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1월 12일, 던전앤파이터 IP를 활용한 모바일 게임 '던전앤파이터: 혼(이하 던파 혼)'이 출시됐다. 던전앤파이터임에도 3D 그래픽을 채용해 이런저런 의미로 화제가 됐던 게임이다.

사실 대부분은 던파 혼의 그래픽에서 관심을 접고, 현재 제작 중인 2D 그래픽의 던전앤파이터 모바일 게임을 기다리고 있을 것이다. 기자도 그 중 하나다. 던파 혼 발표 때 "던파면 2D여야지 왜 3D임?"하면서 불만을 표출했던 기억이 있다.

유저들이 2D 그래픽을 원한다는 건 개발사인 네오플도 잘 알 것이다. '그럼에도 3D 그래픽으로 게임을 내놓는 이유가 있지 않을까?'하는 생각에 게임을 시작해봤다.

테스트 때 옆에서 하는 걸 보기만 했을 땐 '그럼 그렇지'라는 생각이었는데, 출시 후 직접 해본 던파 혼은 생각보다 괜찮은 게임이었다.

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액션: 스킬을 퍼부어 적들을 쓸어버리는 재미에 집중

던파 혼은 스마트폰 게임인 만큼 조작부터 원작과 큰 차이를 보인다. 격투게임처럼 커맨드 입력으로도 스킬을 쓸 수 있는 원작의 시스템은 사라지고, 일반 공격, 백스텝과 퀵스탠딩, 스킬 버튼 6개, 필살기 개념의 '혼 스킬'로 단순화 되어 있다.

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<대쉬 조작은 그대로 있지만, 점프 조작은 사라졌다. 조금 아쉽긴 하지만, 스마트폰 조작 환경에서 점프 공격을 제대로 활용하기 힘들다는 걸 감안하면 괜찮은 변경점이다.>



게임성도 많이 바뀌었다. 일반 공격, 점프 공격, 백스텝 공격, 스킬 등 다양한 공격을 조합해 콤보를 만드는 원작과 달리, 던파 혼에서는 그저 적절한 위치에서 스킬을 눌러주는 플레이가 주가 된다.

단순해졌다고 볼 수 있지만, 컨트롤은 여전히 필요하다. 특히, 시간 제한을 거는 시나리오 퀘스트나 SSS가 나올 정도로 빠르게 클리어해야 소탕권을 사용할 수 있는 '시공의 틈' 같은 곳에서는 스킬의 새로운 활용법이 필요하다.

예를 들어, 엘리멘탈 바머의 스킬인 '염화탄'의 경우, 그냥 쏘면 적들이 높이 튀어오르면서 최대 2대 밖에 맞추지 못하는 쓰레기 스킬이지만, 다른 스킬로 적을 쓰러뜨린 뒤 적이 일어나는 타이밍에 사용하면 최대 5발 이상 맞추는 폭딜기로 변모한다. 적이 일어날 때 슈퍼아머가 걸려 뜨거나 쓰러지지 않는 걸 이용하는 것이다.

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<던파 혼의 적들은 일어날 때 슈퍼아머 상태로 천천히 일어난다. 바로 그 때를 노려 스킬을 맞추면 상당한 대미지를 뽑아낼 수 있다. 앞서 이야기한 염화탄의 사례도 마찬가지. 시간이 너무 지체되면 적들이 강해지니 시간 제한이 걸린 퀘스트가 아니더라도 이런 컨트롤은 거의 필수다.>



정리하면 조작이 자유롭지 않아서 원작처럼 절묘한 콤보를 넣는 재미보다는, 적들을 한 자리에 모아 최적화된 스킬 조합으로 순삭시키는 재미에 집중했다고 볼 수 있다.



콘텐츠: 과금 없이도 충분히 즐길 수 있다 ... 엔드 콘텐츠 부족은 아쉬워
던파 혼의 콘텐츠는 크게 시나리오 던전, 일반 던전, 시공의 틈 같은 던전 콘텐츠, 결투장, 레이드, 무한의 제단, 증명의 탑, 요일 신전 등 부가 콘텐츠를 모아 둔 도전의 땅으로 나뉜다.

경험치는 시나리오 던전에서, 아이템 파밍은 일반 던전, 시공의 틈, 레이드, 증명의 탑에서, 엠블럼은 요일 신전, 골드는 무한의 탑에서 얻을 수 있다.

유저마다 차이가 있긴 하겠지만, 원작처럼 시나리오 던전을 돌아 피로도를 태워 레벨을 올리고, 기타 콘텐츠를 하며 아이템 파밍을 하는 게 일반적인 던파 혼의 플레이 방식이다. 원작과 비슷하지 않은가?

