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‘보더랜드 3’는 여러분이 기다리던 보더랜드겠지만 여러분이 원하는 보더랜드는 아닐지도 모른다. 셀 수 없이 다양한 총을 입맛에 맞게 골라 쏘는 재미나 만화를 보는 듯한 특유의 그래픽 스타일은 여전하다. 비록 2편과 비교했을 때 게임 플레이에 큰 개선점이 없기는 하나, 7년 전에 발매된 ‘보더랜드 2’의 재미만큼은 잘 간직하고 있는 게임이다.

 

그러나 게임을 플레이하면 플레이할수록 ‘보더랜드를 보더랜드답게 만들어주는 요소’가 점점 희박해지며, 그 빈 자리에는 우리가 원하던 보더랜드가 아니라는 씁쓸함이 자리 잡기 시작한다. AAA급 게임에서나 볼 법한 연출과 스토리 구성, 즉 전혀 보더랜드답지 않은 스토리와 캐릭터 활용법은 ‘보더랜드 3’를 속 빈 강정 같은 존재로 만들어버린다.

 

보더랜드 3는 분명 전작보다 재밌는데 예전 같은 즐거움은 느껴지지 않는 게임. ‘어떻게 이렇게 해냈지’와 ‘왜 이렇게 했지’가 공존하는 게임. ‘보더랜드 3’는 잘 만든 작품이면서 동시에 만족스럽지 못한 3편이다.

 

 

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‘보더랜드 3’는 더도 말고 덜도 말고 딱 2편에서 필요한 개선점 정도만 변경됐다. 달리 말해, 근본적으로 루트 슈터(loot shooter) 구조는 ‘보더랜드 2’에서 보여준 것과 큰 차이점이 없다. 원하는 아이템을 획득했을 때의 짜릿함을 2편보다 더 다양하게 느낄 수 있게 되었을 뿐이고, 일련의 과정이 2편과도 크게 다르지도 않다.

 

대신 총기와 관련된 시스템들이 대폭 강화되어 전작과는 차원이 다른 재미를 선사한다. 총기 시스템의 근본적 구조는 ‘보더랜드 2’와 크게 다르지 않다. 3편에서도 총기는 제조사에 따라 기본적인 개성이 결정되고, 부속품의 조합에 따라 성능과 애니메이션 그리고 이펙트 등이 결정된다. 그러나 ‘보더랜드 3’는 제조사의 개성을 더 극단적으로 차별화시켜 총기 제조사에 따라 플레이 스타일이 변하는 걸 넘어서 다른 장르의 FPS 게임을 플레이하는 느낌까지 들게 할 정도가 되었다. 예를 들어 DAHL의 무기들에는 현대전 FPS 게임 특유의 총기 사운드와 애니메이션이 사용되어 ‘모던 워페어’ 같은 총기 경험을 주곤 한다.

 

그리고 때때로 플레이 중에 획득하는 몇몇 총기들은 다른 FPS 장르의 플레이 스타일까지도 요구한다. 이렇듯, 전혀 다른 장르에서나 볼 법한 총기들을 어떤 어색함도 없이 하나의 게임 속에 녹아낸 것은 ‘보더랜드 3’가 보여준 결과물 중에서 최고의 장점이라 할 수 있다.

 

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또 다른 개선점은 캐릭터 개성 및 캐릭터 간의 밸런싱이다. ‘보더랜드 3’에는 전투 로봇에 탑승해서 강력한 화력전을 펼치는 모즈, 길들인 야수를 전투에 활용하는 FL4K, 홀로그램이나 드론 등으로 전장을 교란하는 제인, 사이렌 능력으로 다양한 전장에 대응하는 아마라까지 총 4명의 캐릭터가 볼트 헌터로 등장한다.

 

1편과 2편에서는 캐릭터의 액션 스킬과 스킬을 통해 효율적인 무기 종류와 전투 환경이 결정되었고, 이는 높은 레벨에 도달할수록 플레이의 다양성을 제약하고 캐릭터 간 밸런싱을 무너트리는 원인이 되었다. 반면 ‘보더랜드 3’는 캐릭터마다 3개의 액션 스킬과 유연해진 조건의 패시브 스킬을 구성하여 플레이 스타일의 다양성을 확보했다. 게다가 각 스킬이 특정 상황에서(가령 싱글과 멀티 플레이, 전장의 지형, 적의 종류 등) 무용지물이 되는 걸 막고자 캐릭터마다 제약이 있을 법한 상황에 대처할 수 있도록 다양한 액션 스킬 강화, 그리고 캐릭터마다 각기 다른 액션 스킬 운용법이 제공된다.

