법사 최고의 마법을 꼽으라면 누구라도 서슴없이 ′디스인티그레이트(이하 디스)′를 말할 것이다. 지존 법사의 상징인 디스는 600에 육박하는 강력한 데미지 가지고 있다. 때문에 필드에서는 디스 한 방으로 피아의 생사가 갈리기도 한다.

 

그러므로 디스 마법을 어떻게 방어해야 하는가에 대해서 논란이 많은 것은 당연하다 할 것이다. 이와 관련해서 수많은 루머가 떠돌고 있다. 예를 들어 디스는 광선 계열 마법이기 때문에 반사 방패 등으로 방어할 수 있다는 설이 있다. 또한 다른 번개 마법과 같이 바람 속성을 갖는다는 설도 있다.

 

이번 기사에서는 디스의 데미지와 함께 이러한 루머들의 진위를 확인해 보도록 하겠다.

 

■ 실험 설계

 

실험 주제: 마방에 따라서 디스의 데미지와 랜타가 어떻게 변동하는지 알아본다. 또한 디스가 붉은 기사의 방패나 반사 방패로 방어가 되는지, 디스가 바람 속성인지의 여부를 확인한다.

 

실험자: X에로법사X(법사, 레벨 64, 인트 27,  SP 27)
피실험자: 아무개(아이디 비공개)(기사, 레벨 68, HP 996)

 

실험은 총 2파트로 이루어졌으며, 각 실험마다 20번씩 측정하였다.

 

Part 1. 마방에 따른 디스의 데미지와 랜타를 측정하여 분석한다.

Part 2. 디스에 관한 루머들에 대해 알아본다.(붉은 기사의 방패나 반사 방패로 방어가 되는지의 여부, 디스가 바람 속성인지의 여부)

 

 

■ Part 1. 디스 데미지 및 랜타 확률 실험

 

마방이 따라서 디스의 타격치가 어떻게 변화하는지 분석해 보았다. 마방 50%부터 100%까지 10%단위씩 나눠서 실험했으며, 각 실험마다 20회씩 측정하였다.

 

마방에 따른 디스 데미지 및 랜타 실험

실험자: X애로법사X(레벨 64 법사, 인트 27, SP 27)

피실험자: 레벨 68 기사, 만피 998

마방 50% <기본MR(34)+2마투(6)+외멸마(10)>

435

216

449

249

509

250

242

200

240

239

244

229

216

254

486

237

240

248

521

226

최소값

200

최대값

521

평균

296.5

랜타 확률

25%

마방 60% <기본MR(34)+2마투(6)+쌍멸마(20)>

226

492

278

272

554

501

253

247

207

210

233

177

530

236

403

227

221

193

203

254

최소값

177

최대값

554

평균

295.9

랜타 확률

25%

마방 70% <기본MR(34)+2마투(6)+쌍멸마(20)+마망(10)>

220

280

426

290

449

229

196

509

466

272

484

242

272

547

236

210

400

239

244

247

최소값

196

최대값

547

평균

322.9

랜타 확률

35%

마방 80% <기본MR(34)+2마투(6)+쌍멸마(20)+5마망(20)>

227

256

200

260

217

207

458

226

200

220

256

475

486

231

210

515

256

458

253

214

최소값

200

최대값

515

평균

291.3

랜타 확률

25%

마방 90% <기본MR(34)+9마투(13)+9마망(28)+외멸마(10)+외항마(5)>

234

298

223

210

211

226

237

206

234

461

429

223

240

219

190

243

262

213

185

275

최소값

185

최대값

461

평균

251.0

랜타 확률

10%

마방 100% <기본MR(34)+9마투(13)+9마망(28)+쌍멸마(20)+1마사(5)

279

270

236

240

247

259

220

260

224

246

237

244

217

221

227

227

219

253

214

216

최소값

214

최대값

279

평균

237.8

랜타 확률

0%

※ 붉은 색 음영 처리는 디스 랜타

 

지난 레서 드레곤 브레스 실험에서 밝혀 냈던 것처럼 ′마방은 데미지 자체에는 영향을 주지 못하고 랜타가 들어올 확률에만 영향을 준다,′는 공식이 대체로 성립한다고 생각해보자. 이 때 랜타가 들어올 확률은 (100-마방)%이다.