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<시나리오 던전, 시공의 틈, 레이드, 결투장, 증명의 탑을 제외하면 모두 자동사냥을 지원한다. 자동사냥을 켤 골드만 있으면 파밍 노가다는 간편하게 할 수 있다. 골드만 있으면...>



던파 혼도 무과금으로도 충분히 즐길 수 있는 게임이다. 던전을 도는 것만으로도 최소 레어, 운이 정말 좋으면 레전더리 장비까지도 맞출 수 있다.

아이템 밸런스도 원작과 비슷해서, 레어나 유니크 장비만 있어도 5~10레벨 차이 정도는 커버할 수 있다. 던파 혼에는 강화 외에도 아이템의 레벨 제한을 높이는 '진화'가 있는데, 이를 통해 장비의 수명을 더 늘릴 수 있다.

스킬도 과금에서 자유롭다. 언제든지 무료로 스킬 초기화는 가능하며,  테스트 당시 캐쉬로 구입할 수 있었던 추가 스킬 포인트도 골드로 구입할 수 있게 바뀌었다.

반대로 과금 유저를 위한 혜택이 생각보다 부족하다. 빠르게 강해질 수 있다는 건 장점이지만, 지금은 커도 할만한 엔드콘텐드가 없다는 게 문제다. 오히려 과금 콘텐츠는 보강해야하지 않을까 싶다.

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<의외로 피로도는 캐쉬로 안 판다. 매일 채워지는 피로도 외에는 일일 미션, 일반 퀘스트, 테라 결정으로 구입하는 방법 밖에 없다. 피로도 구입은 피로도 한 번에 50 테라 결정으로 1씩 충전할 수 있으며 하루 20회 가능하다.>


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<과금 유저의 유일한 혜택은 아바타 하나 뿐이라고 할 수 있다. 세라는 재도전 기회 제공 및 장비 뽑기 정도에나 쓰일 뿐이고, 아바타 같은 건 세라로 살 수 없기 때문이다.>




불안한 최적화, 모바일 환경에 대한 배려 부족, 그리고 여전히 아쉬운 그래픽
액션이나 플레이하는 느낌도 괜찮고 캐릭터 육성에 부담도 없는 던파 혼이지만, 모바일 환경에 따라 발생하는 문제에 대한 대처는 미흡하다.

로딩 중에 게임이 꺼지거나 무한 로딩을 하는 일이 잦은 편인데, 다시 접속해도 접속 전 들어갔던 던전에 재입장시켜준다거나, 사용한 피로도나 골드가 차감되지 않는다거나 하는 배려는 전혀 없다.

특히, 하루 사용할 수 있는 최대 양이 정해져 있는 피로도를 사용하는 시나리오 던전이나 보상은 크지만 횟수가 제한된 레이드 같은 데서 문제가 발생하면 그 스트레스는 이루 말할 수 없다.

조작에 대해서는 스마트폰 최적화가 잘 된 편이라 더 아쉽게 다가온다. 플레이 중 통신 순단 현상이 발생하기 쉬운 스마트폰 게임인 만큼, 관련 불편에 대한 보강은 반드시 필요하다.

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<무한 로딩 버그. 짜증이 솟구친다.>



그래픽도 문제라면 문제다. 원작과의 괴리감은 둘째치고 전체적으로 어두운 느낌이라 바닥의 함정이 제대로 보이지 않는다거나, 원작에서 쓰이던 그래픽을 그대로 갖다 붙이는 등 플레이에 있어 거슬린다.

이미 3D로 만들어진 만큼 전체 그래픽을 바꿀 수는 없겠지만, 추후 콘텐츠 보강과 함께 그래픽 개선도 함께 이뤄지길 바란다.

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<캐릭터 좌측 바닥에 있는 게 바로 함정. 난전 중엔 잘 안 보이다가 맞고 나서야 있다는 걸 알게 된다.>


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<몇몇 몬스터가 사용하는 솟아오르는 바위 공격. 원작의 이미지를 그대로 가져와 붙여 넣었다. 왜 3D로 안 만들었을까?>




그래픽만 보고 거르기엔 아쉬운 게임 ... 미진한 부분은 아쉬워
던파 혼은 그래픽만 보고 지나쳐버리기엔 조금 아쉬운 게임이다. 스마트폰 환경에서 나름 던파의 액션을 즐길 수 있도록 최적화했고, 과금 없이도 충분히 즐길 수 있으니 말이다. '과금하지 않아도 재미있게, 오랫동안 즐길 수 있는 게임'을 찾는다면 던파 혼이 제격이라 할 수 있다.

여담이지만, 던파 혼은 너무 빨리 나온 것 같다. 플레이하면서 경험한 부족하고 아쉬운 것들은, 시간이 조금만 더 있었다면 충분히 개선해서 나올 수 있었을 만한 것들이기 때문이다. 내부 사정이 어땠는지는 알 길이 없지만서도... 그저 아쉬울 따름이다.


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