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작년부터 콘솔 게임 업계에서 부는 가장 큰 유행은 ‘삼부작의 후속작 이어가기’다. 시발점은 ‘언차티드 4’다. 이미 3에서 주인공이 은퇴하며 대망의 막을 내렸지만, 많은 우려가 있음에도 PS4 소니 독점 프랜차이즈의 앞길(?)을 열기 위해 다시 등장했다. 이어 6월 E3에서는 ‘갓 오브 워’의 신작 소식이 들려왔고, 10월에는 XBOX 독점작인 ‘기어스 오브 워’의 4편이 발매됐다. 사실상 전세대 콘솔 대표 삼부작이 또다른 시작을 알린 셈이다.

 

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< ‘총질박스’라는 초반 XBOX 360의 인식을 ‘블루 드래곤’과 함께 바꾼 게임 >

 

 

2017년에는 이 흐름에 RPG 명가 바이오웨어의 SF RPG ‘매스 이펙트’가 동참했다. 1편은 2007년 XBOX 360 독점작으로 나오며 초반 콘솔 판매량을 견인했고, 2편은 ‘역대 최고의 RPG’란에서 이름이 빠지지 않는 명작으로 대중의 기억 속에 남았다. 이어지는 3편으로 3부작을 마무리했지만, 누적 판매량 1400만 장을 넘은 프랜차이즈를 EA가 그냥 놔둘 생각은 없었으리라. 2012년 11월, 바이오웨어의 지부 '바이오웨어 몬트리올'이 매스 이펙트 차기작의 개발을 맡는다.

 

하지만 이 게임은 다른 4편과는 개발 배경이 달랐다. 먼저 매스 이펙트 1편과 2편에서 세계관과 스토리의 많은 부분을 담당한 드류 카피쉰이 바이오웨어를 떠났다. (2017년 현재는 복귀한 상태지만 ‘스타워즈 구 공화국’ 작업에만 전념 중이다) 매스 이펙트 삼부작을 기획하고 만들어낸 프로듀서 케이시 허드슨은 2012년 11월 차기작 개발 발표가 있은지 1년만에 바이오웨어를 떠났다. 여기에 CEO인 레이 뮤지카와 그렉 제스척까지 2012년 회사를 떠났다. 사실상 프랜차이즈를 만들어 낸 중요 인물이 모두 없는 상태에서 만들어지는 차기작이었던 것이다.

 

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< 매스 이펙트 시리즈의 아버지라 부를 수 있는 케이시 허드슨 >

 

 

바이오웨어 몬트리올은 매스 이펙트 2 때부터 서브 퀘스트 제작 및 3편의 멀티플레이 유지보수를 맡았지만, 게임 전체를 처음부터 창조하는 작업은 이번이 처음이었다. 개발 감독으로 2편과 3편의 수석 작가인 맥 월터슨이 참여하긴 했지만 그 뿐이었다. 

 

다른 삼부작의 후속작은 기존 개발진이 남거나 새 스튜디오로 정신적 계승이 이루어진 채 개발이 진행됐다는 점을 보면, 우려가 앞설 수밖에 없는 부분이다. 부정적인 반응에도 불구하고 야닉 로이 바이오웨어 몬트리올 스튜디오 디렉터는 “매스 이펙트의 모든 요소를 신중히 고려 중이며, 게임에 가장 잘 맞는 결정을 하겠다”며 논란을 불식시키려 노력했다.

 

그렇게 4년 반이 흘렀고, 게임이 세상에 나왔다. 무대는 무려 2천만 광년 너머 안드로메다 은하계다. 초광속 항행법을 써도 634년 동안 쉬지 않고 날아가야 할 거리다. 그렇게 도착한 새로운 은하계. 과연 무엇이 플레이어들을 기다리고 있었을까?

 

글/양재모

 

 


캐릭터, 대화 연출…전작의 큰 틀 따라가지만 초반 매력 덜해

 

“모든 것이 여러분과 게임 캐릭터 사이 감정적 유대감을 만들기 위해서입니다. 저희는 세세한 부분 하나하나까지 놓치지 않도록 철저히 집중했습니다. 여러분이 스토리라인에 녹아들 수 있도록 지극히 사실적인 캐릭터를 추구했죠.”

레이 뮤지카 바이오웨어 전 대표, 매스 이펙트 ‘Interactive Stroytelling’ 다큐멘터리에서

 

바이오웨어가 매스 이펙트 시리즈를 개발하며 가장 중시한 것은 결국 ‘스토리’와 ‘캐릭터’였다. “드라마가 있는 거대 SF 모험. 영웅적인 주역과 스토리상 전개. 먼 미래 우주나 다른 세계가 무대. 전쟁, 해적질, 군의 미덕, 대규모 전투가 주요 소재”인 70-80년대 스페이스 오페라 스타일을 유지하면서도, 유저가 새로운 세계로 인지하고 몰입할 수 있는 독자적인 세계관과 멋진 캐릭터를 만들어내는데 주력한 것이다.

