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칼싸움. 총으로 하는 전쟁이 대세가 된 지금이지만, 냉병기가 활약하던 과거의 전투에 로망을 느끼는 이들이 있습니다. 일단 제가 그렇네요. 몸을 지켜줄 갑옷을 입고 눈 앞의 상대에게 검이나 창을 휘두르는, 단순하면서도 심오한 그런 대결이 그렇게 멋져보일 수가 없습니다.

 
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<그래서 이런 책도 보고 있습니다. 게임에서 봐온 건 정말 일부에 불과하다는 걸 알 수 있는, 훌륭한 자료집이기도 하죠. 언젠가 이에 대한 이야기도...>

 
 
이번에 클로즈 베타테스트를 진행한 '포 아너'는 그런 제 취향에 딱 들어맞는 게임이었습니다. 게다가 기사, 바이킹, 사무라이가 한 자리에서 맞붙는 드림매치라니, 해보지 않을 수가 없었죠.
 
다행히 클로즈 베타테스트의 테스터로 선정돼 직접 게임을 즐겨볼 수 있었습니다.
 
 
 
공방의 맛이 살아있는 전투 시스템
포 아너에서 가장 기대했던 것은 다름 아닌 전투 시스템입니다. 오른쪽 아날로그 스틱으로 공격 방향과 방어 방향을 동시에 정할 수 있는 직관적인 방식이 마음에 들었죠.
 
For Honor 2.jpg

<포 아너의 조작법. 해야할 게 많아 보이지만, 전투 몇 번 해보면 금방 익숙해집니다.>

 
 
실제로 플레이했을 때도 쉽게 적응할 수 있었습니다. 특히, 방어에서 말이죠. 사실 이런 류 게임에서는 공격보다는 방어가 정말 중요합니다만, 그동안은 정확한 타이밍을 요구하는 등 중요한 만큼 어려운 조작을 요구했던 게 현실입니다.
 
하지만 포 아너의 방어는 간단합니다. L2로 '방어 모드'에 돌입한 상태에서 R2로 어느 한 방향을 정해두고 있으면, 그 방향으로 오는 공격은 일단 다 막아줍니다. 이동 외에 다른 동작을 하던 중이 아니라면, 일단 안전하게 다 막을 수 있죠.
 
또 다른 방어 동작에는 '회피'가 있습니다. 적의 공격을 피할 때, 적과 거리를 벌릴 때 사용하며, 필요하면 적에게 갑자기 다가가는 용도로도 활용할 수 있습니다. 방어가 불가능한 공격도 회피할 수 있죠.
 
For Honor 3.jpg

<이렇게 하고 있으면, 저 쪽으로 오는 공격은 다 막는다는 뜻입니다. 자신의 공격 방향을 이야기하기도 하죠.>

 
 
공격 조작도 간단합니다. R1으로 약공격, R2로 강공격을 할 수 있으며, 이를 조합해 간단한 연속기를 사용할 수 있습니다. 방어에 막히긴 하지만, 공격 방향을 달리해 맞추면 그만입니다. 강공격의 경우 ㅇ버튼으로 취소해 페이크를 줄 수도 있죠.
 
ㅁ 버튼으로는 '방어 해제'를 사용할 수 있습니다. 방어 중인 적에게만 유효하며, 일정 시간 동안 무방비 상태로 만들 수 있습니다. 이 때 공격을 넣거나, 밀어내기를 사용할 수 있는 등 플레이어에 따라 여러 선택이 가능하죠. 단, 공격 중인 상대에게는 효과가 없습니다.
 
For Honor Fall.gif

<밀어내기는 적을 낭떠러지로 떨어뜨릴 수 있습니다. 자기가 유리하다며 방심하는 적은 밀어버립시다. 여기선 제가 밀려 떨어졌지만요.>

 
 
이외에 방어 시 적을 잠깐 경직시킬 수 있는 '쳐내기', 방어 해제를 막는 '방어 해제 차단' 등 숙련 기술이 존재합니다. 물론, 기본 조작만 알아도 플레이에 큰 지장은 없죠.
 
방어와 공격의 조작이 간단해 내가 뭘 어떻게 하고 있는가에 대한 파악도 빠른 편이고, 맹공 당하는 상황에서의 대처도 간단한 편이라 초심자라도 쉽게 포 아너의 전투에 참가할 수 있습니다. 전투 시스템 만큼은 나무랄 데가 없네요.
 
다만, 전투 시스템에 대한 튜토리얼은 부족합니다. 먼저, 숙련 기술은 관련 튜토리얼이 분명 있지만, 직접 찾아내지 않으면 있는지도 모르고 넘어가기 십상입니다.
 