 

예를 들어 전방을 보호하는 보호막과 적을 속이는 홀로그램 그리고 무인 드론으로 무장한 제인은 다른 캐릭터들에 비하면 개별 액션 스킬이 그렇게 강력하지 않다. 그러나 제인은 두 개의 액션 스킬을 동시에 사용할 수 있어, 개별 스킬이 지닌 취약점을 시너지 효과를 통해 해결할 수 있다. 이는 곧 제인 만이 지닌 고유의 플레이 스타일이 되고 특정 상황에서만 제 역할을 하는 일도 방지한다.

 

대부분의 게임 시리즈가 후속작으로 갈수록 핵심 콘텐츠가 이상해짐을 고려하면, ‘보더랜드 3’가 조금의 개선만으로도 보여준 성과는 매우 대단하다. 예전처럼 루트 슈터 장르를 독점하고 있는 것도 아닌지라 이상하고 다양한 시도를 했을 법한데도 말이다.

 

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그러나 ‘보더랜드 3’의 게임 플레이와 무관하게, 정작 게임을 보더랜드답게 만들어주는 요소들은 7년 전의 작품과 비교했을 때 한없이 부족하게 느껴진다. 새롭게 등장한 악역인 칼립소 쌍둥이는 사이비 종교를 거느리는 스트리머 사이렌으로, 칼립소 쌍둥이의 컨셉만큼은 전작의 악역 핸섬 잭에 비해서 그렇게 부족해 보이지 않는다. 그러나 작중에서 칼립소 쌍둥이의 컨셉은 대부분 인터넷 문화의 패러디나 이야기 전개를 위해서만 사용될 뿐, 컨셉을 통해 칼립소 쌍둥이의 매력적인 모습이나 보더랜드만의 뒤틀린 유머를 보여주는 경우는 핸섬 잭에 비하면 빈약한 수준이다.

 

하지만 진짜 주범은 따로 있다. 시나리오와 스토리 전체에 흐르는 분위기는 그나마 남아있는 ‘보더랜드 3’의 매력을 이도 저도 아니게 만든다. 숫자 3이 주는 타이틀의 압박감이 원인인지는 모르겠으나, ‘보더랜드 3’는 시나리오의 규모를 전작들에 비해 지나치게 확장해 놓았다. 그리고 규모에 걸맞은 악역을 만들기 위해서인지, 칼립소 쌍둥이는 좀 억지스럽고 지나치게 느껴질 정도로 (‘콜 오브 듀티: 고스트’와 ‘파 크라이 5’처럼) 강력하게 연출된다. 작중에서 악역을 강력하게 묘사할수록 작품의 분위기에서 진지함과 비장함이 차지하는 비율은 점차 높아지며, 칼립소 쌍둥이의 매력적인 컨셉도 점차 희박해진다. 그 결과, 게임 최종장에 도달할 시점에는 보더랜드 특유의 광기와 뒤틀린 유머는 거의 남지 않고 어색하게만 느껴지는 진지함만이 흐를 뿐이다. 그렇다고 ‘보더랜드 3’의 시나리오와 스토리 연출이 특출난 것도 아니다. ‘보더랜드 3’의 시나리오는 각본만 봤을 때는 그럭저럭 괜찮을지 몰라도, 시리즈가 걸어온 작품의 방향성과는 어울리는 이야기는 결코 아닌 셈이다.

 

신규 캐릭터들도 그다지 매력적으로 느껴지지 않는다. 대부분은 뭔가 특출나고 인상 깊은 개성을 보여주기보다는 이야기 진행과 세계관에 어울리는 수준에 불과하다. 한편 이전 작품들에서 등장한 몇몇 캐릭터는 이야기 진행을 위해서 가차 없이 소비되고는 한다. 플레이어마다 실망하는 정도는 다르겠으나 보더랜드 시리즈를 좋아한 만큼 실망할 가능성이 높은 셈이다.

 

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다양해진 총기와 캐릭터 스킬의 강화 여기에 몇몇 동작이 추가되어 ‘보더랜드 3’의 속도감은 전작들에 비해 매우 빨라졌다. 슬라이딩과 벽 오르기가 추가되어(물론 요즘 FPS 게임에는 흔한 기능들이긴 하지만) 지형과 엄폐물의 제약은 꽤 덜해졌다. 그러나 적의 종류와 공격 방식이 더욱 다양해져 전투 중에도 슬라이딩을 적극적으로 활용할 필요가 있다.