 

4편인 ‘매스 이펙트 : 안드로메다(이하 매스 안드로메다)’가 내세운 방향성도 일단은 크게 다르지 않다. 이 게임의 줄거리는 다음과 같다. 주인공 ‘라이더’는 이민선단 정착의 의무를 진 ‘패스파인더’ 아버지에게서 역할을 물려받아, 고대 기계문명 ‘렘넌트’가 남긴 유산을 조작할 수 있는 유일한 인물이 된다. 이후 이민선단을 위협하는 외계인 세력 ‘켓’의 존재를 알아내, 동료들과 힘을 합쳐 싸우는 전개다.

 

전편 삼부작의 주인공인 ‘셰퍼드 사령관’이 우연히 고대인 ‘프로디언’ 종족의 메시지를 듣고 은하계의 위기를 알아내, ‘스펙터’의 지위에 올라 ‘리퍼’와 싸우는 구성과 크게 다르지 않다.

 

이후의 캐릭터 전개 방향은 조금 다르다. 셰퍼드는 배경 설정상 이미 군에서 복무하며 다양한 경험을 쌓았고, 초반부터 은하계의 명운이 걸린 임무를 수행하면서도 전혀 흔들리지 않는 모습이다. 대화문 선택에서도 ‘패러곤’의 질서를 중시하는 보수적인 모습과 ‘레니게이드’의 저돌적이고 독단적인 결정 차가 있을지언정 큰 틀은 같다. 영웅적 결말이 예견된 영웅상이다.

 

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< 4패턴 대화의 모범적인 예시 >

 

 

반면 라이더는 좀 더 유저의 선택이 크게 반영되는 성장형 캐릭터에 가깝다. 매스 안드로메다의 대화 시스템은 감정적/논리적/비격식/전문적 네 개 중 하나의 선택지를 고르는 식이다. 예를 들어 비격식 대화 위주로 선택지를 고르면 ‘가디언즈 오브 갤럭시’의 ‘스타로드’처럼 절망적인 상황에서도 유쾌한 농담을 던지는 역할놀이가 가능하다. 또는, 감정적인 대화 위주로 게임을 진행하면 ‘공감하는 리더상’을 연기하는 식이다.

 

그런데 이 캐릭터는 셰퍼드와 달리 ‘패스파인더’라는 영웅적인 신분을 받아들이는 데 시간이 걸린다. 처음엔 거점 격인 ‘넥서스’에서 관료들과 이야기할 때도 선택지에 따라 다르지만 ‘아직 잘 모르겠다’라던가 감정적으로 답하는 등 미숙한 모습을 보인다. 프로필에서 이미 유적 탐사 경력이 있는 등 상당한 성과를 이뤘다는 배경 설정이 짜여 있음에도, 패스파인더 인공지능인 ‘샘’의 도움이 없이는 대화에서 전문성을 내보일 수 있는 곳이 없을 정도다. 

 

좋은 말로 하면 게임을 막 시작한 플레이어와 함께 성장하는 입장이고, 나쁜 말로 하면 기대하던 멋진 답을 처음부터 툭툭 내놓지는 못하는 캐릭터인 셈이다.

 

이런 설정 차이 때문에 초반 라이더의 매력은 셰퍼드 대비 많이 떨어지는 편이다. 대화에서도 샘이 조언하는 부분이 많아, 가끔 이를 그저 따라가는 듯한 느낌까지 받을 정도다. 첫 개척지인 ‘에오스’ 행성을 성공적으로 마무리하고 나서는 많은 사건을 겪으며 서서히 성장해 나가지만, 전편을 즐긴 유저라면 셰퍼드와 비교하고 일찌감치 감정이입을 포기할 가능성이 있는 것이다. 

 

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< 안 모범적인 4패턴 대화의 한계 예시 (…) >

 

 

대사의 질 역시 감정이입에 간간히 방해가 된다. 이 게임에서 특히 안타까운 점으로 대사를 쓸 때 시스템에 얽매인 듯한 모습이 보인다. 현실에서도 그렇지만 대화가 언제나 위에서 언급한 네 가지 상황으로 돌아가는 것은 아니다. 때로는 전작처럼 플레이어의 방향이 명확히 구분되는 선택지가 필요할 때도 있는 법이다.

 

그럼에도 선택지를 채워야 한다는 강박감인지, 저 네 가지 기준에 맞춰 억지로 대사를 만들어낸 듯한 곳이 있다. 캐릭터가 부자연스럽게 감정적이거나 엉뚱한 상황에서 농담을 던지는 듯한 인상을 주는 대화문이 보이곤 한다.