캐릭터 별 기술에 대한 설명은 영상으로 대체하고 있습니다. 좀 가닥이 잡힌다면 '아 그렇구나' 하고 넘어갈 수 있겠지만, 처음 튜토리얼처럼 가르쳐주고 직접 시키는 형태의 튜토리얼도 필요하지 않나 싶습니다.
 
For Honor 4.jpg

<게임 내에 안내 영상이 있긴 하지만, 영상 만으로는 부족할 때도 있죠.>

 
 
트레이닝 모드의 부재도 아쉽습니다. AI전도 스테이지는 고를 수 있지만, 적을 고를 수는 없죠. 실전이 가장 좋은 연습무대라고 할 수도 있지만, 공격의 발동 조건, 상황 별 대처, 캐릭터 별 대처 등 자신이 원하는 상황을 만들어놓고 연습하는 것도 상당히 도움이 됩니다.
 
아는 만큼 더 숙련된 전투가 가능한 게임인 만큼, 정식판에서는 관련해 보강이 이뤄지길 바랍니다.
 
 
 
각자 다른 재미를 주는 게임 모드들
이번 클로즈 베타테스트에서는 세 개의 멀티플레이 모드를 즐길 수 있었습니다. 1:1로 진검승부를 벌이는 '결투', 2:2로 싸우는 '난투', 그리고 결투, 난투와 다른 룰로 4:4로 전투를 벌이는 '정복전'이 그것이죠.
 
'결투'는 총 5개의 라운드를 진행, 3번의 라운드를 먼저 따내는 쪽이 승리하는 심플한 룰입니다. 지형에 따른 전략 차이가 있긴 하지만, 누가 더 자신과 상대의 캐릭터를 잘 이해하고 있는지, 상황 판단 능력과 컨트롤 실력의 우위에 따라 승부가 정해집니다. 그야말로 '진검승부'죠.
 
<가장 많이 플레이했던 '결투'의 플레이 영상. 긴장감이 상당합니다.>
 
 
'난투'는 결투와 비슷한 룰이지만, 2:2로 진행한다는 게 다릅니다. 맵에 따라서 나뉘어서 1:1 전투를 벌이다 승부가 나면 아직 승부가 나지 않은 쪽으로 가서 가세하는 형태나 한 자리에서 4명이 승부를 보는 형태로 전투가 벌어집니다.
 
같은 팀의 공격에 대미지를 입지는 않지만, 경직은 생기므로 동료에게 가세할 때는 어느 정도 눈썰미가 필요합니다. 또, 1:2 상황에서는 포 아너의 방어 시스템과 적끼리의 공격 간섭을 적극 이용, 상황을 타개하려는 노력이 필요하죠.
 
<난투 플레이 영상. 유저에 따라서는 다른 이의 승부에 개입하는 것이 '명예'를 실추한다고 생각해 끼어들지 않는 자체 룰로 게임을 진행하기도 한다네요. 개인적으로는 경험해본 적 없습니다만...>
 
 
'정복전'은 앞선 두 모드와 다른 룰로 진행됩니다. 거점 정복, 적 처치, 미니언 처치 등을 통해 정복 점수를 모으고, 이를 1,000점 이상 모아 적을 '붕괴' 상태에 빠뜨린 뒤 남은 적들을 몰살시키면 승리하는 룰이죠.
 
기본적으로 전투 중 사망해도 리스폰, 동료의 도움을 통해 부활할 수 있지만, '붕괴' 상태에 들어가면 더 이상 리스폰이 되지 않습니다. 당연히 역전도 힘들어지죠.
 
그래서 승리하기 위해서는 점수가 큰 거점을 정복하고 유지하는 게 중요합니다. 컨트롤은 물론 동료들과 어떻게 거점을 획득하고 지킬 것인가에 대한 고민도 해야죠.
 
<정복전 플레이 영상. '붕괴 상태'에 빠지면 거점 획득, 유지가 힘들어져 졌다고 봐도 좋을 정도입니다. 하지만 이리 저리 뛰어다니며 거점을 복구하고, 여기저기 누워 있는 동료들을 살리러 뛰어다니는 등 처절하게 플레이할 수 있어서 재미있었습니다.>
 
 
각 모드마다 다른 재미를 느낄 수 있다는 게 매력적이었습니다. 아쉬운 점이 있다면 '난투' 이상부터 흔히 볼 수 있었던 대전 환경을 불안정을 꼽을 수 있겠습니다만, 클로즈 베타니까 정식판에서는 달라진 모습을 보여주길 기대해봅니다.
 