 

레벨 디자인의 변화도 빨라진 전투 진행 속도와 큰 연관이 있다. ‘보더랜드 2’의 레벨 디자인이 거대한 개활지에 요새와 고지대를 배치한 형태라면, ‘보더랜드 3’의 레벨 디자인은 인스턴스 던전 3~4개를 붙여둔 형태에 가깝다. 전투는 RPG 게임처럼 구역별로 나누어져 진행되며 지형의 구조는 전투의 난이도와 구역의 목적에 직접적으로 연결되어 있다. ‘보더랜드 3’는 레벨 디자인에 있어 불필요한 구역은 과감하게 삭제하고, 때로는 싱글 플레이 FPS 게임 같은 롤러코스터형 레벨 디자인까지 채용하여 전투에 방해될 요소는 최대한 배제했다.

 

하지만 ‘보더랜드 3’의 레벨 디자인은 부작용도 적지 않다. ‘보더랜드 3’의 메인 퀘스트 대부분은 앞서 말한 롤러코스터형 레벨 디자인의 퀘스트 구조와 별반 다를 바 없다. 플레이어는 특정 지역까지 이동한 뒤 무수한 적의 파도를 뚫고 던전 2~3개를 연달아 클리어해야만 한다. 그런데 앞서 말했듯 전투에 방해될 요소를 레벨 디자인으로 최대한 제거했기 때문에, 메인 퀘스트는 사실상 20분가량을 쉬지 않고 전투만 반복해야 하는 셈이다. 여기다가 아이템을 판매하기 위한 자판기는 맵의 크기와 이동 거리에 비해 터무니없이 부족하게 배치되어 있다. 가령 메인 퀘스트 하나를 클리어하는 데만 1시간이 넘게 걸린 맵이 하나 있었는데, 정작 맵에 배치된 자판기는 시작지점에 있는 게 전부인지라, 전투와 루팅을 통해 확보한 잡동사니를 팔기 위해선 시작지점으로 돌아가야 하는 번거로움이 있었다.

 

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‘보더랜드 3’의 레벨 디자인은 사이드 퀘스트까지 고려하면 좀 더 평가가 복잡해진다. 사이드 퀘스트는 크게 2종류로 나누어지는데, 메인 퀘스트로 방문하지 않는 지역을 탐험하도록 하는 유형과 메인 퀘스트와 같이 진행하도록 (즉, 같은 지역을 활용하는) 유형으로 나누어져 있다. 사이드 퀘스트를 통해 해당 지역을 더 탐험하고, 숨겨진 보상(유비소프트식 수집품이라거나)을 획득하도록 유도하는 의도는 좋게 평가할 수 있다. 그러나 메인 퀘스트와 같이 진행하는 사이드 퀘스트는 몰입도를 종종 해치곤 한다. 메인 스토리 상으로는 NPC가 1분 1초가 급한 상황에 도움을 요청하고 있음에도, 사이드 퀘스트에서는 평온하고 여유롭게 농담과 임무 설명이나 하고 있으니 말이다.

 

이는 사이드 퀘스트가 많은 오픈월드 성향의 게임이 지닌 고질병이라고는 하지만, ‘보더랜드 3’는 ‘폴아웃 4’처럼 그 정도가 심할 때가 많다. 이런 현상은 게임 최종장에 접하게 되며 더더욱 심각해진다. 분명 스토리 상으로는 일촉즉발의 위험한 상황이 펼쳐지고 있고 NPC들조차도 ‘서두르지 않으면 은하계가 위험함’을 거듭 강조하지만, 정말 공교롭게도 플레이어가 이동하는 경로마다 사이드 퀘스트들이 쏟아진다. 메인 퀘스트는 플레이어를 어떻게든 몰입시키도록 애를 쓰고 있는데도 말이다.

 

플레이어마다 체감하는 정도는 다르겠으나, 각 맵의 권장 플레이 레벨은 몰입을 해칠 정도로 엉성하다. ‘보더랜드 3’는 사이드 퀘스트를 많이 진행할수록 플레이어의 레벨이 메인 퀘스트 권장 레벨을 상회하게 되어버리는데, 정작 사이드 퀘스트를 일정량 진행하지 않으면 메인 퀘스트의 난이도가 미친 듯이 급상승해버린다. 이는 게임 초반부터 드러나는 단점인데, 초기에 주어지는 사이드 퀘스트를 일절 진행하지 않으면 바로 다음 지역의 난이도가 어렵게 느껴지고, 그렇다고 사이드 퀘스트를 모두 진행하면 미션 진행이 너무나 쉬워져 버린다.