 

예시를 하나 들어보자. 주인공이 켓에게 점령당한 고향 행성을 구하려는 반란군 기지에 들렀다. 인사를 하며 분위기를 푼다고 주인공이 썰렁한 농담을 한다? 상식적으로 보기에 어색할 것이다.

 

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< 위 예시가 그냥 예시였으면 좋겠지만, 실제로 이런 농담을 던져 버린다… >

 

 

이런 식으로 캐릭터 성격을 고려하더라도 너무 가볍거나, 상황에 맞지 않는 비꼬기로 들릴 법한 대사가 간혹 있곤 하다. 과거 인터뷰에서 밝힌 ‘흑백으로 구분되지 않는, 중간 성향의 대화’라기에는 태도가 급변하는 느낌이 드는 이유다. 순간 유저의 공감대와 멀어지는 것은 말할 필요도 없다.

 

세계관 역시 기존 시리즈의 주요 종족인 ‘인간’, ‘아사리’, ‘튜리안’, ‘샐러리안’만이 막 도착한 상태다. 약방의 감초처럼 간간히 등장한 ‘쿼리안’, ‘볼러스’, ‘엘코르’나 ‘해나’ 같은 종족은 게임 끝까지 등장하지 않는다. (차기작이나 DLC에서 등장할 여지는 남아 있는 상태다) 특히 해나나 엘코르는 비인간형에 문화나 말투도 독특해 정말 외계인 같았던 점을 생각해 보면 세계관상 큰 손실이다.

 

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< 설정상으로는 납득할 부분이 있다곤 해도, 역시 한 종족만 있다는 건 치명적이다 >

 

 

새롭게 안드로메다 은하계의 토착민 격인 ‘앙가라’ 종족이 등장하지만, 인간형인데다 단 한 종족 뿐이기에 이전 삼부작보다 다양함은 아무래도 덜한 편이다. 구작을 즐긴 유저라면 사라진 종족에 아쉬울 수밖에 없고, 신작을 하는 유저들에게는 인간형 종족만 있다 보니 기대보단 떨어질 수 있는 부분이다.

 

여기에 부실한 표정 묘사와 대화문 완성도가 인상을 더욱 구긴다. 이 게임에서 인간형 캐릭터 안면 묘사는 전반적으로 무척 어색한 편이다. 대화 중에 상대를 보는 대신 허공을 초점 없는 눈으로 응시하거나, 특정 발음에서 뺨이나 턱 근육은 움직이지 않고 입만 움직이는 일이 잦다.

 

대사 연기와 표정이 따로 노니, 전혀 현실감이 들지 않는다. 오히려 불쾌감이 들 정도다. 일본의 로봇 공학자 모리 마사히로가 주창한 ‘언캐니 밸리(불쾌한 골짜기)’*에 완벽히 부합하는 예시다.

 

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< 내가 화났겠어, 안 화났겠어? >

 

 

10년 전 게임인 매스 이펙트 1에서조차 표정 묘사에는 당대 최고의 기술을 동원했다. 메이킹 비디오에서 ‘캐릭터가 살아 있는 느낌을 주기 위해 눈의 움직임에 신경 썼다’고 따로 언급했을 정도였다. 반면 매스 안드로메다의 표정 묘사는 3년 전 같은 엔진으로 개발된 ‘드래곤 에이지: 인퀴지션’보다도 떨어지니, 비판이 쏟아지는 것도 당연하지 않을까.

 

 


혁신없는 필드 콘텐츠, 게임의 핵심을 오히려 방해한다? 

 

“게임에서 스토리를 푸는 것은 단순한 글쓰기의 영역을 넘어섭니다. 복합적이죠. 유저는 게임 플레이도 원하고, 그래픽도 원하고, 글쓰기도 원합니다. 모두 한 데 녹아들어가야 하죠.”

드류 카피쉰 수석 작가, 매스 이펙트 ‘Interactive Stroytelling’ 다큐멘터리에서

 

매스 안드로메다에서 강조한 다른 핵심 요소는 바로 ‘탐험’이다. 장르 팬이라면 2천만 광년 너머에 있는 미지의 세계가 궁금해 게임을 구매한 이도 있을테니 무리도 아니리라.

 

프로듀서 마이클 갬블의 발언을 잠시 빌자면, “매스 안드로메다는 오픈월드가 아닌, 탐험 중심의 게임으로 만들려 했다”고 한다. 실제 구현된 게임 월드는 개발사의 전작 드래곤 에이지 : 인퀴지션과 유사한 형태로, 행성 7개에 각기 고유의 탐험 가능한 필드가 있는 방식이다. 모두 합쳐도 ‘GTA’나 ‘엘더스크롤 5 : 스카이림’보다는 총 콘텐츠 량이 적기 때문에, 보통 ‘세미오픈월드’와 같은 절충 명칭으로 부르곤 한다.