 

위 데이터를 토대로 각 실험 결과에서 랜타를 제외한 타격치들의 평균을 비교해 보았다. 그 결과 다음과 같은 평균값이 나왔다. 마방 50%-235.33, 마방 60%-229.13, 마방 70%-244.38, 마방 80%-228.87, 마방 90%-229.39, 마방 100%-237.80. 이러한 평균 차이는 사실상 의미가 없는 것으로 나타났다. 즉 ′마방이 달라져도 랜타를 제외한 데미지들의 평균은 차이가 없다고 보아도 무방′하다.(p=.421>.05)

 

그러므로 확실하게 ′마방은 랜타가 들어올 확률에만 영향을 준다′는 사실을 알 수 있다. 그런데 표를 보면 랜타가 들어올 확률은 정확하게 (100-마방)%라는 공식에 따르지는 않는다. 이것은 실험의 부족때문이라고 생각한다. 더 많은 실험을 하게 되면 이 공식과 거의 비슷하게 나올 것이다. 이레이즈 매직+디스 실험에서 이 점을 더욱 확실하게 알 수 있다. 다음 표를 보도록 하자.

 

마방 100%에서 이레이즈 매직+디스 데미지 실험

429

244

233

211

423

512

234

449

463

417

449

452

503

243

435

484

492

420

272

550

최소값

211

최대값

550

평균

395.8

랜타 확률

70%

※ 붉은 색 음영 처리는 디스 랜타

 

위의 표를 보면 랜타 확률이 70%인 것을 확인할 수 있다. 이레이즈 매직은 마방을 1/4로 감소시켜 주기 때문에, 마방 100%에서 이레이즈 매직이 들어가면, 실질적으로 마방은 25%가 된다. 그래서 이 때 디스 랜타가 들어갈 확률은 약 75%정도가 된다.

 

중요한 것은 마방이 100%가 되면 랜타가 들어오지 않는다는 점′이다. 그렇다면 마방이 100% 이상일 때, 디스 데미지에 차이가 생길까? 이것을 게임어바웃 패널 원령소환사의 실험을 통해 알아 보았다.

 

마방 100% 이상일 때, 디스 데미지 실험

실험자: 글루디오 서버 천월사(인트 28)

피실험자: 글루디오 서버 원령소환사

마방 104% <기본MR(84)+쌍멸마(20)>

150

200

219

207

205

188

200

205

211

200

211

184

179

174

180

187

211

174

199

212

156

194

211

173

180

198

191

203

198

250

178

246

198

185

158

198

188

254

211

173

150

178

193

216

181

208

199

192

199

194

최소값

150

최대값

254

평균

194.98

렌타 확률

0%

마방 146% <기본MR(84)+쌍멸마(20)+6마망(22)+6마투(10)+지혜목걸이(10)>

210

175

216

213

172

192

180

202

174

214

199

170

210

190

197

176

205

158

185

222

231

220

149

197

191

168

198

191

203

203

190

197

211

172

239

181

148

211

222

203

212

193

197

155

194

165

210

173

218

190

최소값

148

최대값

239

평균

193.84

랜타 확률

0%

 

마방이 각 각 104%, 148%인 두 실험 결과를 비교해 보면, 랜타 확률은 똑같이 0%임을 알 수 있다. 수치상으로는 데미지의 평균과 최소값, 최대값에 약간 차이가 나지만, 이러한 차이는 통계적으로 무의미하다.(p=.79>0.5) 즉 마방 104%일 때와 148%일 때 입는 디스 데미지는 아무런 차이가 없다. 그러므로 마방 100%부터 랜타 확률이 0%이므로, 마방을 100% 초과로 올리는 것은 디스 데미지 방어에 아무런 효과가 없다.

 

■ Part 2. 디스에 관한 여러가지 루머들

 

디스는 광선 계열이다?


디스가 광선 계열이라는 루머가 있다. 그래서 광선 계열 마법을 방어해 주는 붉방과 반방을 사용하여 디스 공격을 감소시킬 수 있다는 주장. 이에 마방을 90%로 유지하고, 붉방과 반방을 착용한 상태에서 각 각의 데미지를 비교해 보았다.

 

붉방과 반방을 착용할 때와 착용하지 않을 때의 데0미지 비교 실험

마방90% <기본MR(34)+9마투(13)+9마망(28)+외멸마(10)+외항마(5)>

234

298

223

210

211

226

237

206

234

461

429

223

240

219

190

243

262

213

185

275

최소값

185

최대값

461

평균

250.95

마방 90% + 2붉방

237

226

207

224

227

229

227

229

220

446

247

216

226

247

250

275

220

280

220

211

최소값

207

최대값

446

평균

243.2

마방 90% + 2반방

200

238

250

218

228

235

263

246

225

230

270

550

236

246

246

189

223

209

264

230

최소값

189

최대값

550

평균

249.8

 

 

위 표에 나온 것처럼 붉방이나 반방을 착용할 때와 착용하지 않을 때의 데미지는 수치상으로는 차이가 있다. 그러나 이러한 차이는 무의미한 것으로 나타났다.(p=.924<.05) 따라서 붉방이나 반방을 착용한 것과 착용하지 않은 것은 디스 데미지에 있어서 아무런 차이가 없다. 즉 ′디스는 광선 계열을 방어할 수 있는 아이템으로 방어가 되지 않으므로, 광선 계열이 아니다.′

 

디스는 바람 속성이다?


