이스가 인상적 >


게임 내에서 사용할 수 있는 방의 종류는 단순한 통로까지 모두 합쳐 120여개에 불과하며, 방 내 세부적인 조정은 문(혹은 벽) 디자인 정도에 그친다. 유저가 직접 제작한 리소스를 불러 오는 것도 불가능하다. 이전 <둠> 시리즈가 다양한 유저 제작 콘텐츠를 통해 본편이 가지지 못한 다양한 무기, 텍스처와 같은 장점을 현재까지도 수혈받고 있는 것과는 대조적이다.

DO10.png

< 뭘 하려고 할 때마다 제한부터 살펴야 한다 >


콘솔/PC 멀티플랫폼으로 발매된 <둠>의 특성상, 기본 제작 환경을 콘솔에 맞추어 제작했다는 점도 문제다. 스냅맵은 사양이 고정된 콘솔의 한계상 자원을 무한히 쓸 수 없기에 제약을 걸어 두었는데, 제한은 오브젝트 숫자부터 시작해 메모리 및 네트워크까지 다양하다. 사용할 수 있는 변수의 종류도 한정되어, 싱글플레이 수준의 밀도 있는 전투를 연출하는 것은 더욱 어려워진다.

기존 둠 모드 제작에서 ‘브루털 둠’과 같이 기본 룰부터 갈아엎는 모드 제작이 활발히 이루어진 전말을 보자. 우선 이런 제한이 전혀 없었던 데다 차후 소스코드 공개로 다양한 면에서 확장이 이루어지며 게임의 가능성도 함께 커졌다.

스냅맵은 이런 관점에서는 큰 약점을 안고 있는 셈이다. 이드 소프트웨어에서 제작 예시로 다양한 장애물을 타고 올라가는 점프맵, 암기력을 학습하는 맵 등 아이디어가 돋보이는 사례를 제시했음에도 우려가 앞서는 이유다. 

콘솔 유저들도 맵 제작을 쉽고 재밌게 즐길 수 있게 하겠다는 개발사의 취지는 십분 이해하나, 이 정도 완성도로 기존 맵 에디터에 익숙한 유저들까지 끌어들일 수 있을까에 관해서는 의문이 남는 부분이다.


시리즈 기본 계승 성공…구세대 팬과 신세대 모두 만족시킬까

이렇게 <둠>의 면면을 살펴본 지금, 마지막으로 ‘<둠>이 왜 지금 나왔을까?’에 대한 이야기로 마무리를 해 볼까 한다.

서문에서 이번 <둠>이 12년만에 나왔다는 이야기를 했었다. 긴 시간동안 게임 업계와 소비 동향은 바뀌었으며, 그런 변화 속에서는 <둠>이라는 큰 족적을 남긴 프랜차이즈조차 살아남기 어려웠다. <둠 3>에서 시도한 변화는 유저들이 원했던 것과는 달랐고, 결국 브랜드로서의 가치조차 떨어진 채 <둠>이 보여 준 스타일은 구닥다리로 취급받은 채 비주류로 밀려나 버렸다. 이런 상황에서 개발사는 왜 다시금 이런 플레이를 살리려 했던 것일까?

그 답을 말하기 전, 5월 1일 유튜브에 게시된 한 영상 이야기를 할까 한다. 유튜브 채널 ‘REACT’는 다양한 계층의 사람들에게 영상, 혹은 게임을 보여 주고 그에 대한 반응을 보여 주는 곳이다. 이 곳에서 <둠>의 발매에 앞서 <둠(1993)>을 새로운 세대에게 플레이해보도록 하고 그 반응을 살핀 것이다.

DO11.png

< 둠을 플레이하며 즐거워하는 모습 (출처 : https://www.youtube.com/watch?v=GC7Onhm3tto ) >


결과는 놀라웠다. <둠(1993)>을 처음 해 보는 젊은이들은 20년 전 당시 젊은이들이 이 게임을 즐길 때와 유사한 반응을 보인 것이다. 최근 게임들의 놀라운 그래픽을 본 세대임에도 ‘당시에 이런 그래픽이라니 놀랍네요’라던가, 전투에 집중하고 새 무기가 담긴 비밀 장소를 찾으며 게임의 재미요소를 빠르게 파악하는 모습이 영상 곳곳에서 엿보였다. 

즉, 과거 <둠>의 재미요소는 현세대에게도 통할 가능성이 있었던 것이다. 다만, 주류에서 밀려나며 기회를 잡지 못했을 뿐.

그리고 프롬의 <다크 소울>과 같이 기존에는 시장성이 없다 판단된 게임들이 호응을 얻으며 상황은 바뀌었다. <다크 소울>과 같은 코어 RPG는 그 동안 ‘어렵다’, ‘불친절하다’는 이유로 최근의 블록버스터, 속칭 ‘대작’에서는 다루지 않던 소재였다. 그렇지만 이 게임이 팬들에게 좋은 평가를 받으며 열성적인 지지자가 생기자 세간의 평가가 바뀌었다. 장르 내에서 특정한 스타일을 좋아하는 팬들을 노린 게임들이 다시금 등장하기 시작했던 것이다.

<둠>은 이런 점에서 보면 확실한 매력이 있는 소재다. 과거 전투 하나만으로 확실한 존재감을 드러냈고, 무기나 레벨 디자인 면에서는 현대 FPS에서도 통용되는 기본 법칙을 세운 게임이었기 때문이다. 이런 점을 반영해, 이번 <둠>은 특징인 과격한 전투를 극대화한 플레이를 선보였다. 과거 <둠> 시리즈를 좋아하던 유저들에게는 과거의 향수를, <둠(1993)>의 발매 이후 태어난 현세대 유저들에게는 ‘이런 게임도 있고, 재미요소가 확실하구나’를 알리는 연결고리의 의무를 짊어진 셈이다. 

물론, <둠(1993)>의 정통 후계자라고 해도 당장 과거의 영광을 100% 재현하는 것은 어려우리라. <둠>의 플레이는 현대에 유행하는 대작 FPS 게임과는 그 색이 다르며, 과거 <둠(1993)>이 이루었던 혁신만큼의 변혁을 이루기에는 이미 게임 업계가 너무나 발전해 버렸기 때문이다. 실제 이번 <둠>에서는 시리즈가 이룬 혁신인 ‘인터넷을 통한 멀티플레이’, ‘맵 에디터를 통한 MOD 진흥’이란 면에서는 오히려 최근 게임들보다 아쉬운 모습으로 등장하기까지 했을 정도니 말이다.

그래도 명문 가문의 순수 혈통이 그 자체로 상징적 의미를 가지는 만큼, 이런 게임도 자기 특징을 살려가며 시장에서 그 가락을 이어가는 것도 괜찮은 일이 아닐까?

DO30.png

< 그럼, 악마의 목구멍 안으로 들어갈 준비는 되셨는지? >


글 – 양재모 (http://teampresent.net)


댓글 1
?
death_k
16.06.09
흠.. pc 사양이 되면 해보고 싶긴한데..
댓글 쓰기 권한이 없습니다.
1 - 101