 

이런 류 게임의 특징은 ‘스스로의 의지로 방향이나 목표를 설정하며, 탐험하는 만큼 새로운 콘텐츠를 체험할 수 있다’라는 점이다. 플레이어는 열린 세계 안에서 다양한 사건을 경험하며 세계관과 그 안에서 살아가는 캐릭터를 자연스레 체득한다. 그만큼 자신이 게임 세계 안에 있음을 확실하게 자각하며, 게임에 더욱 몰입하는 기폭제로 작용하기도 한다.

 

하지만 매스 안드로메다의 필드 콘텐츠는 게임의 핵심 재미 요소와 상충한다. 오히려 게임의 재미요소로 유저가 몰입하는 것을 막는 방해물일 때가 많다. 

 

< 매스 이펙트 : 안드로메다 게임 진행 영상 >

 

 

우선 대략적인 필드 콘텐츠 진행을 살펴보자. 막 도착한 행성은 방사능이나 냉기, 열기 등의 이상 자연현상 때문에 이주선단이 정착지를 세울 수 없다. 주인공 일행은 행성을 탐험하며 렘넌트가 남긴 거대 건축물 ‘모노리스’를 재작동시킨다.

 

간간히 행성을 돌아다니며 필드에 깔린 자원을 캐고, 이를 이용해 장비를 제작한다. 만나는 인물은 서브 퀘스트를 주거나 그 실마리가 되기도 한다. 모든 모노리스를 가동시키면 ‘볼트’라 불리는 대기 정화 장치를 작동시킬 수 있게 되며, 정착지를 건설할 수 있다. 건설 후에는 정착지 주민 및 토착 세력이 주는 서브 퀘스트를 받고 해결해 나가며 행성에서의 영향력을 차차 확대해 나간다.

 

여기까지 듣고 대략적으로 감이 올 독자들도 있을 것이다. 그렇다. 매스 안드로메다의 필드 진행은 전통적인 바이오웨어의 싱글 플레이 RPG보다는 MMORPG 쪽에 가깝다.

 

서브 퀘스트의 구성도 MMORPG와 유사하다. 간단한 사연을 듣고 목적지로 가 물품을 모으거나, 적을 물리치거나, 남겨진 메시지를 보고 다른 지점으로 가는 식이다. 속된 말로 ‘배달퀘’ 라고들 하는 퀘스트다. 

 

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< 행성마다 쏟아지는 퀘스트 목록을 보고 있자면 대략 정신이 멍해진다 >

 

 

관련 인물은 대부분 일회용으로 등장하다 보니, 나눈 대화와 기록이 무색하게 금세 잊혀진다. 퀘스트를 마치고 나면 감사 혹은 원망 이메일을 받아 볼 수 있지만 그 뿐이다. 사연은 세계관이나 현재 상황과 어느 정도 연계되어 있지만, 인물이 저런 식으로 소비되니 감정적 유대가 형성되기 전에 이미 끊겨 버린다. 선택지는 메인 퀘스트가 아닌 이상 선택의 결과가 크지 않고, 다른 퀘스트로 파장이 미치는 일도 손에 꼽는 수준이다. 전작에서 간혹 하곤 했던 윤리적인 고민도 줄어든 것이다.

 

행성별로 주어지는 특수 서브 퀘스트는 동기 면에서는 독특한 접근이 보이지만, 정작 필드를 제대로 활용하지 못한다. 필드에서 우연히 발견한 건물 문이 잠겨 있어 들어가지 못했는데 알고 보니 특정 퀘스트 전용 건물이라는 식이다. 

 

‘위쳐 3’나 ‘폴아웃 4’ 같은 최근 오픈월드 RPG에서 퀘스트 중간 지점을 발견하면 그 자리부터 퀘스트를 진행할 수 있는 단서를 주려는 것과는 차이가 있다. 필드에 배치된 지점 수가 많은 것도 아닌데, 이런 건물이 행성마다 한두 개씩은 꼭 자리를 차지하고 있어 문제다.

 

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< 흠…인터레스팅? >

 

 

탐험 방식 역시 ‘위쳐 3’나 ‘배트맨 아캄’ 시리즈에서 사용한 ‘스캐너’를 이용한 추적 방식을 그대로 답습하고 있다. 심지어 발자국 같은 단서를 따라가는 퀘스트에서는 사람이 걸었다고는 상상할 수 없는 간격으로 흔적이 배치되곤 한다. 결국 퀘스트 마커 없이는 추적이 불가능해진다. 

 

전편에서는 서브 퀘스트 대부분이 외길 진행이었기 때문에 최소한 헤맬 가능성은 없었던 점과 대비된다. 그나마 스토리상으로 의미가 큰 ‘라이더 가족의 비밀 밝히기’ 같은 퀘스트는 사상 최악의 구성인 ‘필드마다 있는 수집품 모두 수집’ 구성을 따른다. 다시 해 보고 싶었던 2회차 플레이 때조차 진행 방식이 의욕을 깎아 버릴 정도다.