대부분의 유저들은 디스를 무속성으로 알고 있다. 하지만 디스와 비슷한 유형의 번개 마법들, 예를 들어 라이트닝이나 콜 라이트닝과 같은 마법들이 바람 속성이기 때문에, 디스 또한 바람 속성이라는 주장이 있다. 이에 쌍풍령 반지를 준비하여 실험을 진행하였다.

 

디스가 바람 속성인지에 관한 실험

마방 83%

249

257

211

248

221

217

251

252

458

235

428

254

255

233

496

227

273

223

277

235

최소값

211

최대값

496

평균

275.0

마방 83% + 쌍풍령(바람 속성 60%)

235

251

260

259

228

227

243

275

226

571

464

221

254

238

212

198

298

245

248

269

최소값

198

최대값

571

평균

271.1

 

 

분석 결과 쌍풍령을 착용했을 때와 착용하지 않았을 때의 데미지 평균값은 수치상으로는 차이가 있지만, 이러한 차이는 사실상 무의미한 것으로 나타났다.(p=.865>.05) 따라서 디스는 바람 속성이 아님을 알 수 있다. 바람 속성을 제외한 다른 속성일 가능성은 전혀 없다고 볼 수 있으므로, ′디스는 무속성′이라는 결론이 도출된다.

 

■ 실험 결과 정리

 

-마방은 디스 데미지 자체에 영향을 주지는 못하고, 랜타가 들어올 확률에만 영향을 준다. 마방이 100%가 되면 랜타 확률이 0%가 된다. 따라서 마방을 100% 초과하여 맞추는 것은 디스 자체를 방어하는 데는 효과가 없다.

 

-디스는 광선 계열 마법이 아니다. 따라서 붉방이나 반방 등으로 방어할 수 없다.

 

-디스는 무속성이다. 따라서 각 속성 마법 방어력을 높여주는 앙이템으로 방어할 수 없다.

실험 데이터가 부족하다는 것을 충분히 인정한다. 실험 결과의 정확성을 높이기 위해 실험 횟수를 늘리고 싶었지만 여러가지 사정에 의해 단념해야 했다.(엠탐 소요 시간, 피로도 등) 또한 이 실험은 마법에 관한 것이기 때문에 최대치에 근접할 뿐이다.

 

본 실험에서 랜타라는 개념을 사용한 것에 대해서, 그것은 랜타가 아니라 마방이 올라갈 수록 마법 데미지를 반으로 줄여주는 것일 뿐이라는 반박이 있을 수 있다. 그것은 일견 맞는 말이다. 그러나 랜타가 아니라는 주장을 통해서는 게임 내에 랜타라는 것이 존재하지 않는다는 결론이 뒷바침될 뿐이다.

 

이 실험에서는 실제적으로 랜타나 데미지 반감이라는 개념 중 아무것이나 사용해도 무방하다. 또한 게임 내에서는 랜타라는 개념이 더 흔히 사용되므로(데미지가 갑자기 많이 빠졌을 때, 대부분의 유저들은 ′랜타다.′라고 반응한다.) 랜타 개념을 사용하여 분석하였다. 너그러운 양해를 부탁한다.

 

아쉬운 점이 많지만, 이번 기사를 통해 디스에 대한 유저들의 궁금증을 조금이나마 해소시켜 줄 수 있으리라고 생각한다. 게임어바웃 실험 정보가 많은 유저들에게 도움이 되었으면 하는 바람이다.

 

※ p에 대해서, p는 적어도 .05 이하가 되어야지 비교 대상 간에 정말로 차이가 있다고 말할 수 있다.

 

※ 작년 9월 테스트 서버에서 있었던 플레이포럼 실험 결과 멸마가 디스인티그레이트의 방어에 내성이 있다는 보도는 통계적으로 잘못된 것임이 드러났다. 플레이포럼에 공개된 60개의 데이터를 가지고 통계 프로그램 내에서 분석해 보았더니, 멸마일 경우와 멸마가 아닐 경우 전자가 수치상으로 데미지가 더 낮게 나오는 것은 맞지만, 이러한 차이는 전혀 의미가 없는 것으로 밝혀졌다.(p=.112>.05)

 

※ 실험에 참가해 주신 x에로법사x님, 민들레님, 문방사우님, 독고다이궁사님, 안봐줘님과 풍령 반지를 협찬해 주신 요정과하늘님께 다시 한번 감사의 말씀을 전합니다.

 



댓글 1
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김브링이
18.06.04
재밌네요 ㅋㅋ
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