 

이 정도 문제로만 끝난다면 큰 불만이 없겠으나, ‘보더랜드 3’의 지역별 권장 레벨은 종종 납득하기 힘든 모습도 보이곤 한다. 예를 들어 중반부에 접하게 될 한 미션은 2개의 지역에서 전투를 진행하게 되는데. 한 지역에서는 캐릭터와 적이 10레벨이나 차이가 나더니만, 바로 다음 지역에서는 플레이어의 레벨에 맞게 적이 소환되는 상황이 발생했다. 10여 분 전만 하더라도 무기 한 두 방에 쓸려나가던 적들이 갑작스레 강력해질 때의 위화감은 쉽게 납득하기 어렵다. 만약 ‘보더랜드 3’를 할 계획이 있다면, 사이드 퀘스트와 수집품을 집착하지 말라고 조언을 주고 싶을 정도다. 적당적당히 하지 않으면 보스와의 전투가 하품 나오는 전투가 되어버리니 말이다.

 

‘보더랜드 2’에 비하면 전반적으로 보스 전투가 좀 더 긴박해지고 복잡해졌다. 그러나 간혹 어떤 보스는 초반부임에도 불구하고 숙련된 실력을 요구하는가 하면, 어떤 보스는 후반부 보스임에도 너무 쉽다거나 기존에 나온 보스의 열화판인 경우도 있다. 이런 문제와는 별개로, 최종 보스의 경우는 조금 실망스럽다. 스포일러이기는 하지만, 굳이 ‘레지던트 이블’에서나 볼법한 보스 디자인을 할 필요가 있는지는 아직도 의문스럽다.

 

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▶ 메이헴 모드는 꽤 어렵긴 하지만 보상이 과하게 좋다.

 

하드코어 모드인 메이헴 모드는 게임을 더 재밌게 만들어주지만, 역설적으로 게임의 콘텐츠 소모를 더욱 가속하곤 한다. 전설 아이템이 드랍될 구체적 확률은 모르겠으나, 메이헴 2와 메이헴 3에서는 너무 쉽게 주는 게 아닌가 싶을 정도다. 물론 메이헴 2와 3을 플레이하기 위해선 그에 걸맞은 장비나 친구 그리고 실력이 필요하긴 하나, 이를 감안해도 보상이 너무 후한 느낌이 적지 않게 든다. 맵에 입장할 때마다 각종 버프와 디버프가 랜덤하게 적용되는 모디파이어 시스템은 다양한 무기와 전략을 사용하게끔 해주나 조금 더 조정될 필요도 있다.

 

솔직히 말해서 현 발매 시점에는 1회차를 끝낸 뒤에 게임을 더 이어갈 동기가 조금 부족하게 느껴진다. 게임을 클리어하고 해금되는 가디언 랭크는 캐릭터의 스킬과 무기들을 더 다양하게 활용할 수 있어, 분명 엔드 콘텐츠로는 제격인 시스템이다. 그러나 가디언 랭크와 더 많은 전설을 위해서 2회차를 이어가거나 새로운 캐릭터로 엔딩을 보고 싶은 강렬한 욕구가 2편 같이 느껴지지는 않는다.

 

리뷰 카피를 PS4 버전으로 받게 되었는데, 후에 받게 된 PC 버전과 비교하면 두 기종의 차이는 조금 놀랍기까지 하다. PS4 버전과 PC 버전은 시각적으로 큰 차이를 보여주지는 않으나, 두 기종의 최적화는 (PC 버전도 그다지 좋지 않다고 듣긴 했지만) 하늘과 땅만큼의 차이를 보여준다. 제아무리 구형 PS4라고는 해도 새로운 맵을 불러오거나 메뉴 창을 열 때마다 텍스쳐 팝인 현상으로 몇 초씩 게임 진행이 끊기는 건 그다지 좋은 경험은 아니다. 하지만 PS4 버전을 플레이하면서 겪은 여러 최적화 현상을 고려해도, 화면 분할 기능만큼은 (비록 프레임이 불안정하기는 하나) 콘솔 버전만이 가진 강력한 장점이라고 생각한다.

 

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‘보더랜드 3’는 한결같은 옛날의 그 맛이 느껴지지만, 분위기가 미묘해진 식당 같은 게임이다. 7년 전의 게임성과 크게 달라지지도 않았고 핵심적인 재미도 그대로 간직하고 있다. 퀄리티 높은 FPS 게임을 원한다면 ‘보더랜드 3’를 적극 추천한다. 그러나 총 쏘는 재미 못지않게 보더랜드다운 요소도 중시한다면 섣불리 결정 내리기 어려울 듯하다. 개별 작품으로의 평가를 우선시할지, 혹은 시리즈의 한 작품인 점을 우선시할지에 따라 게임에 대한 평가가 이렇게도 나뉘는 작품은 얼마 만인지 모르겠다.

 



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