 

개발팀은 ‘안드로메다엔 의미 있는 서브퀘스트가 있을 것’이라고 했지만, 대부분의 서브 퀘스트가 이런 식이다 보니 그 완성도엔 의문이 든다. 사실, 2000년대 초반 MMORPG에서나 써먹던 전개를 2017년에 ‘필드 콘텐츠’라는 이름으로 다시 가져온 셈이니 몰입이 될 리가 없다. 100시간 동안 플레이를 하며 60개 가까운 서브 퀘스트를 진행했지만, 기억에 남는 퀘스트는 열 개 정도밖에 남지 않는 이유다. 이런 퀘스트를 참아가며 완수한다고 거주지가 시각적으로 성장하거나, 다른 형태의 피드백이 오는 것도 아니기 때문에 더더욱 동기는 약해진다.

 

그럼 행성 탐험은 어떨까? 우선 탐험 수단이 매스 이펙트 1에서 조작감으로 혹평을 받은 차량 ‘마코’의 재탕이다. 이번 차량 ‘노매드’는 물리에 조정이 가해져 조작감이 마코만큼 가볍지는 않다. 하지만 자원 몇 종류와 작은 보물상자, 조잡한 퀘스트 정도만 있는 필드를 ‘탐험’이라고 누비기에는 동기가 여전히 부족하다. 심지어 자원 채굴은 매스 이펙트 2에서 혹평을 받은 스캐너 시스템을 차량으로 옮긴 수준이다. 고급 제작 아이템을 만들려면 자원이 필요한 관계로 억지로 하긴 하지만, 그만큼 게임에 정은 떨어진다. 

 

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< 무슨 MMORPG 초보 필드도 아니고…;; >

 

 

필드 몬스터 배치도 엄폐물이 없다시피 한 벌판이나 캠프에 적 무리를 뿌려두는 일이 빈번하다. 덕택에 필드 전투에서는 과녁판 사격 마냥 서 있는 적을 쏠 때가 많다. 게임의 핵심 재미 요소 중 하나가 ‘엄폐물에 숨어 적을 사격하고 적의 엄폐 상황이나 특성에 맞춰 캐릭터의 능력을 활용하는 TPS 스타일의 전투’라는 점을 생각해 보면 치명적이다. 후술할 전투 시스템의 큰 발전에도 가장 자주 진행하는 필드 전투에는 전투의 구성 요소가 결여된 셈이다.

 

우주선을 타고 하는 탐험은 전편 삼부작에서 계속 비판된 행성 탐험 콘텐츠를 숫자만 늘려 투입한 정도다. 총 38개의 행성계에 널린 행성 100여개 중 이름과 기본적인 정보 이상의 콘텐츠가 있는 행성은 반도 채 되지 않는다. 발견 보상으로는 자원이나 푼돈 조금 쥐어 주고 끝이다.

 

이렇듯 혁신 없는 답습이 이어지며, 열성적으로 탐험하면 할수록 게임에 오히려 정이 떨어진다. 이럴 바에는 차라리 매스 이펙트 2처럼 넓은 필드 대신 특화된 레벨 디자인에 집중하고, 퀘스트는 수를 줄이되 확실히 기억나는 강렬한 경험을 기획하는 것이 낫지 않았을까.

 

 


좋은 구석이 없지는 않은데…중후반 가야 나오네?

나쁜 이야기만 계속 해서 게임이 처음부터 끝까지 결점 투성이라고 생각할 법도 한데, 이쯤에서게임에 대한 변호를 잠시 해 보자.

 

매스 안드로메다에서 느낄 수 있는 장점을 꼽자면 주인공과 동료들과의 유대, 그리고 전투와 캐릭터 육성 부분이다. 먼저 동료의 면면을 살펴보자.

 

이 게임의 이야기나 전반적인 대화는 이전 시리즈의 열화판이지만, 여섯 명의 동료는 이런 한계 안에서도 그간 시리즈 완성도에 준하는 짜임새를 자랑한다. 

 

일단 첫인상은 전편과 크게 다르지 않다. 처음 만나는 동료는 무난한 인간 캐릭터라 정 붙이기 좋고, 이후 성격이나 출신 배경이 상대적으로 특이한 외계인 동료들이 합류하면서 분대에 속칭 ‘케미’가 생기는 식이다. 동료 중엔 전형적인 모범 군인인 ‘코라’, 경박하지만 배려가 없진 않은 ‘리암’ 같은 캐릭터부터 '똘끼'가 넘치는 탐험가 ‘피비’, 학자이자 전사의 분위기를 풍기는 앙가라족 동료 ‘자알’과 같이, 생각해볼만한 기본형은 다 있다.