 
 
그런데, 나는 무얼 위해 싸워야 하나?
이번 클로즈 베타테스트에서 즐길 수 있었던 멀티플레이들은 최종적으로 포 아너의 엔드콘텐츠 '진영 전쟁'을 위한 것이기도 합니다.
 
진영 전쟁은 멀티플레이 모드를 뛰면서 얻은 포인트를 적군 지역 정복이나 아군 지역 방어에 투자해 자신의 진영을 승리로 이끄는 게 목적입니다. 진영 전쟁의 결과에 따라 보상을 받을 수 있는 것은 물론, 플레이 가능한 전장이 달라지거나 전장의 모습도 달라집니다.
 
<진영 전쟁 소개 영상. 그럴싸해 보이죠? 영상 출처는 유튜브 채널 ‘계피맛 롤리팝’>
 
 
하지만 포 아너의 클로즈 베타테스트에서는 내가 속한 진영에 대한 소속감을 느끼기 어렵습니다. 진영을 다룬 게임에서 진영에 대한 소속감이 옅다는 건, 게임을 오래 즐겨야 할 이유 역시 적어진다는 걸 의미합니다.
 
진영에 대한 소속감이 옅은 가장 큰 이유는 자신이 선택한 진영과 무관하게 캐릭터를 선택할 수 있는 것입니다. 물론, 이는 플레이어의 자유도를 높여주는 바람직한 선택이긴 합니다.
 
하지만 그 동안의 홍보 영상에서는 각 진영의 캐릭터들이 각자의 진영을 위해 싸우는 모습을 묘사해왔던 만큼, 클로즈 베타테스트에서의 진영 전쟁에서는 다소 이질감이 느껴집니다.
 
<CBT 시작을 알렸던 트레일러만 봐도… 진영 간의 전쟁이라는 걸 한 눈에 알 수 있었습니다. 하지만 실제로는...>
 
 
또, 게임 내에서 선택한 진영과 플레이어 캐릭터의 괴리에 대한 설명도 부족합니다. 예를 들어, 기사 진영의 워든이 왜 사무라이 진영을 위해 싸울 수 있는지에 대한 설명이 전혀 없는 거죠.
 
그래서 내가 진영을 위해 싸우고 있는 건지 아닌지 알기가 어렵습니다. 멀티플레이 모드에서 벌이는 전투가 진영 별 국경선에서 벌어지는 전투라지만, 진영 정체성이 불투명해서 별로 와닿지가 않습니다.
 
For Honor 5.jpg

<4:4 정복전만 해도 그렇습니다. 하나의 팀에 서로 다른 진영의 캐릭터들이 모여 있는 모습에서 ‘얘네들, 진영 전쟁 중이구나~’하고 생각할 수 있을까요?>

 
 
"닥치고 그냥 싸워!"라고 할 수도 있습니다. 하지만 게임 이름이 '포 아너'이지 않습니까? 내가 뭘 위해 명예를 걸고 싸워야 하는지 정도는 확실히 알려줘야죠.
 
정식판에서도 이런 시스템을 바꾸지 않을 계획이라면, 꼭 내가 뭘 위해 싸워야 하는지 알려주는 장치가 있었으면 좋겠습니다.
 
 
 
오래 즐길 수 있는 게임이 됐으면
"엔드콘텐츠인 진영 전쟁의 몰입감이 부족하다!"라며 아쉬운 소릴 하긴 했지만, 포 아너는 올 상반기 기대되는 게임 중 하나입니다. 짧은 기간이었지만, 확실히 각인된 전투에서의 손맛은 정말 잊을 수가 없을 정도거든요. 기본이라 할 수 있는 전투를 꽉 잡아놨으니, 일단 게임 자체도 평타 이상은 되지 않을까 싶습니다.
 
한편, 포 아너는 격투게임의 향기가 강합니다. 근접전에서 벌어지는 치열한 공방이 중심이고, 유저 스펙도 상당히 중요하다는 점에서 말이죠. 전투도 재미있구요.
 
그리고 이번에 체험한 포 아너는 이게 제일 걱정이지요. 개인적으로는 어떻게 나오던 포 아너를 살 거고, 꾸준히 할 것 같습니다. 하지만 함께하는 게임인 만큼 유저는 많으면 많을수록 좋잖아요?
 
부디 오프닝에서의 모습처럼, 천년 동안 전투가 이어질 수 있는 그런 게임이 되었으면 좋겠습니다.
 
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