 

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< 천년묵은 크로건 아저씨도 나오고 >

 

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< 2천만 광년 너머 우주에서도 군바리는 축구를 한다 (…) >

 

 

동료들의 대사는 전반적으로 캐릭터의 성격을 잘 드러내는 편이다. 대화의 질적 저하 논란을 불러온 대사의 길이나 깊이도 동료에서는 오히려 장점으로 작용하기도 한다. 예를 들어 전투를 즐기는 ‘크로건’ 족의 백전노장 ‘드랙’은 모든 대사가 짧고 강한, 속칭 ‘원라이너’ 대사다. 더군다나 자신의 퀘스트에서는 이런 대사에서조차 정이 묻어나온다. 이 캐릭터에 한해서는 충분히 장점이라 부를 수 있는 부분이 된 것이다. 주인공이 하면 멍청하거나 경박한 대사도 성격이 가벼운 리암 같은 동료가 하면 ‘고유의 성격’으로 인식돼 어느 정도 용서가 되기도 한다.

 

2편에서 가장 큰 찬사를 받은 ‘동료의 충성심’ 퀘스트도 괜찮은 완성도로 돌아왔다. 매스 안드로메다의 동료 전용 퀘스트는 어떻게 해도 2편보다는 동기가 약할 수밖에 없다는 한계를 안고 시작한다. 2편이 ‘자살 임무’라 불릴 정도로 위험한 임무에 앞서 동료들의 한(…)을 풀어주던 것이니 당연할 수밖에.

 

그래서 매스 안드로메다에서는 대신 ‘가족’이라는 테마를 내세웠다. 이번 게임의 동료들은 2편 동료들에 비해 삶의 굴곡이나 극적인 배경설정은 덜한 편이다. 그렇지만 가족이나 동경하는 대상을 위해서는 기꺼이 위험한 일을 마다하지 않는 모습이다. 전용 퀘스트도 이런 면에 초점을 맞춰 진행된다.

 

< 매스 이펙트 안드로메다 ‘코라’ 충성심 임무 플레이 영상 >

 

 

가족애나 유대감이 약간 지나치게 나오는 퀘스트도 있지만 벽창호 같던 캐릭터에게 의외의 면을 부여하기도 한다. 스페이스 오페라의 전형적 스토리 구성을 그대로 따라가는 이 게임에서 그나마 확실한 개성이 있는 부분이라 할 수 있다.

 

이 퀘스트는 2편처럼 완수하지 않으면 진행에 심각한 문제가 생기거나 하진 않기에 의무적이진 않다. 하지만 동료들의 이야기가 충분히 설명되기에 플레이할 동기가 있다. 이 정도 완성도를 갖춘 임무가 정작 중반 이후에서야 나온다는 게 그저 흠이라면 흠일 뿐이다.

 

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< 한 계열을 계속 키우면 관련 직군 보너스도 같이 성장한다 >

 

 

캐릭터 육성 역시 눈여겨 볼 만하다. 주인공 캐릭터는 전작처럼 시작 시점에서 6개의 직군 중 하나를 골라 끝까지 가져갈 필요가 없다. 전투/바이오틱/테크 세 트리 중 원하는 능력을 자유롭게 키우면 트리 성장에 따라 직군이 하나씩 해금되고, 필요할 때 해당 직군을 선택하면 특화 보너스를 받는 식이다. 능력이나 무기도 직군이나 종류별 구성 제한이 없어, 자유롭게 조합해 사용할 수 있다. 

 

능력 부분에서는 처음에는 일견 비슷해 보이는데 성장에 따라 쓰임새가 달라지는 능력이 많다는 점이 눈에 띈다. 예를 들자면 ‘쇼크웨이브’ 능력은 전면으로 충격파를 쏘아 보내는 기술로, 처음에는 미리 다른 바이오틱 광역기를 깔아두고 마무리하는 식으로 주로 사용한다. 그런데 이후 스킬 레벨이 올라가면 광역 디버프 걸기, 혹은 상대 다수에게 콤보를 설치하는 설치기로 트리가 분화된다. 마무리로만 쓰던 기술에 전혀 다른 용도가 생기는 것이다.

 

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< 능력의 개요는 3편 멀티플레이와 비슷하지만, 확실히 정리된 모습이다 >

 

 

캐릭터 무기 기술도 한 발에 모든 피해를 집중하는 점사형 단발무기 트리가 있고, 계속 쏘다 보면 다른 이점이 생기는 연사형 무기를 위한 트리로 갈린다. 덕택에 선호하는 무기 타입에 따라 다양한 조합이 가능해진다. 무기나 장비를 제작할 때 온갖 옵션을 집어넣을 수 있어 취향대로 능력치를 변경할 수 있게 된 점은 덤이다. 제작을 위한 재료 수집 과정이 재미없어서 그렇지, 그 보상만큼은 확실한 셈이다.

 

전투 역시 이런 개선과 더불어, 전반적인 시스템이 깔끔하게 정리된 모습이다. 3편에서는 개념은 있었지만 설명이 따로 없어 일일히 실험해봐야 했던 ‘콤보 설치’와 ‘콤보 발동’ 기술이 명확하게 아이콘으로 드러난다. 핵심인 ‘엄폐’는 아예 자동화돼 근처에만 가도 이루어지고, 여기에 제트팩을 이용한 수직 방향 기동이 강화됐다. 덕택에 전편에서는 연출은 멋지지만 쓰기가 조심스러웠던 ‘바이오틱 차지’ 같은 돌진기를 점프 후에 사용하거나, 후퇴기로 사용하는 식의 응용도 가능해졌다.

 

< 매스 이펙트 안드로메다 멀티플레이 영상 >

 

 

굳이 결점을 잡자면 게임을 잠시 정지하고 동료들의 능력 사용이나 엄폐 지점을 섬세하게 지정할 수 있었던 ‘전술 모드’가 삭제된 점, 그리고 PC 버전에 한해 조작키가 많이 늘어나 초반 적응이 어렵다 정도다. 비록 싱글플레이에서는 필드 전투 때문에 후반부에 가서야 제대로 된 재미가 느껴지지만, 멀티플레이에서의 재미는 내내 확실하다는 점도 이 게임을 살 나름의 매력이 되지 않을까.

 

 


전작을 더 열심히 공부했어야 할 후속작의 비애

 

“후속작을 만들 때에는 반드시 올바른 철학이 있어야 합니다. 게임을 더 낫게 만들어야 하고, 똑같은 게임을 다시 만들면 안 됩니다. 또한 이전에 했던 실수를 계측하고 거기서 배울 필요가 있습니다. 저번에 무엇을 잘못했는지 알지 못한다면, 다음 기회가 와도 못 고치죠.

바이오웨어에서 우리는 이전 프로젝트를 철저히 돌아보고 개발 과정에서 강점과 약점을 찾아내는 방법을 배웠습니다. 후속작을 만드는 데 있어서 최선이란 원작에서 했던 작업을 돌아보고 더 낫게 만드는 거죠. 발더스 게이트 1편을 만들 때엔 기획했던 목표를 이룰 여유가 없었습니다. 그래서 콘텐츠를 만드는 동시에 엔진도 개선해 나갔죠. 이 때문에 지역과 게임 기획이 단순해질 수밖에 없었습니다. 발더스 게이트 2에서는 기획자들이 잠재력을 온전히 게임에 쏟아낼 여유가 있었습니다. 이전 프로젝트를 돌아보며 실수에서 배웠고, 해결책을 이후 프로젝트에 적용했죠.”

레이 뮤지카 바이오웨어 전 대표, 가마수트라 ‘발더스 게이트 2: 후속작 해부’ 칼럼에서

 

살다 보면 때로는 다 털어내고 핵심에 집중하는 것이 필요할 때가 있다. 게임 개발에서도 마찬가지다. 콘텐츠나 시스템이 너무 방대해지면서 한 번쯤 재정리를 거치거나, 시스템 간소화나 편의성 강화를 통해 핵심 재미를 다시금 살려야 할 때가 오곤 하는 것이다.

 

바이오웨어는 이미 이런 경험을 한 적이 있다. 매스 이펙트 1에서는 지나치게 세분화된 캐릭터 육성, 숫자가 너무 많아 구분이나 정리가 불편한 장비 시스템이 문제였다. 결국 매스 이펙트 2에서는 스토리에 집중하기 위해 다른 모든 콘텐츠를 잘라냈다. 심지어 RPG에서 핵심이라 주장하는 캐릭터 육성이나 장비의 수집, 강화조차 9할 이상 잘라냈다. ‘이건 RPG가 아니라 TPS’라는 논란이 끊이지 않았다.

 

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< 육성이 이 정도로 줄어들었지만, 분명한 ‘RPG’다. >

 

 

그렇지만 선택이 옳았기 때문에 매스 이펙트 2는 현재까지도 명작 ‘RPG’로 회자된다. 스토리 전개와 동료와의 관계에 집중하고, 유저 스스로 선택한 결과가 확실히 반영되는 것만으로 ‘역할놀이’로서의 RPG가 가능함을 증명한 것이다. 이후 매스 이펙트 3에서 일부 시스템은 개선돼 돌아왔고, 이 때는 오히려 스토리보다는 시스템 쪽이 호평을 받았다. 개발진이 한 번의 시행착오를 거쳤고, 재미를 살리려면 무엇을 넣고 뺄지 정확하게 알고 있었기 때문이다.

 

매스 안드로메다는 시스템만 보자면 그야말로 이전 바이오웨어 게임의 집대성이다. 매스 이펙트 1의 차량과 섬세한 육성, 매스 이펙트 2에서의 동료와의 유대, 매스 이펙트 3의 전투, 드래곤 에이지 인퀴지션의 오픈월드 시스템과 대화…4편이자 현 세대 블록버스터 게임다운 규모라 할 수 있다.

 

하지만, 이 과정에서 개발진은 자신들이 가장 집중해야 할 곳에 오히려 집중하지 못했다. 바로 스토리와 캐릭터, 그 개성을 살릴 대화와 매끄러운 전개다. 전작에서 있던 시스템을 차기작에서 모두 넣으려다 오히려 콘텐츠 하나하나의 완성도와 궁합에 집중하지 못한 것이다. 그나마 완성된 콘텐츠들조차 대부분이 전작의 답습이거나 열화판에 그친다.

 

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< 이 필드 콘텐츠 중에 뭐가 끌리고 뭐가 안 끌리는지 감이 오는가? >

 

 

콘텐츠의 숫자는 많지만 좋은 콘텐츠가 손에 잘 닿지 않는 이유도 여기에 있다. 매스 안드로메다의 콘텐츠를 개인적으로 평가하자면 좋음 3에 안 좋음 3, 그저 그럼 4 정도다. 의외로 나쁜 콘텐츠의 비율은 그렇게 높지 않지만, 그저 그런 콘텐츠와 합쳐지면 게임의 반 이상이 지루하거나 짜증 나는 요소가 되는 것이다. 

 

더군다나 좋은 콘텐츠인 전투나 동료와의 유대 요소는 게임의 중후반부에나 가야 본격화된다. 이런 콘텐츠를 만나기 전에 이미 지치고, ‘뒤도 똑같겠지’라고 생각할 수밖에 없게 된다. 결국 콘텐츠끼리 서로 방해하고 본질로의 몰입은 깨져 버린다. 방대한 스케일이 있어 봤자 스토리나 대화의 신선도가 떨어지고, 언제 나아질지도 모르는 와중에 유저들에게 ‘게임을 더 즐겨 보면 나아진다’라고 강요할 수 있는 개발자가 얼마나 될까?

 

결국, 전작의 집중을 배우지 못한 채 개발에 무리하게 돌입한 것이 매스 안드로메다의 최대 실수가 됐다. 게임이 발매되기 전부터 어색한 얼굴 표정 등이 공개되며 쏟아진 비판은 발매 후 더 심해졌다. 게임의 맥을 수시로 끊어먹는 불편한 UI와 불필요한 행성간 이동 연출, 퀘스트가 통째로 망가지는 버그 등이 발굴되며 혹자는 ‘망작’으로까지 치부했을 정도다.

 

바이오웨어 몬트리올은 이런 실수를 인정하고, 4월 4일(한국시간 5일 새벽) 공식 사이트를 통해 매스 안드로메다의 개선안을 발표했다. 4월 6일 진행된 1.05 패치의 주요 사항은 지적됐던 비판사항 중 눈 초점과 얼굴 표정, 불편한 인터페이스 일부 개선이다.

 

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< 눈 초점 패치 전과 후. 처음부터 이렇게 내지… >

 

 

개발진은 이 패치 이후로도 2개월 동안 캐릭터 생성 옵션 추가, 연출 강화, 남성 캐릭터 로맨스 대사 보강 외 전반적인 게임 개선을 진행한다고 한다. 또한, 트랜스젠더 커밍아웃 논란이 있었던 NPC ‘헤인리 애덤스’의 대사는 공식 사과문을 통해 “상처받은 트랜스젠더 여러분께 사과드리며, 주인공이 이 인물을 신뢰하고 적극적인 지지를 표할 때만 털어놓는 식으로 대화를 변경하겠다”고 했다. 사실상 마무리나 기획단에서의 섬세함이 부족했다는 점을 인정한 셈이다.

 

발매 시점에서 문제점, 심지어 전편에서의 결점이 수정되지 않은 점은 분명한 문제다. 하지만 개발진이 자신의 잘못을 지금이나마 뉘우치고 실수를 고쳐나간다면, 이 작품의 몇 달 뒤나 차기작에서는 조금 더 나아진 모습을 볼 수 있지 않을까.

 

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장점
- 발전한 전투, 캐릭터 육성
- 여전히 매력적인 동료들

 

단점
- 전작 팬이라면 초반에 정을 붙이기가 심히 어려움
- 현시대 평균 대비 확연히 떨어지는 캐릭터 표정과 애니메이션
- 핵심 콘텐츠를 오히려 방해하는 필드 탐험 및 서브퀘스트
- 게임 전반에 산적한 버그, 편의성 문제

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